Насколько действительно разнообразен жанр jRPG
Старые японские ролёвки куда многограннее, чем может показаться на первый взгляд! Может быть, там даже есть геймплей?
Знаете, в жизни каждого взрослого и самостоятельного мужчины за 30 однажды вдруг может настать такой день, когда никто не компостирует мозг. Друзья забыли про тебя, жена не пилит, а срочных дел по дому пока не накопилось — идеальный момент для того, чтобы сделать что-то действительно полезное! Например, выйти на охоту за дешёвым дофамином и загубить свою душу какой-нибудь заплесневелой игрушкой из списка запланированного.
И тут давайте проведём такой эксперимент. Допустим, я собираюсь нырнуть в приключение на добрые десятки часов, на протяжении которых спинной мозг годится только в качестве подставки для головы. В общем, сегодня я стану адвокатом старых ролевух и попытаюсь каким-то образом убедить вас в том, что они заслуживают внимания куда больше, чем о них принято думать. И уж точно они станут для вас наилучшим и наиболее уверенным кандидатом слить впустую время и забыться в объятьях блаженного эскапизма.
Трудность ориентирования в море jRPG в том, что это квазижанр, надстроенный поверх другого жанра и получивший региональное «клеймо». Ну знаете, как в случае с еврошмапами и польскими шутерами, только без настолько же негативной коннотации. История jRPG проговаривалась уже тысячи раз, так что максимально вкратце: сначала был Dragon Quest от Chunsoft и Enix, а до них был Black Onyx от японских гайдзинов Bullet-Proof Software, а ещё раньше свои эксперименты творила Falcom, которая, будучи импортёром техники Apple, по роду деятельности сталкивалась с самыми новомодными штучками западного игростроя, в том числе и с Wizardry и Ultima.
То, что берётся районный отпрыск, шедший своей тропинкой и непонятно куда пришедший, не делает работу проще. В лобовом противостоянии любой другой более ходовой жанр задавит не качеством, так количеством (особенно если учесть, что процесс создания и последующей локализации одной jRPG в эпоху технологического бума мог занять до трети жизненного цикла консоли), потому попробуем разобрать на составляющие типичные хотелки человека, который в свободный день не смог придумать ничего лучше, кроме как в игрушечки играть.
Челлендж
Ну, тут охота пошутить той самой картинкой про «Yoo this gameplay is fire!» Но, во-первых! Любой, кто застал чуть более ранние японские ролевые игры относительно распространённых (хотя бы конца 80-х и начала 90-х), знает, что случайные сражения могут вызывать не только скуку, но и парализующее чувство страха. В той же Final Fantasy II достаточно бывало зайти не туда, и тебе таких лещей отвешивали, что ожидание каждого следующего боя проверяло психику на прочность.
Да и просто проползти по сюжету тоже не всегда получалось без потерь для нервных клеток, поскольку в любой момент разматывать начать могли даже рядовые болванчики. В такие моменты не всегда становилось очевидно: «а хватит ли мне вообще расходников для того, чтобы пережить этот данж?» И если вдруг не хватало, приходилось откатываться к предыдущему сохранению, которое могло быть сделано чëрт-те когда.
Во-вторых, в поисках спинномозговых приключений необязательно лезть в доисторическую дичь с тамошней кривой и несбалансированной сложностью. Благо жанр не стоит… Не стоял на месте и периодически вворачивал в известные механики элементы из других жанров. Обычно это какие-то QTE-секции, когда в момент атаки или перед ней надо вовремя что-то нажать. Такие дополнения бодрят и не дают заскучать посреди однотипных сражений.
Но что может быть лучше jRPG c элементами экшн-игр? Action jRPG! Конечно, иногда от ролевых игр в них остаётся одно лишь название (как будто в jRPG от RPG не одно название!), но и среди них можно найти достойную разминку для пальцев, не забывающую о своих корнях.
Чилл
Для желающих просто расслабиться в цифровом пространстве за каким-нибудь необязательным досугом, где «важна не цель, важен путь», сгодится почти любая jRPG из категории «ещё не совсем окаменелость», благо за пределами сражений в них происходит очень мало геймплейной активности. Знай себе броди по городам и сёлам: однотипным или живописным, в зависимости от игры, — болтай с неписями и всячески погружайся в созданный авторами мир со всеми его условностями и бюджетными ограничениями.
