Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Чувства, которые превращаются в рутину.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Тема смерти без сомнения одна из самых популярных в различных драматичных и философских произведениях самых разных медиумов. Оно и понятно, ведь это то, чего многие боятся и никто не может избежать. Множество попыток было совершено в стремлении осознать и принять неизбежное. Вот и канадская студия Thunder Lotus, за чьими плечами красивые внешне, но достаточно слабые как игры, Jotun и Sundered решили высказаться на эту непростую тему, сделав при этом «уютную игру о смерти».

Тихий и красивый рай

Знакомым с предыдущими играми Thunder Lotus новое их творение преподнесёт неожиданный сюрприз. В отличие от Jotun и Sundered, которые были чистокровными экшенами, здесь полностью отсутствует боевая система. На этом фоне и Spiritfarer, и её создателей хочется постоянно сравнивать с другой похожей игрой другой очень похожей студии, даром что у них много общего (в том числе и то, что это третьи их игры, которые сильно отличаются от двух предыдущих) — Pyre от Supergiant Games. Помимо потрясающе красивого визуального стиля, акцента на разговорах и эстетики road movie, очень сильно пересекаются сеттинги. Разве что в случае со Spiritfarer "освобождение" несёт несколько иной характер.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Как и в Pyre, одной из главных частей здесь стали разговоры со спутниками главной героини Стеллы, которая занимается перевозкой умерших и помогает им обрести спокойствие перед окончательным небытием. И всё это сопровождается путешествием на корабле по местному Чистилищу, выглядящему как россыпь островов посреди океана. При этом острова самые разные по окружению. Могут встретиться как похожие на Японию примерно 19 века, так и города и промзоны США 20 века. Всё это добавляет не только визуального разнообразия, но и как бы связывает время в этом странном мире призраков со своими призраками прошлого.

Но, в отличие от Pyre где диалоги и путешествия занимали не меньше половины всего игрового процесса, Spiritfarer уделяет им примерно треть геймплея. Следующей третью можно назвать микроменеджмент корабля в духе Animal Crossing или Stardew Valley. Только завязан он на крафте и удовлетворении потребностей спутников Стеллы. Чаще всего придётся готовить еду. Причём каждый имеет свои вкусы и может отказаться от предложенной еды, и вдобавок нельзя постоянно кормить одними и теми же блюдами. Из-за этого приходится заводить огороды и фермы, а также строить по нескольку кухонь чтобы успеть прокормить всех. А ведь растения тоже нужно поливать. Иногда спутники будут просить сделать для них что-то, что опять же означает постройку новых зданий на корабле.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Так микроменеджмент корабля порой превращается в симулятор матери-одиночки с кучей детей, у которой свободное время появляется только ночью (а иногда и не появляется). Но при всём вышесказанном это невероятно медитативный процесс, который не требует постоянного вмешательства, поэтому в Spiritfarer очень приятно играть небольшими сессиями на Nintendo Switch. Конечно, некоторые проблемы с крафтом есть, но они часть более комплексных ошибок всей игры в целом.

Оставшаяся треть геймплея уходит исследованию островов. Здесь начинаются разговоры с обычными духами и выполнение небольших заданий компаньонов. Хотя больше всего времени будет уходить на добычу ресурсов для крафта, обставленных в виде простеньких интуитивных мини-игр. Так, например, деревья нужно буквально пилить стиком. Подобным образом обставлена и переработка ресурсов на корабле. И, опять же, поначалу всё это кажется невероятно крутым.

Иногда встречаются такие маленькие гэги

Чистилище для чувств

Весь геймплей Spiritfarer выстроен так, чтобы как можно сильней связать игрока со спутниками Стеллы. Несмотря на то, что разработчики заявляют свою игру как «уютную» и «о смерти», с помощью первого они как можно сильней делают замах вторым. И в первый раз это бьёт по сердцу чувствительного игрока очень и очень сильно.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Несмотря на то, что как такового сюжета у Spiritfarer нет, повествование крутится вокруг личных историй каждого из пассажиров корабля в последний путь. При этом каждый кто попадает на корабль превращается из абстрактного призрака в антропоморфное животное, которое максимально символизирует душу умершего. Например первый компаньон — Гвен, — предстаёт в виде оленихи. Не вдаваясь в спойлеры, это действительно очень хорошо описывает не только её поведение, но и её прошлое. Причём тут важно даже не реальное поведение, а культурный образ, который связан с данным животным.

