5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Почему так долго? Потому что я систематически нарушал правила из этого списка.

5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Я с друзьями сделал небольшую игру на 15 минут.
Называется «В сумрачном лесу…» (Within a forest dark…). Геймплея в ней почти нет, это короткая история о путнике, который встречает в странном лесу заблудившихся людей и обещает вывести их. Он тут уже был, он знает, куда идти.
Но лес, конечно, необычный. Да и люди встречаются герою не просто так.
Игра полностью бесплатна, скачать можно с «Итча». Буду рад, если попробуете и расскажете в комментариях, как вам.
Ну а пока что — вот несколько правил, до которых я дошёл только после релиза. Они, в общем-то, должны быть очевидны для всех, кто занимается разработкой уже некоторое время. Я за время своей работы журналистом общался с огромным количеством разработчиков и, казалось бы, для меня они тоже должны быть банальны. Но, тем не менее, я нарушил эти правила.

Итак, вот они.

Визуализировать абсолютно всё (лучше с гифками)

«В сумрачном лесу…» изначально задумывалась совсем иной. Главный герой шёл по лесу и встречал падших людей. Те рассказывали ему свою историю, а игроку предлагался выбор — кого взять с собой, а кого оставить стенать. От количества людей, которых он бы привёл в итоге к выходу, зависела концовка.

Надо ли говорить, что в моём воображении всё это выглядело потрясающе? Ну, как какая-нибудь синестетическая Humanity. Слава богу я вовремя понял, что такое я просто не потяну — художник из меня не очень, а ведь концепция подразумевает вереницу из людей. Прикиньте сколько это всё анимировать (а я не люблю «кости» и предпочитаю покадровую анимацию).

Так что идея быстро изменилась: заблудившихся персонажей в лесу стало лишь трое, а концовка осталась одна.

Но этого было мало. Так, в игре есть монолог, который игрок читает по ходу движения героев по лесу. Изначально я хотел сделать так, чтобы фразы появлялись на отдельном слое картинки — за деревьями. Ну, вписать текст в окружение, как это сделано, например, в What Remains of Edith Finch.

Думаю, если бы я сразу попробовал вставить монолог за деревьями и анимировать это дело, то понял бы, что идея плохая. Но я этого не сделал, так что на реализацию заведомо обречённой идеи мы потратили некоторое количество времени и нервов.

5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Не забивать на тщательное планирование

Почему-то я решил, что для бесплатной игры на 15 минут этого не надо. Просто сели маленькой компанией, распределили в чатике задачи и сделали. Как я мог быть таким наивным?

Задачи забывались, билды получались как попало, никогда не было понятно, что и когда будет сделано. В общем, даже если у вас компания из нескольких друзей, всё равно контролируйте процесс с помощью какого-нибудь Click Up. Нет никакой разницы, игра ли это на 15 минут, или на 10 часов.

5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Не ругаться

Разругаться можно очень легко, если команда неопытная, толкового планирования с дедлайнами нет, а люди уделяют разработке мало времени и занимаются параллельно ещё чем-то другим.

В каком-то смысле склока — закономерное стечение обстоятельств, если не выполняешь два предыдущих правила. Это очевидный момент, но да — если никто не получает и, вероятно, не получит никаких денег, то какой-нибудь скандал обязательно случится. Максимально тщательное планирование (вот прям каждую деталь прописать, каждое окошечко в игре) с понятными визуальными референсами должно помочь.

5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Не стесняться просить помощи у профессионалов. Они могут согласиться

В нашем случае это следствие ссоры. Проект, на который мы потратили полгода (я ещё одну ошибку совершил и не запараллелил процессы), мог вообще не увидеть свет. А если ты не выпускаешь проект, то, считай, вся работа над ним прошла насмарку. Надо выпускать.

В определённый момент я пригласил в проект своего друга, профессионального Unity-разработчика, и с ним игру мы доделали за пару недель. Знакомый художник мне подсказал крутой скрипт для «Фотошопа», который серьёзно облегчил работу по анимации. Я часто спрашивал совета у знакомых, которые давно в разработке. В этом нет ничего страшного. Если человеку не интересно или он не хочет помогать, то он просто откажется или заигнорит. От вас не убудет.

5 правил, которые я вывел во время работы над 15-минутной игрой, которую мы делали полгода

Гасить в себе синдром самозванца

Эта проблема, пожалуй, актуальна в основном для тревожных людей, которые (как я) часто задают себе вопрос «А что, если…». Если что-то не получится? Если идеи не очень? Если игроки не поймут сюжет?

У меня этих «А что, если» было очень много. И я не знаю, как с этим бороться, честно. Если знаете — напишите в комментариях, пожалуйста.

Но вот, что понял: тестировать игру на снобах не надо. Полезного будет минимум, только расстройство. А мотивация важна, ведь надо поддерживать игру и писать про неё посты. Да и дальше игры делать тоже надо!

Уважающий тебя человек сможет избежать ненужного негатива и издёвок, подметить положительное и найти косяки, которые можно исправить. Пользы будет гораздо больше, даже если такой человек разбирается в играх много хуже, чем условный сноб.

В итоге вот я переживал за арт, а знакомый художник мне после релиза написал, что ёлки на фоне классные вышли.

Подписывайтесь на мой канал в Telegram.

3030
22
6 комментариев

Фон реально классный. Вспомнить о твоём существовании тоже приятно было.

2
Ответить

Все уже забыли дядю Олега, жесть…

1
Ответить

Олег, привет. Я это прошел даже. Это либо что-то явно очень личное, собирательное или нахуя такое вообще нужно делать было? Игра имхо не для игрока, а для автора игры получилась

Ответить

Кто это тут

Ответить

В омске случаем не бываешь?

Ответить

Эх, Чимде гений, до сих пор.

Ответить