И хотя любой симулятор жизни сейчас с лёгкостью уделает jRPG в плане наполненности расслабляющим досугом, а какие-нибудь крупные песочницы даже проходить не надо, чтобы в них жить, но влияние жанра за последние годы распространилось так далеко, что порой встречаются крайне примечательные гибриды.
Известный спин-офф Harvest Moon под названием Rune Factory как раз избрала такой путь, совместив концепцию симулятора жизни с RPG-элементами. Но это развлечение для тех, кому нравится не играть, а жить в играх, что, к сожалению, проходит совершенно мимо меня.
Да и не все жанры могут похвастаться таким же «тактильным» взаимодействием с миром, потому что не всегда видят в нём надобность. Больше всего этим отличаются 2D-сайдскроллеры и прочие пиксельные солслайки. Как ни расширяй границы их выразительности, они всё равно так или иначе будут состоять из двух слоёв: передний слой геймплея и фоновая декорация. В jRPG хотя бы иллюзию этой жизни получаешь через диалоги (в 99% случаев монологи) с местными жителями.
Разнообразие игровых ситуаций
Ну тут я даже не знаю. Геймплейное разнообразие — кладбище множества сломанных копий дискуссий на тему того, какие игры топчик, а какие — так себе. Кому-то лучше, когда игра не парит сюжетом и даёт расслабиться. Кому-то нафиг не упёрлось это ваше дедушкино расслабление — ему хардкор подавай. Но если поражение в экшн-играх до поры до времени бодрит и подстёгивает стараться лучше, то в jRPG «гейм овер» зачастую приводит к крайне мучительному откату прогресса, нередко вынуждающему ещё и пересматривать уже просмотренные заставки или диалоги. Хотя, последним в какой-то момент многие жанры грешить начали…
Впрочем, разработчики всë-таки иногда старались сгладить эту стартовую однообразность. Не получается что-то? Попробуй поиграть другим персонажем, попробуй другое оружие. Экспериментируй. А что у японских ролевух с их махровой линейностью? Тут квазижанру определённо недостаёт стартовой вариативности бати CRPG, даже если эта вариативность была чисто номинальной или, ещё хуже, могла завести в тупик. Начать заново платформер, который от края до края проходится за час, — это одно, но осознать, что ты всрал прокачку персонажа и сделал свою цифровую жизнь невыносимой, и теперь надо начинать ВСЁ приключение заново — совсем другой сорт боли.
Но и без бати отдельно стоящие jRPG способны предложить впечатляющих масштабов разнообразие. Да взять тех же, прости Господи, покемонов — их сейчас уже столько напридумывали, что за всю жизнь не испробуешь в бою каждую конфигурацию подопечных. В этот же котëл падают и партийные jRPG с одуревшим количеством персонажей, вроде Chrono Cross или Suikoden. С кем пойдëте мировое зло бить — зависит исключительно от вас. И если зло вдруг почему-то не бьëтся, то повод задуматься над оптимизацией отряда.
Некоторую стартовую вариативность способна предложить Live a Live — в ней вообще даётся выбор из семи бессвязных историй. Какую хотите — в ту и погружайтесь! Особо бесстрашным могу посоветовать нырнуть в жанр роуглайков… Но не тех, которые выходят сейчас под этой биркой, а настоящих роуглайков вроде консольного Torneko the Last Hope.
К тому же интересные новые механики обнаруживаются и по ходу основного прохождения тех или иных jRPG. К слову о «рогаликах». В Lufia II: Rise of Sinistrals, например, разработчики Neverland реализовали целое роуглайк-подземелье на сто этажей, куда братва спускается без экипировки, без прокачки и вынуждена выгрызать из каждой вражины опыт и штаны насильно. Серия Final Fantasy уже давно прочно ассоциируется с карточными играми. И неспроста! Не зря же восьмую часть можно пройти без прокачки, просто занимаясь коллекционированием и переплавкой карт.
Тактические jRPG вообще порой превращаются в настоящий конструктор возможностей. Да, Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre известны даже мёртвым, но можно ведь вспомнить и менее именитые сокровища! Например, Dark Wizard с четырьмя полноценными кампаниями, захватом городов, наймом войск, призывом существ и возможностью сходить в бар и бахнуть вискаря для храбрости. Игра настолько комплексная, что не одна попытка уйдёт на то, чтобы притереться к этому чудовищу.
Ну и раз мы почти коснулись пересечения jRPG и стратегии, занырнём туда по полной с игрой Dragon Force. Восемь кампаний на выбор и невероятная по тогдашним меркам оживлённость мира — задел на многочасовой заплыв с редкими перерывами на сон.