При этом персонажи раскрываются не только через образы. По мере помощи им каждый раскрывается и через свои действия, и через воспоминания о прошлом. И через каждого из них рассказывается своя история о жизни и смерти. О стремлениях и искуплении. Именно поэтому когда настаёт момент прощания, очень трудно нажать кнопку в последний раз чтобы отпустить. К героям действительно привязываешься, в них чувствуешь живых людей со своими характерами. Именно поэтому отпуская их кажется, что тебя самого рвут по кускам. Даже несмотря на то, что ты заранее знаешь чем всё это закончится.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Жаль, что постоянная игра на чувствах негативно сказывается и на восприятии дальнейших событий, и на отношении к ним. Субъективно или нет, но в плане ввода новых персонажей у Spiritfarer оказывается довольно неудачная компоновка. Лично у меня получилось так, что будучи буквально поломанным ближе к середине игры после нескольких действительно сложных прощаний с героями, я просто выгорел дотла. Настолько, что когда уходил действительно полюбившийся мне персонаж яне почувствовал практически ничего.

С одной стороны это связано с тем, что Spiritfarer пытается показать самые разные истории и самые разные отношения к смерти, от личной драмы и потери до философского принятия себя. Вот только достаточно сильно связав игрока с первыми спутниками, чьи мотивации просты и понятны своей жизненностью, последующие либо не успевают этого сделать и уходят слишком быстро, либо их стремления не находят отклика. И довольно странно ставить их под конец, который должен стать взрывной кульминацией всего пройденного пути. Ну или по крайней мере не оставлять практически без чувств.

Ад перфекциониста

Вообще все проблемы Spiritfarer обнажаются как раз к самому концу игры. И даже трудно сказать с чем это связано сильней: с вышеописанной неудачной компоновкой, или с общей затянутостью. Но факт в том, что чем дольше в неё играешь, тем меньше она нравится. Всё-таки Thunder Lotus хорошие визионеры и художники, но посредственные геймдизайнеры. И это проявляется в самых неожиданных местах и только по прошествии времени.

I had to grind for this view
I had to grind for this view

Крафт занимает по настоящему много геймплейного времени, но при этом оказывается затянут мини-играми. Поначалу это не заметно, но после десятого часа, когда требуется довольно много самых разных ресурсов, трата времени на однотипные действия не реакцию и терпение это самое терпение начинают активно испытывать на прочность. Особенно когда приходится заниматься кузнечными работами. Но для этого нужно сначала добыть кучу порой специфических ресурсов.

Буквально полминуты ожидания
Буквально полминуты ожидания

Конечно, для игр с крафтом нормально когда ресурсов постоянно не хватает. Но не очень нормально когда не очень логично где и как эти ресурсы получить. И совсем не нормально когда игра даже и не пытается объяснять это, оставляя всё на то, что рано или поздно игрок сам найдёт пока будет тыкаться из одного угла карты в другой. И это даже не было бы проблемой, не давай Spiritfarer квесты «на вырост». Зоны карты открываются постепенно по мере прокачки корабля, а вместе с ними и новые ресурсы. Однако часть из них игра начинает требовать ещё до достижения нужного уровня развития корабля, что вызывает сильную фрустрацию. Особенно когда получение некоторых ресурсов связано с событиями.

Профессиональное выгорание: обзор Spiritfarer

Как и мини-игры, различные события на море неплохо разбавляют процесс. И, как и те же самые мини-игры, справляются с этим примерно до середины игры. Происходят они на корабле и заключаются в том, что нужно быстро оказываться в нужной случайной точке. Пусть платформинг в Spiritfarer у меня и не получается назвать плохим, иногда движения отрабатываются неточно. И особенно сильно это заметно когда приходится скакать по кораблю с повышенной скоростью. Всё было бы не так плохо, если бы карту корабля не строил сам игрок. Здесь начинается форменный ад перфекциониста, потому что…

Здания нельзя нормально подогнать друг к другу и какое-нибудь из них постоянно будет выпирать.

Это не только рушит внутренний дзен оптимизатора, но ещё и очень сильно вредит во время платформинга, когда вместо пробежки Стелла так и норовит зацепиться за лестницу. Или не зацепиться за провод зип-лайна.

Но последний удар, как будто в отместку за первые часы, по Thunder Lotus хочется нанести за endgame-контент. А конкретно за последних двух героев, завершение линеек которых упирается в совершенно неадекватный гринд ради гринда. Если не спойлерить сюжет, то такой подход вместе с закинутой фразой о некой особенности мира, выглядит просто отвратительным и убивающим всю задумку игры.

Однако несмотря на то, что в конце я готов был похоронить эту игру живьём, у меня не получится отрицать что в лучшие моменты она мне понравилась очень сильно. Мог бы я простить ей те недочёты? Да, я и так их ей простил. Всё таки Spiritfarer смогла мне напомнить о том, что я всё ещё живой. И о том, что я хочу жить дальше не только для себя, но и для окружающих меня близких людей.

31
13 комментариев