добавим легкий уровень сложности)
спасибо. Мы работаем без бюджета после основной работы, так что главный успех - это просто дотянуть до релиза :))
Здесь используются ассеты, поэтому мы не так много времени потеряли на доработку, так что не страшно. А вот новые модели - это уже плод наших трудов и они в любом случае будут на глобальной карте и в диалогах. В нашем сообществе мы общались на эту тему, многие люди просто любят разные ползунки, так что дадим им такую возможность, а от менее хардкорных игроков спрячем это)
Да, у нас уже реализован квестовый движок, что-то вроде как Stellaris с собственным редактором, позовляющим добавлять эти диалоги, в том числе и в пользовательских модификациях. Как в бг3 не обещаем, но квестов с диалогами будет достаточно. Пример одного такого квеста на скриншоте из админки игры (тут еще вложенные узлы). Мы еще подумаем над тем, какие ползунки спрятать, а какие оставить, здесь просто показали возможности. Ценность кастомизации в возможности рандомной генерации, например, правителей. То есть в каждой новой партии у тебя у фракций новые лидеры, как в любой нормальной стратегии. С ними так же есть меню дипломатии и они могут реагировать эмоционально на решения игрока.
ну ладно)
Пока не сдаемся и делаем все что можем, спасибо)
Привет. Спасибо. Да, но не так чтобы 50 на 50, 4х все таки будет больше, остальных жанров будут элементы. Например, многоуровневые локации.
Есть мысль, что вообще старт игры может иногда быть не поверхности, а в одном из таких мест. У нас ты начинаешь героем и через квест присоединяешь первую деревню из которой развиваешь город. А тут окажется со старта в какой-нибудь древней гробнице и выбирайся как хочешь) Ну и сам герой со скиллами открывающимися, классом и инвентарем. Юниты так же экипируемые.
Один из вариантов смешивания жанров - крафт экипировки для армии из ресурсов найденных в ходе победы над монстрами или животными.
спасибо, учтем)
спасибо)
Нужно найти подход к массовому игроку. То что фанатов жанра интересует - это хорошо, но для целой игровой вселенной можно попробовать вовлечь побольше фан. базы. С бюджетом это делается с помощью трейлера, но так как мы работаем без денег будем пытаться взять геймплеем)
Спасибо. Да, мы в ближайшее время постараемся это сделать, но все равно хочется, хотя бы маленькую маркетинговую компанию к этому делу приурочить)
Нет, нам кажется еще нужно подтянуть графоний, а так же добавить основные фичи для достижения вау эффекта - пробивание туннелей в шахтах, затопление пещер, вырывание и поднятие в воздух кусков земли для городов магов. Ну и квестов / персонажей))
спасибо)
Спасибо. Не совсем цивилизации. По лору и квестам это что-то вроде стелларис (только в фэнтези тематике). Но технологии и гексы остаются. При этом достаточно много скиллов, лора, герои. Я для себя называю пошаговый варкрафт) В наших подземельях могут быть либиринты, застройки и так далее. Иногда придется прятать остатки своей фракции там)
Как мастер спорта по шахматам, подтверждаю)
Обновили некоторые текстурки для нашей пошаговой 4x стратегии
Сообщество проекта тут: https://vk.com/willreason
Тут даже спорить уже бесполезно, пусть будет по вашему)
Звучит, как будто вы только вчера начали писать шейдеры и теперь хотите передать бесценный опыт, но это не так работает) Первые шейдеры в этой игре были написаны самостоятельно много лет назад еще до того как появился шейдер граф, это действительно не самый сложный процесс, но вот подключать новых специалистов, особенно с учетом популяризации нодовых систем лучше с ним, иначе потенциально это выльется в потерю большого количества времени, поэтому как только появился URP перевели проект на него. К тому же многие полезные визуальные ассеты часто его требуют) Не использовать удобные инструменты - это как имея под рукой компьютер все еще пользоваться счетами. Насчет сложности игры, я бы поспорил, один только квестовый движок в нашей игре - это целый отдельный самописный нодовый редактор, доступный для людей без знания программирования, у многих не инди и такого нет)))
А вариантов немного на самом деле. Необходимо, чтобы проект поддерживал Shader Graph, раньше был URP, но там то постэффекты отваливаются, то тени странно работают и т. д. Так же читали на зарубежных форумах сравнения, многие тоже в пользу HDRP высказываются как законченного продукта, URP еще какое-то время нужно, чтобы все наладить. И именно, что по дефолту на HDRP такая картинка и есть (с учетом необходимой настройки HDRI), а URP по дефолту разобран и не дает такого, настройка материалов кажется менее тонкой. Плюс ко всему игра полностью процедурная, поэтому не запечь освещение - все реалтаймовое. Ну и возможности для роста в плане графики при желании у нынешнего варианта побольше
Так же понемногу обновляем города разных культур
Перешли недавно на HDRP, но еще в процессе настроек
ВК: https://vk.com/willreason
Discord: https://discord.gg/uaH9KUXS
на первых двух скринах да)
Тем временем, кто-то бесплатно после работы вкалывает несколько лет)
и вам спасибо за внимание)
Всегда не хватало возможности заходить в большую часть домов, может к шестой части завезут что-то большее, чем бетонные коробки) хотя бы с подзагрузкой
думаем об этом. Надо немного доделать за зиму внешний вид и можно пробовать. Но для этого какой-то бюджет все равно нужен, чтобы включить рекламу и привлечение