Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Всем привет, меня зовут Михаил Кашкин и я геймер.

В 1998 году в составе хакерской группировки я занимался взломом и переводом игр для Sony Playstation One. Возможно, сделал чье-то детство чуточку лучше.

Мне давно хотелось поделиться чем-то интересным и рассказать про свой опыт. И я благодарен вам за шанс отплатить своей историей за лучшие часы, которые я провел, читая ваш контент.

У меня нет ностальгии меллениала, но, как режиссер своего поста я бы хотел передать часть той атмосферы. Поэтому некоторые вещи рассказываю с такой страстью. Плюс тот период был пронизан мечтами о том, чего мы не получили. Я хотел стать программистом и грезил о мире, где мы свободны, счастливы, а у меня длинные волосы, которые развиваются на фоне предсумеречного пожара на горизонте.

А в конце я расскажу, как сложилась моя жизнь потом.

С чего все начиналось

Папа работал в УПК (учебно-производственный комплекс) и там стоял класс компьютеров с архитектурой PDP-11 (точнее советский аналог), объединенных в сеть. Это были черно-белые пузатые компьютеры, на которых секретарши учились слепой печати текста. В компьютерах не было дисководов, это действительно были терминалы. На учительском месте был пятидюймовый дисковод, с которого можно было загружать игры. Как-то мы на выходных пришли с родителями и сестрой, и папа включал нам игры из того набора, что были у него. И я смог проиграть в каратеку, болдер дэш и лоадраннер с утра до вечера. Когда мы возвращались на последнем трамвае домой меня тошнило от того, что я переиграл. Но мне было мало.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Я грезил программированием наяву. Даже сидя в туалете я представлял, что управляю кибердекой и подключаюсь ко всемирной сети. Откуда эти образы были у меня в конце 80-х я не знаю. Возможно, это были воспоминания из будущего. В школе мы рисовали мультики в блокнотах и быстро их перелистывали. А сюжетом были роботы и лазеры из игр в которые мы играли или мечтали поиграть.

Первый опыт игр

Так было когда я учился в школе.

Компьютер "Орель" — это был ZX Spectrum процессор и схему которого сфотографировал советский шпион. Но не успел сфотографировать все страницы документации. В коридоре начали шуметь и он сбежал, а последняя страница так и осталась не украденной. Так появился первый DRM. Производители игр проверяли подлинность устройства выполняя одну из нескольких последних ассемблерных инструкций, которые не попали в Орель.

Игры продавались на кассетах на радиорынке. Самыми лучшими кассетами для передачи игр были TDK и BASF, а советских кассет хватало не на долго. Тем более, если их переписывать.

Недалеко от дома был зал компьютерных игр, где стояли столы с вмонтированными в них джойстиками, а игры запускались на Орелях. Утром мужики, владельцы салона, проходили между компами с магнитофоном и загружали игры. Платить надо было за 15 минут. Некоторые игры были популярными и надо было ждать, чтобы освободилось место, где она загружена. Часть зала возле входа была огорожена небольшим забором, и мы стояли небольшой толпой и смотрели как играли другие ребята, у которых были деньги. А потом менялись местами и иногда получалось задержаться у компа даже после того, как ты уже закончил играть. До тех пор, пока администратор зала не выгонял тебя за забор. Ближе к вечеру нас развлекали скандалы, когда чей-то батя или бабушка не приходила забирать своего ребенка. Каждому из нас это напоминало, что скоро придет и наш родитель. Но "можно еще 5 минуточек, ну пожалуйста-а-а". И даже пяти и десяти минут не хватало. Поэтому иногда были красные уши, или шлепки по заднице.

Утром я шел мимо закрытого зала в школу и мечтал, когда выросту переиграть во все игры.

Поступление

В старшей школе все знали, что я буду программистом. Я собирался поступать в Москву в какой-то университет или институт. Меня отправили на подготовительные курсы в Финансовую Академию при Правительстве. Но из всех этих слов меня интересовала только Академия, потому что была игра с таким названием, которую я не прошел до сих пор.

Приехав в Москву в год поступления я подался сразу в несколько мест. Шел проходить экзамены, но не сильно справлялся с сочинениями и делал ошибки в диктантах. И я искренне не понимал зачем это надо человеку, который собирался посвятить жизнь написанию кода. Конечно же, когда я вырос, я поменял свое отношение к языку, диктантам и сочинениям. Теперь я понимаю, что это действительно не имеет отношение к успеху в жизни и успешности обучения.

