Небольшой пересказ подкаста XCast с Филом

Кратко опишу ситуацию. Недавно выложили подкаст с Филом в котором он ответил на некоторые вопросы и рассказал о том каким видит своё подразделение. Как итог — пара недописанных предложений, разрывание интервью на несколько кусков отлично нагоняет трафик так нужный сайту. За основу я взял перевод интервью от Малевича. Вот ссылка на перевод. А вот ссылка на подкаст.

Интервью началось с вопросов о решении CMA. Никакой новой информации тут нет. Он говорит, что недоволен таким решении и они вместе с ABK будут дальше сотрудничать над стратегией защиты и пытаться отменить решение. Так же он считает, что сектор облачных игр лишь зарождается и мешать его развитию нецелесообразно. Ничего интересного, обсуждать нечего.

Переходим к Redfall.

Переходим к Redfall. Ему жаль, что так получилось с игрой, неприятно видеть разочарование у комьюнити и он разочарован сам в себе. Он объясняет это тем, что интеграция Bethesda и Microsoft ещё не завершена. Они были сконцентрированы полностью на Starfield и не оказали необходимую помощь Arkane. В самом интервью он упоминал, что Arkane получили помощь слишком поздно в технической части, ведь Unreal Engine использует половина студий Microsoft. Именно поэтому оптимизировать игру под 60 fps не получилось. Ещё фактором является достижение творческого видения. Если геймдизайнер понимает, что из-за технических проблем у игрока будут не те ощущения от игры, то релиз можно перенести. С Redfall другая ситуация. Разработчики вообще не понимали в какую сторону развивать игру. Перенос на любой срок ей не поможет. Поэтому они выпустили проект и просят сообщество подсказать куда именно развивать его.

Затронем оценки игры. Внутри Microsoft есть отдел, который занимается тестированием игры и может дать прогноз о том какой балл на Metacritic она получит. И по этой метрике игра не добирала двухзначное число баллов от желательной оценки. Microsoft доделывала Sea of Thieves, Halo Infinite, Grounded и прочее. Они хотят так же поступить и с Redfall. Ещё Фил берёт всю ответственность на себя за продажу такой игры за 70 долларов.

На этом пока остановлюсь и буду разбирать всё по пунктам.

  1. По сути, Redfall починить не то, чтобы возможно. Это не Wo Long: Fallen Dynasty или Star Wars Jedi: Survivor – проблема у игры не в технической части, а в её структуре. Необходимо с нуля переделать ИИ врагов, локации, то, как игрок взаимодействует с миром. В кооперативе нельзя взять квест или войти в подземелья, если не все игроки стоят возле входа. Нужно стоять и ждать пока голограммы договорят чтобы завершить этап квеста. Анимации от третьего лица сломаны. При игре в одиночку очень мало информации о происходящем, т. к. подача сюжета рассчитана на переговоры героев. Персонаж игрока может называть фракции, людей и события, как будто это обыденность, но они впервые встречаются и даже в записках не упоминаются. Нужно как минимум дать игроку трёх ИИ-напарников для нормального погружения в игру. Но не думаю, что это легко выполнимо т. к. слишком корневая вещь. А откуда ИИ для них взять вообще без понятия. Как итог: 60 fps сделают лучше, но ситуацию это не изменит. В целом, в кооперативе, под пивко и GamePass можно сыграть с друзьями. Ходить и наблюдать целый ворох неверных решений. Но не за 70 долларов. Да и игр повеселее найти не проблема.

  2. Как такое вообще выродилось? Тут два варианта: либо акционеры Bethesda (до покупки Microsoft они были ЗАО) запустили в производство целую серию сессионок, игр с донатом, опенворлдов и прочее, либо руководство самой Bethesda ответственно за это, в попытке не разориться. У компании были проблемы с деньгами, но непонятно какая ситуация была на год примерно 2017–2018. Сути это не меняет, ведь всё это делалось с желанием заработать много денег. Они заставили почти все внутренние студии делать подобные проекты. Doom Eternal думаю повезло больше всего, он отделался батлпассом в сетевой игре. Основатель Arkane, Рафаэль Колантонио, поссорился с Bethesda, числился в компании до 2019 года, а потом ушёл. В подкастах он говорил с 2017 по 2019 год занимался небольшой помощью студии и практически не выполнял свои обязанности (он не мог уволиться и его не могли уволить из-за контракта, т. ч. его перевели в такую заморозку). Сам Redfall в своей сути именно кооператив с возможностью дальше склепать из неё сессионку (опять же из-за структуры компании и заданий). После приобретения Microsoft, игру переделывали под одиночное прохождение. Игру убили две вещи: непонимания разработчиков как вообще делать кооператив, открытый мир, задания, активности и всё остальное. Они делали Dishonored 1 и 2, а также Prey 2017. Это одиночные игры с линейными уровнями или просто системой нескольких открытых локаций, соединённых переходами. Все эти игры очень маленькие. В Dishonored не было проблем с ИИ т. к. врагов программировали отдельно, как в F.E.A.R. В Prey так или иначе был враг не мог куда-то убежать. По личным наблюдениям, ИИ в Redfall ломается из-за перепадов высоты и из-за смещения от точки появления. Подобный подход не работает в больших играх. Разработчик не сможет всё это расставлять и программировать поведение вручную. Они никогда не делали анимации от третьего лица у игроков. Не знают, как балансировать уровень врагов при игре вчетвером и, если все игроки разного уровня.
  3. В игре есть рациональные зёрна. Художники хорошо постарались, арт мне нравится, вампиры необычные (стильные, но животные), освещение. Темноту можно отлично использовать в хоррор-элементах по типу больницы из Thief. В игре есть несколько очень атмосферных моментов. Эмбиент хорошо сделан. Использовать игру как поле для экспериментов? Наверно можно, но это неуважение к пользователям что её купили.

