Kirill Pervushyn

+37
с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Почитайте определение науки, в ней обязательно следование научному методу.
Геймдизайн в связи с этим не наука, но в этом нет ничего оскорбительного (говорю как геймдизайнер).
Маркетинг - тоже не наука, но маркетологи не обижаются :)

В вашем комментарии нужно поменять местами слова "наука" и "дисциплина"
ГД - как раз дисциплина: и терминология здесь уже есть, и пайплайны, и best practices.
А научного метода нет.

6

Отличная статья, большое спасибо.
Аргументы (считают их читатели научными или нет) - рабочие.

Насколько нам известно на данный момент, биологическая нейронная сеть работает сейчас именно так - сотни, если не тысячи, экспериментов на животных и людях подтверждают данный механизм.
Вообще, даже без ухода в биологию можно смело утверждать, что люди радуются подтвердившимся прогнозам и огорчаются не подтвердившимся.
А если подтвердившийся прогноз был негативным, то негативная реакция на произошедшее событие уменьшается - человек подготовился к этому.

Оттого примеры с Мобами мне особенно зашли - ещё раз большое спасибо.
И удачи с проектом, куда ж нынче без неё...

1

Отсылка к своей игре занимает аж 2 строчки.
Если это рекламная статья,то 90% статей на DTF'e - рекламных. Авторы часто кидают ссылки на свои работы банально для того, чтоб подтвердить право быть прочитанным, а не считаться голым теоретиком.

4

Вы упустили суть статьи и запросы собеседников об аргументах.

Вопрос о статусе научности психологии в этой статье не обсуждается - она опирается на результаты и рабочие гипотезы психологии, наука она или нет.

Социологию тоже сложно назвать наукой (а философию тем более) - но вы будете просто конченным идиотом, если не будете опираться на её исследования в сфере того же маркетинга.

А аргументов от вас мы так и не услышали - лишь оценка.
Пустозвоном это называется, в общем

3

Очень обоснованная точка зрения, так держать.
Именно этим мы и занимаемся на DTF'е - втупую бросаем оскорбления и оценки безо всякой аргументации. Мы же профессионалы.

5

Я вас не знаю, но первая реакция - автор комментария не делал свою игру.
В любой разработке - даже игры своей мечты - наступают дни, когда ненавидишь свой проект. Если у вас таких дней нет, то разрабатывает вашу игру кто-то другой, а вы её смотрите раз в месяц :)

Но я, разумеется, не знаю вас, так что настаивать на этом не буду.

===========
Андрей, спасибо за пост, интересно излагаешь.

Я помню, как тебя бесил твой левел-эдитор и прочие проблемы - рад, что ты добил своего демона.
Потерь мотивации, очевидно, было намного больше - ведь каждый раз, когда что-то ломается, руки опускаются.
Поэтому любой завершённый продукт - невероятное достижение для индика.

Удачного релиза тебе, ждём новостей!

19

Я поддержвиаю барьер в 1К, так как это действительно уменьшит треш - а разрабы, делающие достойные игры, по-моему мнению, смогут достать килобакс и отобьют его. Иными словами, система рассчитана на то, что пройдут лайт только те, кто верит в свою игру.
В этом плане и 5К могли бы быть барьером, конечно, но это действительно кажется великоватой суммой.

Плохой момент в том, что Стим захламлён уже сейчас, так что уже сейчас всплыть среди треше-игр сложно - и поэтому нам этот Дайрект Лайт не поможет, а помешает.
Но, по-видимому, Стим надеется затормозить процесс захламления в будущем, и его можно понять.

Гринлайт в нынешнем его варианте действительно не работает.

2

Образно, конечно.
Зависит от проекта - можно и 75% собрать, а можно и 25%.
Некоторые инди-программисты покупают весь арт и не вставляют ни одной своей модели - у них просто нет художника, такое бывает.
Многие делают свои модели, но не трогают спецэффекты - их целиком покупают.

Если ваша игра требует хорошего пасфайндинга и ИИ, то это само по себе может быть половиной всего кода - в таком случае Apex и какой-нибудь Node Canvas или Behavior Designer как раз и составят пол игры.

С интерфейсами тоже можно провозиться очень много (причём даже с купленными ассетами придётся повозиться, но это всё равно лучше, чем без них).

В целом, я говорю о маленьких инди-проектах или вообще проектах для портфолио. Первые игры важно делать за 3-6 месяцев.
А хороший ассет - невероятная экономия времени, не говоря уже о том, что многие вещи вы не сделаете лучше создателей ассетов. Вы же не ААА-компания?

2

Просто после ГеймМэйкера ты не особо-то нуждаешься в Юнити, Андрей. Хотя там есть свой ГеймМейкер - называется, что характерно, ПлэйМэйкер =)

Если человек только вливается в индустрию, Юнити - лучший выбор.
Если вы не делаете мега-проект, то это очень быстрый движок. Сама его концепция, оболочка, Си-Шарп, встроенная физика, свет - всё помогает вам.
И обязательно посмотрите на Ассет-Стор, вы за 50-100$ можете купить инструменты, которые сделают пол игры за вас.

UE я бы никому не предложил - первую игру (для портфолио или на реальную продажу) нужно сделать как можно быстрее. Поэтому сложность и чуть меньшая скорость разработки (это С++ против Юнитивского Шарпа) совершенно не стоит предлагаемых плюсов.
Не утверждаю, но моё мнение: новички вряд ли смогут воспользоваться преимуществами C++ и UE.

Но главное, что нужно понимать - это выбор не движка, а выбор реализации.
Если вы в состоянии смоделировать фичу просто и внятно, то вы напишете её относительно быстро на любом движке.
Если же ваша архитектура не продумана, вы обречены на over9000 строк кода.
Поэтому я всегда говорю своему программисту уделить 33-50% времени на продумывание реализации фичи карандашом и блокнотом.
И поэтому новичкам стоит начинать с простых проектов)