Разнообразие внутри жанра
Тоже, казалось бы, очевидный провал jRPG. Они же все друг на друга похожи: меняются декорации, спрайты и сюжетные замуты, а суть всегда одна. Прошел штук пять самых известных представителей жанра, убил в конце каждой по богу — и знаешь о жанре всё… Так же думал и я, пока не начал рыть вглубь. Конечно, одному региональному отростку бессмысленно тягаться со всем историческим бекграундом целых жанров и их производных, но и даже без помощи CRPG-бати японские ролёвки способны предложить впечатляющее разнообразие идей и жанровых гибридов.
Вот много ли вы слышали об исконно компьютерных jRPG? Серии Lunatic Dawn, например. А это ведь тоже очень оригинальное представление о том, куда жанр мог бы развиваться в будущем. В 90-е у всех вообще как будто бошки посносило, и начались совсем уж дикие эксперименты с тем, как бы так разбавить закостеневшие механики жанра, чтобы развитие jRPG поспевало за тогдашним технологическим бумом, а в некоторых особо исключительных случаях его обгоняло.
Одна только Square умудрилась придумать: кооперативную Action RPG Secret of Mana, гибрид jRPG и гонки Racing Lagoon, jRPG с механикой рисования собственных заклинаний Treasures of Rudra (я не шучу — в ней буквально можно магически обматерить всё локальное зло!), сборник короткометражных jRPG а-ля «Любовь смерть и роботы» под названием Live a Live. Уже упомянутая компания Neverland после своего jRPG-дебюта Lufia and The Fortress of Doom тоже поняла, что на прямом копировании механик Dragon Quest далеко не уедешь, и в приквеле соединила идеи jRPG и игр-головоломок.
Но на этом Neverland не остановилась и под самый закат 16-битной эры выдала ещё две экспериментальных jRPG: Energy Breaker и Chaos Seed. И если первая смешивала элементы jRPG и тактических RPG в изометрии, то Chaos Seed пошёл ещё дальше и смешал Action RPG, роуглайки, стратегии и экономические симуляторы. Надоело фентези? Есть много «городских» jRPG: хоть Персоны, хоть трилогия Earthbound. Даже SEGA понимала, что закостеневшие шаблоны жанра надо ломать, и выдала городскую jRPG-пародию Rent-a-Hero, получившую впоследствии ремейк на Dreamcast. Но это так, особо радикальные случаи.
jRPG проникли даже в двумерные платформеры. Казалось бы, как можно уравнять два столь непохожих друг на друга жанра? Ведь в одном ты преодолеваешь козни левелдизайна и линейно тащишь своего протеже от этапа к этапу, а в другом — прокачиваешь персонажа или целую группу доброхотов, собираешь экипировку и ищешь триггеры продвижения по сюжету, сокрытые за тоннами сценарного балабольства. И тут — хоба! — на помощь приходят метроидвании, сумевшие объединить необъединимое и поместить в одну оболочку как платформенные механики с преодолением препятствий, так и прокачку из RPG на пару с менеджментом карманов своего подопечного.
И хотя родоначальником метроидваний принято называть Symphony of Night, эксперименты по скрещиванию двумерной прыгучести и RPG-механик проводились и раньше. Например, уже известной нам Falcom, которая сначала попробовала перенести в 2D свою флагманскую серию Ys, а после создала потрясающе очаровательную Popful Mail про охочую до всех сокровищ этого мира эльфийку. Но это так, лирическое отступление, благо сейчас этих самых метроидваний расплодилось столько, что подобрать что-то под свои предпочтения проблем вообще не составит.
Но пора уже подводить итоги. Убедить в том, что винтажные jRPG действительно могут представлять интерес для самой широкой прослойки геймеров, у меня не получилось даже самого себя, но, надеюсь, мне удалось хоть немного развеять миф о том, что в жанре нет никакого разнообразия. Даже будучи региональным отпрыском куда большего жанра, японские ролевые игры за 40 с небольшим лет своего существования активно развивались, успели недолго побыть в авангарде игровой индустрии и пережить продолжительный застой. Сейчас наследие жанра особенно активно воодушевляет разработчиков со всего света делать подражателей, которые иной раз оказываются не хуже своих вдохновителей. Как минимум, с потребностью с эскапизме jRPG справляются всё ещё достаточно хорошо.