Может ли Microsoft вытащить этот проект? Частично да. Сейчас они пытаются держать хоть как-то свои обещания и поддерживают свои игры. Имеет ли это смысл? В целом не думаю, но те, кто купили игру, смогут сыграть в хотя бы подтянутую версию.

Ещё хотелось бы поговорить о словах Фила, что он берёт вину на себя. Я считаю, что он говорил искренне, но по другой причине. Технически, он руководитель и поэтому отвечает за действия подчинённых в том или ином виде. Но думаю, Фил так сказал не из-за совести, а в желании прикрыть собой разработчиков. На Xbox и так много плохого льётся. Иногда заслуженно, иногда нет. Из-за решения CMA над игровым подразделением и так потешаются, лишние ведро фекалий от выпуска Redfall погоду не сделает. Если именно такая мотивация за ним стояла, то я уважаю его решение. В целом, провал, данный игры — это ошибки, глупость, возможно лень и непонимание очень большого кол-ва менеджеров и управленцев.

Что с контролем Фил?

Дальше начинается объяснения контроля внутренних студий. И здесь не всё так однозначно. Microsoft не хочет ограничивать творческую свободу. Вообще. Разберём три ситуации.

  1. Допустим, есть некая студия. Она делает гонки. Кому-то из разработчиков пришла хорошая идея для RPG игры. Допустим дизайн-документ составлен грамотно, и подобная игра может стать отличной. В обычном случае его бы послали просто на стадии обсуждения, т. к. от студии ждут совершенно другого. Человек обидится и уйдёт.
  2. Первый вариант, но с положительным исходом. Студия делает проект, он заходит игрокам, все счастливы. Кроме тех, кто ждал продолжение прошлой игры.
  3. Третий вариант самый сложный. Есть студия, что делает серию игр. Эта серия им успела надоесть или они не знают куда дальше её развивать. Серия скатывается в конвейер. В обычной ситуации, если издатель понимает, что серия несёт золотые яйца, то пошли быстро за компы и склепали сиквел, ответвление, или ещё что.

Один хуже другого?

В вакууме нельзя сказать, что хоть какой-то из этих случаев плохой или хороший. При первом варианте нужно грамотно наставить разработчиков. Чтобы у них было видение проекта, его структуры и общее понимание концепции. Это даст больше разнообразия. Так или иначе жанры все стандартизировались, и разработчики делающие шутер делают так, как до этого. Если новички в жанре попытаются сделать шутер, они не будут иметь тот опыт и некоторые вещи делать по-другому. У Microsoft есть Halo и Doom. Два совершенно разных шутера. А что, если третья студия решить сделать FPS и попросит объяснить эти две студии о том, что они считают важным, центрально образующим? Мы можем получить то, чего раньше ещё не было. Это утопический вариант. В худшем мы получим что-то вроде Redfall, но который разработчики сами заварили и врезались в стену на полной скорости. Но такое всё же маловероятно, т. к. у него не было поддержки вначале разработки. И сам жанр делался из-под палки. При получении помощи на самой ранней стадии концепта – такого бы не получилось.

И тут нужно поговорить о менеджменте и связи студий. Всё получится в случае полного прекращения контроля над студиями, а они сами будут ходить друг к другу в гости и просить помощи/совета. Такое принято в студиях Sony. Они общаются и поддерживают друг друга. Какие плюсы данного подхода? Все студии становятся большой и дружной семьёй. Все могут получить необходимую помощь. Минус тут в неизбежном смещении сроков релиза. Если 10% работы в студии будет отдаваться на помощь другим студиям, то неизбежен перенос основных проектов. Решение простое: не анонсировать игру до +- готового состояния и начинать маркетинг на стадии полировки игры. В целом будет выходить поменьше игр, но игроки этого не почувствуют. И это даст возможность анонсировать уже с геймплеем, вертикальным срезом и может какой-то бетой. Но тогда получается, что игроки не будут знать, над чем работает студия.

