Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1

Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1

Все (или почти все) помнят замечательную серию игр от Nival: Аллоды. У меня есть определенная традиция каждый год перепроходить 3-ю часть этой франшизы: Проклятые Земли, про которую 146 процентов людей знают благодаря мему про Ящера Отшельника.
Об этой игре ниже и пойдет речь. Но сначала, немного предыстории:

Итак, в далеком 1998 году Nival Interactive (после перехода под крыло 1С) анонсировали две игры по вселенной Аллодов, одну из них как раз и прозвали Аллоды 3: Возрождение. Тогда Фанатов Аллодов в те времена было достаточно, поэтому они, затаив дыхание, ожидали новостей о проекте.И новости не заставили себя ждать, уже в 1999 году Nival показали свои наработки: полное 3D и потрясающий на то время уровень графики, и пообещали множество облачных замков.

Аллоды III: Возрождение (рабочее название) — это еще более увлекательно, чем стратегия, и захватывает сильнее, чем РПГ. Это полностью трехмерная игра на совершенно новом высокотехнологичном движке, в которую можно играть так, как вы любите: если вы предпочитаете стратегии, в вашем распоряжении свободно приближающаяся и удаляющаяся камера от третьего лица, миссии, требующие неординарного стратегического мышления, город, возможности которого напрямую зависят от ваших действий. Хотите правильно оценить возможности вашего противника — просто посмотрите на него: гоблин гоблину рознь. Учтите, что некоторые монстры способны не только увидеть вас, но и учуять ваш запах, если ветер дует в нужную сторону, или если ваши следы не смыла вода, а некоторые из них смогут почувствовать ваше присутствие просто потому, что вы — живое существо.

Любите action? Переключите камеру в режим от первого лица: вы увидите, как стрела, пущенная в единственный глаз циклопа, попадает точно в цель (если, конечно, ваш персонаж — достаточно умелый лучник). Если хотите немного подумать, прежде чем нанести удар — нажмите на пробел и используйте режим паузы.

Любители РПГ найдут здесь разветвленный детективный сюжет, обилие возможностей развития магических и боевых способностей персонажа (плюс около 100 разнообразных перков), сложные отношения с другими персонажами, с которыми можно подружиться или поссориться.

Прибавьте к этому огромное разнообразие уникальных игровых зон на трех разных аллодах, каждый со своим климатом, обитателями, культурой, и все это — полностью трехмерные, тщательно детализированные объекты, где даже горы отбрасывают мягкие тени, разные в разное время суток.

И, наконец, для тех, кто любит все делать сам — конструкторы магии и заклинаний, позволяющие создавать уникальные заклинания, оружие и броню.

Nival Interactive, 16 декабря 1999г

Разработка затянулась и почти все обещания были нарушены. Работа была весьма тяжелой, трудились ребята порой без отпусков и без выходных, ради того, чтобы игра увидела свет.

Герои Русского геймдева, 1997 год, в цвете :) Nival Interactive
Герои Русского геймдева, 1997 год, в цвете :) Nival Interactive

Чем ближе проект подходил к окончанию разработки, тем меньше становилась связь с оригинальной серией Аллодов, поэтому Nival приняли решение выпустить игру под названием «Проклятые Земли», а на западе игра издавалась через издателя Ravensburger Interactive Media GmbH под названием Evil Islands и даже посетила E3 2000, но, к сожалению, фотоподтверждений с выставки отыскать не удалось.

Тизер Проклятых Земель для западного рынка
Диск для западного рынка retrogameking.com
Диск для западного рынка retrogameking.com

Из аллодов там, в общем-то, остались названия империй (Кания и Хадаган), да названия островов — аллодов. Несмотря на то, что Nival постарались убрать отсылки к франшизе Аллодов, игра все равно ощущается и играется как полноценная третья часть.

События Проклятых Земель происходят в затерянной в астральном мире вселенной, которая распалась на отдельные острова или земли, называемые аллодами. Из истории известно, что когда-то на этот мир было наложено Великое Проклятие, и с тех пор еще ни одно путешествие в Проклятые Земли не закончилось благополучно. Бесследно исчезают и случайно попавшие в эту вселенную странники, и до зубов вооруженные исследовательские экспедиции. На этот раз действие происходит на трех новых землях: Гипате, Ингосе и Суслангере.

Моё знакомство конкретно с Проклятыми Землями произошло спонтанно. Мне было около 7 лет, а мой отец был заядлым геймером и покупал актуальные игры на дисках. Диск до сих пор храню. Подойдя к нему и спросив, во что он играет, я получил ответ «Это сложная и жестокая игра, тебе еще рано» и совет идти играть на Денди. Остановило ли это меня? Отнюдь.

Очередной случай, когда обложка ни капли не относилась к самой игре
Очередной случай, когда обложка ни капли не относилась к самой игре

В игре я столкнулся с неоправданной жестокостью по отношению к игроку и понял, что имел ввиду мой отец. Меня унижали жабы и кабаны в начальной локации! А затем мне проломил голову людоед, и затем таким же образом пробили копьем, а затем камнем голову гоблины. "Несправедливо", — подумал я и еще около десяти раз разбивал Зака об гоблинов и кабанов.

В ранней версии игры не было настроек выбора сложности, и игра ощущалась, как нынешний максимальный уровень сложности в патченной версии. Зак отлетал от любого попадания в голову, либо пары попаданий по телу. Даже в хорошей броне. Единственный способ прохождения — ползать на пузе и бить противников со спины в голову, надеясь что вылетит нужная циферка. Но это до появления нежити, которая видит вас в любом случае, вне зависимости от положения тела. Игра заставит вас в любой момент чувствовать себя неудобно. Вы не представляете этот адреналин, когда Зак ползет через множество вражин, и сзади ВНЕЗАПНО начинается быстрый топот людоеда или тролля, означающий скорый экран загрузки. А звук големов меня тогда заставил запаниковать.

Спустя несколько сотен смертей Зака игра стала полегче. Нет, Зак все еще умирал от щелбана в голову, выданного равным противником, но ошибок я стал допускать намного меньше. Ничего не напоминает, не правда ли?: )

Вы, конечно же, спросите про магию. Так вот, атакующая магия в начальных версиях игры была абсолютно бесполезной и даже, в некоторых случаях, вредной — опыт выгоднее было тратить в усиливающие заклинания и ближний бой — он давал защиту, а следовательно, по вашей голове реже попадали. Были и спутники, которых использовали как мясной щит или просто раздевали, отправив восвояси. Почему? Да потому что их нельзя было переносить с собой на следующий аллод и они кушали драгоценный опыт!

О более подробных приключениях Зака в жестоком мире Dark souls Аллодов я расскажу (наверно) в следующей части. А также расскажу о мультиплеере и замечательном моде, который до сих пор допиливается и выглядит как отдельный аддон.

Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне пробили голову... Зак
Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне пробили голову... Зак
4747
15 комментариев

Крафт там охрененный просто.

4

У меня просто чуть ли не бошка взорвалась, когда тигровый сет, который ты получаешь на первом аллоде можно было переделать на втором из шкур белых тигров. Кинжальчик начальный, можно (наверное, не пытался) через всю игру пронести перековывая его из разных матерьялов.

5

Сэйвскам в этой игре у меня был возведён в абсолют. Ползаешь, кучу времени изучаешь маршруты врагов, просчитываешь в какой очерёдности их можно завалить ударом в спину)) По другому не вариант был.

3

С ностальгией вспоминаю об этих игр. В своё время их прошёл

2

Комментарий недоступен

1