Когда я приехал в Зеленоград, в котором находился МИЭТ, то в какой-то момент вышел из автобуса, сел на лавочку недалеко от остановки и меня захлестнули эмоции. Город настолько сильно контрастировал с тем местом, из которого я приехал, что эмоции меня переполнили. Это был научный городок похожий на Солнечный город из Незнайки. В общественном транспорте уступали места бабушкам и пассажирам с детьми. А стычка с гопнического вида ребятами вполне могла перерости в дискуссию почему эзернет лучше коаксиала.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Я попал в общежитие МИЭТа в которой была одна из самых больших студенческих сетей того времени. Пять близко стоящих корпусов были обтянуты проводами, которые объединяли порядка 450 компьютеров в единую сеть. У каждого был свой логин (по цене бутылки пива). А в сетевом окружении можно было заходить на доступные директории друг-друг и смотреть фильмы, порно и скачивать себе игры.

Наконец-то я попал себе домой.

Разработка игр

Я мечтал создавать игры и в локальной конференции (что-то типа форума, но на технологиях FIDO) читал все до чего мог дотянуться.

В одной из тем ребята искали единомышленников. Так я познакомился с Антоном и Лео. На самом деле наши имена мы почти не использовали. У нас было больше, у нас были никнеймы. Антон был technic. Мое имя было networm, потом я поменял его на xen и в подписях значилось "xen[ua] aka networm". "[ua]" — это было имя нашего игрового клана, unholy alliance, по имени песни Scorpions. Лео был leo (да, дурацкий никнейм, я понимаю). Еще были Abbat, Hellf1re (он потом работал в Gaijin Entertainment). И другие ребята, с которыми мы тусовались вместе.

Лео писал свой движок на С. Антон в чем-то ему помогал, но в какой-то момент стал менеджером. А я писал сценарий. Сценарий получился крутой, и я бы даже сейчас хотел поиграть в эту игру. Это должна была быть стратегия похожая на StarCraft с неожиданными сюжетными поворотами.

Возможность заработать

Игра продвигалась не очень активно. Сильно мешала учеба, и из-за чувства вины приходилось еще больше играть в чужие игры. Но если ты взялся за дело, то надо совершенствоваться. Одной из значительных наших побед был ящик пива, который мы выиграли в каком-то из "чемпионатов" в одном из игровых клубов (вроде бы этот клуб назывался Нирвана).

Нам как студентам денег совершенно не хватало. Антон вышел на каких-то ребят на Митинском рынке, которые предложили переводить игры на русский язык. Они их потом продавали на Горбушке и других местах по городу. И началась наша подготовка. Частично на деньги барыг, частично на свои мы собрали начальный набор техники:

  • Обычная приставка PS1
  • Приставка со смещенной головкой
  • Компьютер со специальным CDRW
  • Другие необходимые устройства
  • Пиво (это не реклама нездорового образа жизни)

Я не очень точно знаю все технические подробности, возможно будут специалисты, которые внесут необходимые уточнения. Ну либо верьте на слово.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Болванки для записи дисков стоили достаточно дорого. Время записи одной болванки было равно времени ее проигрывания 74 минуты. Иногда можно было записать на двойной скорости, но надежность записи сильно падала.

Консоль PSOne со смещенной головкой была нужна для того, чтобы в нее можно было вставить перезаписываемый компакт-диск. А в нем зона начала была немного смещена. Лео настраивал это устройство точечно подтягивая головку на какие-то крошечные миллиметры.

Это был наш сетап и каждая из этих деталей была очень важна.

Устройство пиратского рынка

Я сделаю шаг в сторону, и расскажу о том, ради чего вы читаете эту статью и продираетесь через остальную лирику.

Игры производились в нескольких основных странах: США (английский) и Япония (родина слонов, язык японский). Как только игра попадала на полки магазинов... Точнее нет, начнем с разработки.