E3 2022

Вернёмся к интервью. Пошли вопросы о ранее анонсированных игр только SGI роликами, без хоть каких-то примерных дат выпуска и отсутствии информации после показа. В частности Avowed, Perfect Dark, Everwild, Fable, State of Decay 3, Contraband, Hellblade 2, а еще есть такие студия как inXile и Compulsion, но над чем они работают еще никто не видел. Прошлая E3 была в формате показа игр, которые выйдут в течение 12 месяцев. Вот итог на начало мая.

Небольшой пересказ подкаста XCast с Филом

Где-то 80% игр вышли в срок. Остальное без конкретных дат выпуска или же они после конца июня. Под вопросом разве что Forza Motorsport, которая по слухам выйдет летом. Для первого раза подход, наверное, более удачный, чем провальный. Сразу видно жанры и серии. Возможные даты выхода или кварталы. Это удобно, но теряется какой-то эффект тайны на год. И непонятно что делать с релизами, которые должны выйти допустим через полтора года. Показывать нельзя, а игрокам интересно.

Ответ Фила немного странный. В целом он уклонился от прямого ответа и сказал ждать презентацию. Так же, он считает, что они готовы к выпуску крупной игры от внутренних студий раз в квартал. Включу романтика на 20 секунд. Технически, Redfall вышел весной, а Starfield выйдет осенью. Летом тогда тоже должен быть релиз. Это скрытое подтверждение новой Forza?

Что продаёт платформу

Покатили дальше. И я выделю эту мысль отдельно. Фил не хочет делать так называемые «игры-витрины». Насколько я понимаю. Подобное словосочетание часто встречается в сети, но его значение разнится. Я это понимаю как очень дорогой вылизанной продукт в почти эталонном состоянии. Это огромный и сложный проект, который соответственно рекламируется. Т. е. имеем игру в текущей стоимости разработки более 100 миллионов и маркетинг на эту же или более сумму. Подобные проекты буквально реклама. Очень качественная, дорогая, но всё ещё реклама. Ещё эта игра в очень популярном жанре, чтобы любой человек захотел и смог в неё поиграть. «Систем селлер» похожий термин. Но как по мне более «бедная» версия выражения «игры-витрины». А также жанр может быть не таким «обыденным».

Вот цитата Фила: «Мы знаем что не каждая запускаемая нами игра будет для всех. Я не хочу создавать одну игру, которая «будет править всеми». У нас есть разные творческие подходы и разнообразное портфолио, если смотреть на те вещи, которые создаются Microsoft Games Studios». Этот подход их либо в могилу загонит, либо даст рывок. Это очень хорошо ложиться в систему GamePass. Много игр разных жанров, размеров и бюджетов. Это то, из-за чего игроки ещё не сожгли Microsoft Games Studios собственноручно. Меня очень сильно печалит ситуация, когда выстреливает какая-то франшиза и её начинают выдаивать досуха. Когда у разработчика есть некие вселенные, но они не используются т. к. «на хайпе в инфополе» совсем другие игры.

Предоставляю вам несколько примеров. Возьмём студию Arkane и две их серии: Dishonored и Prey. Мне сильно нравятся все три игры. Разница между первой и второй Dishonored довольно большая. Дизайн уровней, проработка локаций, способности – все эти вещи стали гораздо лучше. Особняк Джиндоша, уровень с двумя поместьями из разных лет, ещё более вертикально-ориентированные локации (больница и музей). Но вот вопрос. А третья часть сможет сделать похожий скачок? Да и сюжет DLC заканчивает историю. Сейчас сиквелы стало модно называть DLC за 70 баксов, если мало что менялось.

С Prey всё ещё хуже. Я буквально считаю эту игру максимально приближенную к реальности. Талос-1 можно буквально воссоздать. В ней продуман персонал, в станции есть всё нужное оборудование, отделы, личные комнаты и прочее. Создать подобную игру невероятно сложно. Для того чтобы просто повторить такое, нужно очень много людей с конкретными знаниями, жизненным опытом и талантом. После ухода Колантонио и других разработчиков, я не считаю, что даже повторить первую часть вообще возможно. Это будет сиквел, который хуже первой части во всём.

Сиквел, триквел, могила

И возвращаясь к старой теме. А вы действительно хотите видеть продолжение вашей любимой серии? Есть две части Ori. Мне очень сильно нравятся эти игры. Многие хотят видеть третью часть, но она потянет на номерную третью? Между первой и второй большая разница как в механике, так и в визуале. Какой их следующий проект неизвестно. Хотелось бы, чтобы студия и дальше делала хорошие игры даже если это будет не Ori.

Сравним подходы работы с брендами Sony и Nintendo.

