Nikita Zelinski

+2358
с 2020
2 подписчика
29 подписок

Брат мой во Христе, перестань сидеть в r/warthunder, перестань играть в него, прекрати. Выйди на улицу, потрогай траву. Никаких сайдклаймбов, объёмной брони, избыточного давления и пропадающей техники. Лишь небольшой шум ветра и природа.

Ответить

Значит ГП вычисления в браузер мы завезём которое нужно полтора калеке, а JPEG XL выпилим с мясом. Мда.

1
Ответить

Не, тут уже минимум кислородный баллон нужен.

3
Ответить

Да. Хотя я не измерял насколько уменьшается задержка ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Без понятия. Я обычно использую внутриигровое ограничение если оно есть.

Ответить

Пространственное сглаживание (любое невременное) != пространственное масштабирование. CAS/RCAS это тема красных, в Решейд их портанули. И какие "продвинутые" векторы движения, они буквально используют те же самые векторы что даёт движок, для чего их применять - другой вопрос, хоть TAA, хоть DLSS (вон для Киберпанка даже сделали транслятор DLSS > FSR). От красивых историй Невидии про "обучение на стоках" толку мало, DLSS - это просто блоб с инструкцией как заставить его работать на проприетарном железе, результат которого удивительно похож на "просто FSR с прикрученным TAA".

Ответить

Ты вообще понимаешь что такое масштабирование? FidelityFX CAS и ползунок масштабирования - это не FSR.

Масштаб рендера + FFX CAS. Берётся кадр с низким разрешением, с аппаратно повышается разрешение (билинейно) и затем применяется фильтр CAS. Каждый кадр. Отсюда и ПРОСТРАНСТВЕННОЕ масштабирование, обработка происходит в двумерном пространстве.

FSR это масштаб рендера + повышение разрешения с помощью шейдера + применение фильтра CAS/RCAS. Каждый кадр. То же самое.

TAA/DLSS/FSR 2.X уже включают в себя информацию и предыдущих кадрах, отсюда и название ВРЕМЕННОЕ. В случае с DLSS и FSR ещё и используются алгоритмы восстановления исходного разрешения. Не обычные пространственные, а временные.

2
Ответить

Хотя бы тем что у тебя ВРЕМЕННОЕ сглаживание стало пространственным масштабированием. Также почему-то ты выкинул часть с реконструкцией кадров, странно, почему бы тогда просто и дальше не использовать просто сглаживание? Наизобретали какой-то FSR, блин.

2
Ответить

FSR - это алгоритм пространственного масштабирования + фильтр резкости (очень крутой кстати), да. Но он скорее всего говорит про FSR 2.X.

3
Ответить

Можно было бы пройти Чёрную Мезу. Пример отличного ремейка.

3
Ответить

Не думаю что туда выкладывают модели

Ответить

На сматбейз бесплатно есть вроде. Меня больше прикалывает что никакого "контент-криэтора" не смущает лапка на её плече

Ответить

Хз при чём тут справедливость. Тут прям видно уже огромный шум матрицы из-за кропа и офигительную детализацию на этом фоне луны.

4
Ответить

Я вообще не представляю как играть в ванильный C:S, там только TM:PE делает половину работы что должна быть уже в ванильной игре на старте. Ещё Node Controller, Intersection Marking Tool (объединить это с модом на "пустые" дороги и вообще можно разгуляться), Propable RICO, Realistic Population, Prop Anarchy, Procedural Objects, Building Spawn Points и ещё просто тонна модов (не ассетов) без которых вообще не понятно как играть в ванильную версию. Сомневаюсь что хоть даже часть функционала будет из них в новой игре.

8
Ответить

То что он работает на RDNA и выше только, то есть все полярисоводы и и вегаводы в пролёте. Но это не вина Блендера ни в коем случае, тут уже AMD поднасрала.

Ответить

В War Thunder!

War Thunder – это кросс-платформенная многопользовательская онлайн-игра для PC, PS4, Mac и Linux, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту времен Второй мировой и Корейской войны.

Вам предстоит принять участие в боях на всех главных театрах военных действий, сражаясь с реальными игроками по всему миру. В War Thunder вы можете опробовать сотни реально существовавших моделей самолетов и наземной техники, и развивать навыки ваших экипажей в промежутках между сражениями.

В некоторых игровых режимах авиация и наземные силы сражаются вместе, как это и происходило в действительности. Игра полностью бесплатна. Вы можете играть сразу, без необходимости покупки игры или подписки на нее.

Для всех аккаунтов игроков предусмотрен общий сервер. Внутри боев игроки сами могут выбрать на каких серверах они предпочитают играть, к примеру, чтобы иметь возможность разговаривать на родном языке с другими игроками.

Также War Thunder поддерживает множество игровых устройств, включая различные геймпады, джойстики, слежение за положением головы пользователя и виртуальные системы, такие как Oculus Rift.

Ответить

Вся игра такая, что уж там. Но тем не менее, люди играют, летать там вполне можно. С премиумом я на французах до свистков за месяц дошёл спокойно.

Ответить

Так много про что сказать можно. Какие у Тундры альтернативы кроме DCS для самолётов?

1
Ответить

Смотря какой БР. В РБ да, поиск может затянуться, но и бои там идут дольше чем в аркаде. Поэтому не знаю в каком плане они "не живые"

Ответить

Настолько неживая что только в Стиме входит в топ-10 по онлайну.

Ответить

Ну, вообще нет, недавно попадалось видео что уменьшение техпроцесса уже давно перестало влиять на увеличение кеша ибо SRAM ячейки более не могут быть уменьшены. Именно поэтому AMD например используют более дешёвый техпроцесс для кеша в RDNA3.

Ответить

Там система от пизды. В районе 7.0-8.0 полный бардак твориться. Я так заебался качать французов потому что вот у меня АМХ-13 на 7.3 (хотя ему там не место) постоянно попадает к 8.0-8.3 у которых уже и стабы с БОПСами есть и лазерными дальномерами, а у некоторых ещё и теплаки с ПТУРами (привет, Type 89 и WMA301 на 8.3). Компрессия БРа это жесть. А на АМХ-30 который 7.7 ты попадаешь против Т-55АМ-1 который ну просто неуязвим для твоих комулей из-за комбинированной брони. Вообще не зависит от зароботка. Тебя может кинуть (и кинет) на 1.0 БР выше просто потому что ну нет ни у кого танков в районе этого РБ, играй с аптирами.

3
Ответить