  • У Sony, как по мне, ещё более нестабильно чем у Microsoft. С одной стороны, они более трепетно относятся к своим франшизам, которые сейчас популярны. Но как только они понимают, что с данной франшизой ничего не сделать, то быстро прячут её под ковёр и не вспоминают о ней. Или пытаются её переориентировать на новую аудиторию, что думаю и того хуже. Как примеры God of War, Sackboy, TLoU, Uncharted, Horizon. У первого был мягкий перезапуск, который сменил жанр со слешера на буквально экшен с RPG элементами. Второго попытались переделать под детскую аудиторию, но скорее всего не получилось и что будет дальше неизвестно. Третьего сейчас очень сильно монетизируют (высокобюджетный сериал и полноценная игра-сервис). Четвёртый который закончился и вроде особо не трогают. Пятый, которого сейчас тоже пытаются отлично монетизировать. Думаю, Uncharted повезло больше всех. Серия закончилась, продолжение, спинофы, ответвление ей не нужны. Пусть она закончится на высокой ноте. Остальным повезло меньше. Если мы говорим о сюжетных играх, это разве правильный подход? Историю постоянно дописывают, перезапускают, появляются ответвления, которые могут и не работать для конкретной серии. Игры Sony часто называют «кинцом». Что в корне неверно. И сериал от HBO это показал. Игры от Sony структурой напоминают сериал, который можно вечно продолжать, пока не упадут рейтинги. Кино идёт в среднем около 90 минут, и оно сильно сжато. В хорошем фильме нет лишнего времени. Это цельное произведение. Тогда как в сериалах часть повествования уходит в никуда. Иногда очень затянуто или странно смотрится. Эта же структура позволяет вечно делать продолжение. Для сюжетных игр это недопустимо.
  • С Nintendo всё куда проще. Т. к. их игры практически всегда именно геймплейно-ориентированы, а сюжета на 5 минут чтения субтитров, подход к франшизам у их другой. В целом, персонажи могут быть любого пола, расы, ориентации, вселенной и никто не увидит различий. Но. Тут есть разница в том, как игроки видят эти франшизы. Nintendo бережно относится к своим сериям и если взять любую из современных версий игр по Марио, то это будет качественный платформер. Плашка «Марио» в глазах игроков именно знак качества. А на самого персонажа я думаю всем наплевать. Это бренд, который знают все, он открытый, безопасный ну и прочее. И это относится к остальным брендам Nintendo. Игрок получает именно то, на что рассчитывает.
  • А вот Microsoft решает сейчас идти совершенно другим путём. Давая свободу студиям в творческом плане, качество франшиз будет очень сильно разниться. Всё зависит от конкретных разработчиков и их идей. В теории это не даст им загонять до смерти какую-то вселенную. На практике у Microsoft будет очень много франшиз разного размера, структуры и прочего. Из-за обратной совместимости и выхода игр на пк, всё их наследие не будет забыто. Всегда можно запустить старые игры, которые нравились в детстве или если их кто-то посоветует.

Кто такие биллибои?

Продолжу идею отдельно. С отсутствием громких релизов, имён, а также дикого различия в жанрах, аудитория игр от Microsoft полностью разобщённая. Она не объединена какой-то идеей, стимулом, железом и прочим. Xbox сейчас это не консоль. Это совокупность других игровых брендов. У него нет эксклюзивов, нет упора в какие-то жанры, нет сильного маркетинга, размеры игр так же отличаются. Пк игроки и консольщики не будут вести дружбу до такой степени чтобы друг друга защищать. В целом это более нейтральные отношения. Xbox даёт им игры, они их оценивают, покупают в Steam или пользуются GamePass. Аудитория Microsoft сейчас где-то вровень поделена между консолью и пк. Это произошло из-за выхода из консольной гонки.

Я считаю это правильным решением. Сейчас у нас четыре платформодержателя (мобилки в расчёт не беру). Это Sony, Microsoft, Nintendo и Valve. Пошли с конца. Valve никогда в этом не участвовала и ей это не интересно. Nintendo вышла из гонки ещё во времена GameCube и тоже не участвует в ней. Microsoft в ней находилась где-то до середины прошлого поколения и так получилось, что Sony победила в этой гонке. Но это была техническая победа по причине выбывания всех остальных участников. Xbox посмотрел на PlayStation, понял что тягаться того не стоит и решил переделать свою бизнес модель. Nintendo не участвует в гонке по причине полной самодостаточности. Ей не нужны другие издатели, они перестали конкурировать с другими компаниями и создали себе нишу сами.

Консольные войны, на мой личный взгляд, это рудимент, и они создали больше проблем чем решили. По факту это война маркетинга и не более. Чтобы поиграть в ту или иную игру, необходимо купить тот или иной кусок пластика, покупать к нему подписку и не дай бог совершится ошибка в выборе, будет чувство грусти, гнева, разочарования и прочего. Тогда Sony и Microsoft заваливали «профессиональных игровых журналистов» информацией, катали их туда-сюда по ивентам, делились эксклюзивной информацией и сейчас это вылилось просто в ад! Игрожуры стали иметь слишком большое влияние. Metacritic стал иметь слишком большое влияние. Из-за того, что игроки не могли попробовать игру с другой консоли или пк, а доказать свой выбор надо, все начали мериться оценками. Далее игры начали рекламировать не геймплеем, а катсценами. Подобные ролики очень хорошо смотрятся, дают почувствовать антураж игры, но не рассказывают о ней ничего. Лишь дают хорошее впечатление. И получается, что средние игры имели куда большие оценки чем должны были. Выход любого проекта — это поток огромной информации о ней из любого чайника и огромное кол-во споров о том какой балл она заслуживает, вместо того чтобы просто сесть и поиграть. А ещё сюда можно включить завышенные ожидания того самого релиза. Я понял, что что-то не так на релизе Horizon Zero Dawn. Её описывали как что-то крутое, невозможное и т. п., но игра была просто средней.

Реклама двигатель прогресса

Выход Microsoft из гонки повлёк несколько изменений. Они перестали вкладываться основательно в маркетинг. Если изданию компания не платит регулярно, не возит тебя, не даёт тебе эксклюзивный контент, то и заработать на отношении с ней не получится. Но вот устраивать инфоповоды куда удобнее и тоже выгодные. Слухи о том, что Microsoft закроет Xbox, появляются массово раз в полгода/год. Это просто смешно. Любое негативное решение компании порицается, что верно, но очень уж обильно. Redfall плохая игра и даже по GamePass за 30 рублей это такой себе опыт. Но игру не особо рекламировали. Не было никак ожидай. Почему этот провал стал настолько огромным? Я думаю, потому что подобные плохие новости — это отличный трафик, как нам и доказал DTF. А если ещё всё делить на части и подливать масло в огонь, то будет ещё лучше. Если Microsoft не твой основной рекламодатель, то почему нельзя его так использовать? Sony закрыла хоть и маленькую, но внутреннюю студию, а так же негативно изменила монетизацию в Destiny 2. И всем наплевать. Во второй раз внесла изменение в работу Metacritic и всем тоже наплевать. Великолепно.

После недавнего подкаста с Джейсоном Шрайером я в целом разочаровался в журналистах полностью. Этот дятел буквально сделает всё ради кричащего заголовка и кликов. В двух словах. Он узнал, что Bethesda договаривает о покупке бренда System Shock и написал об этом статью на Kotaku. Переговоры сорвались. Когда Колантонио начал спрашивать: «а какого ты творишь?!», он ответил: «ну если бы ты дал мне под запись эксклюзивное интервью об этой сделке, я бы притормозил материал на пару месяцев». В России это называется шантаж. Он знал, что публикация сорвёт сделку, но, чтобы другие не посмели ему перечить, он это сделал! Шикарный журналист. А ещё он говорил, что ему никто никогда не запрещал писать негативно о ком-то или кого-то в хорошем свете выставлять. Вспоминаем его твиты о Star Wars Jedi: Survivor.

Что вообще ожидать от студий Microsoft

Косвенно можно затронуть культуру разработки игр. Под культурой описывается масштаб, размер, значимость, качество, наличие общих черт. То, как геймдизайнеры подходят к решению проблем или презентации игры. Здесь нужно сделать одну ремарку. Когда мы говорим у крупных издателях, под культурой подразумевается именно общая часть. То, что объединяет все студии. То, что игрок ждёт от любой студии данной компании. У Sony и Nintendo есть такая культура, у Microsoft нет. Подход странный, но он взят из настоящего мира. По сути, они занимаются тем же, чем США в прошлом веке. Переманивали к себе кадры. Да и это в целом страна эмигрантов, без общей культуры. Это происходит из-за того, что страна молодая (относительно других регионов), а также из-за колониальной эпохи. Microsoft решила взять подобный подход и использовать его в бизнесе. Это относится как к игровому подразделению, так и к материнской компании. Технически, из-за такого подхода кол-во неудач будет мало, но требуется действовать очень быстро. При зарождении рынка необходимо его проанализировать и внести инвестиции в зависимости от результатов исследования. Если всё сделано грамотно, то компания стартует с очень большим отрывом, просто тратя деньги. Получаешь людей, технологии и налаженный процесс.

Таки вообще никому не платим?

Сильно отклонился от темы, возвращаюсь обратно. Microsoft всё ещё покупают рекламу для некоторых крупных релизов, но не так массово, как в эпоху Xbox 360, особенно в интернете. Рекламу им делает тот же GamePass, который говорит «скачай, запусти и реши сам». Были случаи, когда это даёт продвижение проекту. Тот же Hi-Fi Rush получил адекватное продвижение из-за сарафанного радио. И теперь в копилке есть хороший бренд, который можно раскрутить под релиз следующей части (если разработчики задумаются о сиквеле). Сама презентация игры была очень странной и непонятной. Я вообще не понимал, что игра из себя представляет. Но если взять за основу то, что людям понравилось, мемные видео на YouTube или TikTok – можно сделать хорошее продвижение к следующей части. Просто беря за основу контент людей. Чем больше вкладывается денег в продвижение, тем больше ожидания от игры, а если это эксклюзив, то ещё будут по ушам ездить пару лет, а после релиза на пк сидишь и не понимаешь «а разговоров то было».

Nintendo имеет похожий подход, но её комьюнити более крепкое. Поэтому сарафанного радио срабатывает само по себе. И ей в целом не нужно продавать любой проект в 10+ миллионов копий. Много проектов с продажей в миллион уже считаются успешными. Она выпускает довольно много игр которые хорошо расходятся внутри сообщества через вторичный рынок. Sony и Microsoft пытаются его задушить, это видно по Series S и бездисковой версии PS5, тогда как Nintendo всё устраивает, ведь оно даёт продвижение. Отличительной чертой её игр это уклон в перепрохождения. Поймал себя недавно на мысли что хочу перепройти Metroid Dread, но обменял картридж после первого прохождения.

Ctrl+C, Ctrl+V и будет вам счастье

Ладно, и так много чего написал. Вернусь к интервью. Фил не хочет мимикрировать под другие платформы, он хочет идти своей дорогой. Опять же, это хорошо. Я уже писал о различиях выше и когда все 4 компании строят себе дорогу по-разному – для игроков это замечательно.

В целом первое полугодие 2023 прошло хорошо. Не без проблем в виде RedFall и решение CMA, но механизм по выпуску игр начал налаживаться. Фил говорит: «Сообщество Xbox должно требовать от нас многого… у нас есть ресурсы, чтобы добиться большего. 2022 год был, как вы сказали, пустоватым, хотя у меня могут быть другие слова на счет этого. А затем мы хорошо начали 2023 год, а потом произошел откат. Но это наша работа — закончить и выпустить следующие игры».

Может прозвучать странно конечно, но я понимаю в каких местах у Xbox есть проблемы и это нормально. Ну вообще в целом нормально иметь проблемы в своей платформе. Они не святые, они ошибаются, они могут сделать хрень. Если видны проблемы в чём-то, то проще его не покупать/подписывать и прочее. Как пример, игроки на пк буквально победили в войне лаунчеров тем, что не покупали игр вне Steam. EGS очень сильно ругали, но основной удар пришёлся из-за того, что люди перестали заходить и покупать игры. Если вам не нравится Redfall, то самое правильное решение полностью похоронить проект. Не писать, не говорить, не покупать и не пробовать в GamePass. Ещё бы так с предзаказами бороться – цены бы комьюнити не было. Отменяй подписку до следующего крупного проекта и тогда до руководства быстро дойдёт, что проект с проблемами будет дешевле просто похоронить или перезапустить производство.

Про требование от игроков звучит здраво. Это не даст компании застояться. Если есть требования, значит есть спрос, значит есть выгода. Если от тебя ничего не просят, значит нет точек роста. Для бизнеса это смерть.

Развязываем, растягиваем, фиксируем дивиденды

Дальше Фил сам затрагивает консольные войны. Вот цитата: «Мы в этом бизнесе не для того, чтобы обгонять Sony или обгонять Nintendo. У нас действительно есть отличное предложение на рынке или даже выигрышное. Я знаю, что это многих расстроит, но правда в том, когда вы занимаете третье место в консольном рынке, а два других игрока одинаково сильны и в некоторых случаях очень-очень сфокусированы на заключении сделок, которые затрудняют существование Xbox. И наше видение состоит в том, что каждый игрок на консоли должен получать отличный опыт и чувствовать себя первоклассно, вложив средства в нашу платформу».

Есть пара вещей в чём я не согласен. Если мы смотрит именно на консоли, то чем являются консоли (железо, которое должно запускать игры), я считаю, что Nintendo очень впереди всех остальных. Они не делают продукт, они не делают мультикомбайн (то, чем является Series и PS5). Они полностью независимы от внешних издателей. К ней сами приходят разработчики и делают эксклюзивы именно для Switch. Nintendo продолжает работать как издатель и заказывает игры на стороне, а также издаёт игры от других разработчиков. Они сидят в эпохе где-то 2000-х и не меняют направление развития. Switch сам по себе никогда не продавался в убыток. Значит компании не нужно потом отбивать часть затрат через подписки. Но если можно подзаработать на них, то почему бы и нет? По сути, они единственные кто разрешает объединяться в семью даже из разных стран и им нормально. Для них подписка это побочных доход, который просто монетизировать, если не выкручивать руки своим игрокам. Чем проще она работает, чем меньше проблем в её продлении, тем больше людей будут этим пользоваться.

Ещё момент с тем же Capcom, когда Sony блокирует попадание игр в GamePass, требует раскрыть сумму сделки и её условия, а также заставляет предложить игру в PS+ и после отказа разрешает согласиться на GamePass. Это напоминает ситуацию с Blizzard. Когда у них были забастовки, там стоял один белый парень, который требовать забрать у него привилегии. То, что у него не все дома для Калифорнии это нормально, но тут разница в подходе. Допустим он прав и белый человек более успешен, что технически для США верно. Но. Вместо того чтобы поднять других людей, он хочет опустить себя до основной массы. Это деградация. Если человеку не нравится пропасть между слоями населения, то необходимо стимулировать рост низших слоёв, а не понижать высокие слои. Ограничить их развитие различными налогами это адекватно. Раскулачивать уже бред. И в данный момент Sony именно это и делает. Не развивает свои сервисы и доступность, а запрещает это делать другим. Если Sony купит Capcom у них будет полное право так поступать. Они новые владельцы и за это было уплачено деньгами, акциями, да хоть недвижимостью.

Xbox как консоль больше не центр платформы. Это правильно. Опять же, заставлять людей покупать твой кусок пластика за довольно большую цену — это глупо в текущем десятилетии. Но. Не считайте своих пользователей за кретинов. Microsoft никак не могла меню консоли красиво настроить и нарисовать. В бета версии стало гораздо лучше. Они исправились. Обещают 60 кадров в Redfall, что можно списать на долгую разработку, ад производства и прочее, но такого не должно повториться. Ошибиться один раз позволительно, но делать из этого целую серию неприемлемо.

Мэй-дэй, Мэй-дэй, Мэй-дэй

Под конец затрону слова, которые вызвали огромную волну гнева и ненависти. О том, что делать просто хорошие игры недостаточно. Вот цитата: «Сейчас мы не в этом положении. И я вижу эти комментарии, что если вы создадите отличные игры, то все изменится — это просто не правда, что даже если мы прямо сейчас начнем выпускать отличные игры, то вы увидите значительный резкий сдвиг в доле консолей». Это правда. И это не то, чтобы проблема. Всё зависит от доли консольного рынка. Суть в чём. Любой человек, который считает, что, если Sony будет выпускать одновременно игры на PS и пк, продавать игры в Steam и в своём лаунчере (PS+ здесь не будет играть роли, т. к. основная вещь именно в доступности на пк), и при этом продажи консоли не упадают существенно – идиот. Часть людей покупает PS только ради эксклюзивов, а в остальное время использует ПК. Так же, больше не получится использовать магию элитарности, ведь каждый сможет опробовать все проекты и окажутся что они просто хорошие. Продвижение консоли замедлится.

Как это работает. Есть основная аудитория. Она очень активная и помогает рекламировать так или иначе консоли и игры. Есть казуальная аудитория, которая играет только в Call of Duty и FIFA. Первая аудитория стимулирует вторую. С играми так же. Есть God of War, а прицепом идёт всё остальное. Но если корневая аудитория не сможет продвигать платформу, то скорость состава остаётся неизменной или будет идти просто по инерции. Опять же, у Microsoft другой подход. Каждый вагон имеет свой двигатель и двигается в цепочке состава. При проблемах с каким-то проектом (вагоном) весь состав замедляется. При удачных обстоятельствах – аудитория, а следовательно, и скорость, набирается гораздо быстрее. Подход нетипичный. Имеет плюсы и недостатки.

Для того чтобы набрать скорость данному поезду, нужно чтобы все вагоны набрали некую минимальную скорость. Когда студии выпустят по проекту, можно в целом описать работу Microsoft как издателя и платформодержателя. Каждый вагон, каждая студия, должна показать хороший проект. Грубо говоря расклад такой: «у нас нет богатых и красивых релизов, но есть три Hi-Fi Rush и пара Psychonauts». Думаю, это верный подход, т. к. бюджеты игр и соответственно маркетинг, ушли слишком далеко от необходимых значений. Накручивать графику вместо стилизации это быстрое устаревание игры. Если сейчас посмотреть видео с PS3 The Last of Us, то глаза сломаются. Низкое разрешение, среднее качество текстур, а от освещения хочется бежать. Но качество анимаций всё ещё великолепное. Эта игра уже не так поражает. Часто рябь в катсценах и замыливание фона. Игре всего 10 лет. Даже средние фильмы 20-летней давности хорошо сохранились (я про графическую часть), потому что за основу берётся реальность, а не 3D графика. Я не против таких игр, но делать упор на них с жизненным циклом в одно поколение консолей верх наглости. Это буквально выглядит как: «у нас отличные игры! Но без улучшений начнут вытекать глаза лет через 5, а через 10 это превратится в пытку».

Проиграв этот бой, мы проиграли войну

Дальше цитата: «Мы упустили самое худшее поколения, которое могло быть проиграно — поколение Xbox One, когда каждый создал свою цифровую библиотеку игр. Поэтому когда вы идете и строите Xbox, а мы хотим чтобы наше сообщество чувствовало себя прекрасно, эта идея, что если мы просто сосредоточимся на создании отличных игр для нашей консоли, то мы каким-то образом выиграем консольную гонку. Я не думаю, что это так». В этом плане он прав и GamePass использует подход, который маскирует трудность в переходе между платформами. Все пользователи GamePass находятся в равных условиях. Каждый получает и теряет конкретные игры. Нет такого, что бывалые игроки находятся в выигрышном положении. От других издателей идёт рокировка релизов, обновляя содержимое. От Microsoft всегда доступны все их игры (кроме прошлых частей Forza, но их в принципе снимают с продажи из-за лицензий и это нормально). Человек, который приходит сегодня, получает всё то, что и остальные.

С PS+ это так не работает. Чем дольше человек его оплачивает, тем больше у него игр (раздачи по 3 игры в месяц), а Deluxe и Extra изымаются игры даже от внутренних студий. Накладываем проблему в невозможности обновить игру с PS4 до PS5 версий из подписок. Старые игроки находятся в более выигрышном положении, а при смене поколений у всех начинается головная боль.

Набивание обеих подписок старыми играми позволяет скрыть «голость» платформы для совсем нового участника. Игроку сразу дают старые игры, которые он возможно хотел пройти на другой платформе, но тут она тоже есть, а также некоторое кол-во новых релизов, чтобы человек освоился в новой экосистеме. Базовая вещь в GamePass, в которой есть как минимум старые релизы компании, это ответ именно на наличие у людей личных цифровых библиотек. Т. е. без таких базовых вещей, новая платформа существовать не может. И даже Nintendo это поняла. За подписку получаешь старые игры. Правда очень старые. Но её задача в этом. Окунуться в ностальгию, забить время игрока между релизами. Почему нет?

Сегодня мы будем ужинать в аду

Далее цитата: «Сейчас это не тот мир, когда выходит Starfield, получает 11 из 10 и люди сразу же продают свои PS5. Этого не может произойти». И тут он прав. Консоли это мультикомбайн с подписками, библиотеками, привилегиями и прочим. А если следующая игра от Sony будет лучше Starfield? А может Starfield это в принципе последняя лучшая игра? Зачем человеку менять одно на другое в середине поколения? Если Microsoft докажет на деле и своих намерениях, то можно уже подумать о смене к PS6 и какой-то новой консолью Xbox. PS3 обогнала Xbox 360 под самый конец жизненного цикла. Если работа всех студий будет налажена к концу поколения, а Series S будет так же привлекательно выглядеть, то такое может повториться. Но не здесь и сейчас. Пока нет.

Сейчас Microsoft очень сильно расширились. Исправить менеджмент, наладить диалог с аудиторией, показать разработчикам свою открытость и будет у них всё хорошо. Я не думаю, что они будут закрывать игровое подразделение из-за негатива в прессе или YouTube. Какие были закрытия подразделений после прихода Наделлы? Nokia закрыли и им это всё ещё припоминают. Закрыть Xbox это ненужный скандал. Игровое подразделение показывает прибыль, но покрыть инвестиции в себя он не способен. Т. е. сам на плаву он держится, но наскрести на покупку ABK не в состоянии.

Теперь немного про сделку. Его слова не состыковываются с тем, что делает Activision с Call of Duty. Это конвейер, и он является королём всего и вся. Такого подхода Фил не хочет. Так же, он даёт свободу студиям. Получается, серия перестанет быть ежегодной? Ну в принципе логично. Делаешь одну часть раз в года 3, всё остальное время просто поддержка сетевой части и Warzone. Освободившиеся ресурсы делают что-то новое. Это адекватно, но как будет работать и реакцию игроков не предсказать. Возможно поэтому Sony не хочет сделку, ведь с такими изменениями доход от франшизы упадёт очень резко (из-за отсутствия релиза раз в год).

Спасибо что прочли, всех благ и удачи.

4747
48 комментариев

Не со всем согласен, но в общем поддержу. Как человек, который уже 15 лет играет на Xbox (имея при этом и остальные платформы), хотелось бы видеть больше крутых игр от них, которые бы вызывали действительно восторг и восхищение. В последнее время таких игр лично для меня очень мало, и не только на Xbox, а и вообще в целом. Но надежды не теряю, в конце концов, игры - не единственная важная вещь в жизни геймера, хороших игр, несмотря ни на что, всё ещё много, да и вообще лучше я буду стараться воспринимать вещи позитивно. Жизнь слишком коротка, чтобы участвовать в консольных говновойнах. Всем добра, автору - спасибо за текст не без позитивной нотки, это приятно.

15
Ответить

да не обязательно со всем соглашаться. просто тоже поймал себя на мысли где-то после элдена, что новых хороших игр мало. и полез в старьё, а так же маленькие игры. думаю скоро буду раскапывать экзы 360 бокса

3
Ответить
2
Ответить

Жду форзу моторспорт уже не могу, трогаю себя везде, как же хочется кататься.

11
Ответить

тоже жду. должна быть конфетка. надеюсь на релиз летом

8
Ответить

За текст спасибо, хоть пояснения есть. Сам слушал в оригинале, почти все ру новостники тупо без контекста фразы навырывали, и потом обсасывали то что придумали себе сами. Про выдаивание франшиз конечно интересно, сколько было похоронено из за этого проектов - не посчитать, но это точно не перестанут делать, пока приносит бабки.

8
Ответить

я скажу так. путь бокса ето игры разной степени хуеты. от крепкой до гавнища. студий куча, людей с идеями куча.
в етом по мне так круто. так шо пусть делают шо хотят. я уже купил 2 года назад свою первую сосноль после денди, и ето серисес с. шо хотел от коробки получил.

7
Ответить