Разработка игр для PSOne

Игры производили компании, которым повезло больше, чем нам, нищим студентам. У них были бюджеты и контракты с самой материнской компанией. Для того чтобы создавать игру, необходимо было несколько компонентов: контракт, SDK и специализированный DevKit. Эти вещи, если я правильно помню, покупались за килограммы денег, но вроде бы ходили слухи, что их можно получить от издателя или даже от самой Сони. Заплатить за паленый DevKit у нас и у наших заказчиков возможности не было. Но были мечты, что если мы достаточно хорошо разберемся в работе игр, и сможем показать какую-то свою демку, то когда-то напишем свою первую игру под приставку.

А пока были форумы и новостные группы на которых шло живое общение и люди обменивались опытом.

Для нас большим праздником было когда начали появляться эмуляторы на PC первых Плоек. К сожалению, к тому времени я уже почти вышел из проекта.

У устройств есть технические ограничения: память, производительность видео, скорость чтения с диска и скорость перемещения головки. Если вы застали те времена, то на компьютерах были игры, которые начинались с дорожки данных, а потом были записана музыка в режиме обычных компакт-дисков. Такой диск можно было запустить на CD-плеере, но надо было пропустить первый трек. И если проигрывается музыка, то любое обращение к данным сбивало проигрывание, потому что надо было переориентировать головку считывателя.

Ограничением приставки была графическая память, а особенно это было видно по цветовой гамме. Если вы посмотрите игры того периода, то они все были либо мрачно-коричневыми (Обитель зла), либо ярко-мультяшные (Краш Бандикут). У устройства просто не хватало памяти, чтобы загрузить более широкую цветовую палитру. Это были наши первые наблюдения.

А еще Sony изобретала все заново, возможно, потому что надо было собирать много патентов. Компания породила свой набор форматов изображений, звуков, ресурсов и т.д. По каким-то причинам многие разработчики в добавок к этому создавали и свои собственные форматы.

Наши начальные знания строились на том, что мы знали, что где-то должны быть картинки. На форумах выискивали бинарные последовательности с каких символов могли начинаться файлы и каких форматов. И совмещая с ограничениями мы пытались понять как что перед нами.

Наши инструменты

Первый инструмент написал Лео. Это был визуализатор бинарного содержимого диска. Мы не имели представления что находится на диске. У нас не было описаний форматов файлов. Как устроена файловая система и как кодировались звуки или видео. Поэтому Лео сделал визуализатор бинарного потока. Если открыть файл, то это одна большая последовательность из символов со значением от 0 до 255 (2 в степени 8, или байт). Программа присваивала каждому символу цвет 0, максимально черный, 255 максимально белый. И выводила каждый символ как пиксель. Если в строке кончалось место, то выводила следующий с новой строки. И так мы могли видеть поток файла имиджа всего диска игры. Да 640 Мегабайт бинарной информации. После часов листания такого потока можно было увидеть похожие закономерности.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

А иногда и картинки. Только картинки, в которых ширина была в 800 пикселей ширины экрана. У картинок обычно были характерные начальные заголовки. Например, gif файлы всегда начинаются со строки "GIF87a", а BMP имеет бинарный заголовок одинаковой длинны с информацией о размере картинки, цветах и другой служебной информации.

Просматривая файлы и находя картинки, мы могли извлечь их из большого файла, изменить какой-то участок и потом перезаписать поверх исходного файла. То же самое с текстами. Кстати, тексты как вы понимаете тоже можно было искать, просто просматривая имидж диска. А еще проще было загрузить игру, увидеть первое любое текстовое слово и искать по нему. Например "Loading."

Если изменить слово или картинку, и просто заменить байты в нужных местах, а потом записать образ на диск и вставить в приставку, то можно было увидеть замену. Так в моей жизни отпечаталось слово "Lюading..."

Некоторые игры проверяли чек сумму. Некоторые проверяли чек сумму только каких-то конкретных файлов. Со временем мы научились решать и такие задачи. Некоторые игры никогда не были переведены, потому что их разработчики перемудрили.

И теперь вы понимаете, почему вместо LOAD в русской версии появлялось ЗАГР. В строке было место только для четырех символов. А иначе программа могла бы упасть и никогда не заработать.

Со временем сообщество все больше и больше делилось наработками. Появились распаковщики конкретных форматов файлов и даже архивов. Что-то перетекало из уже известных на обычных компьютерах библиотек. Хотя open source еще только набирал обороты.

В конце концов мы не просто могли зайти и прочитать содержимое диска, а сформировать большой батч из сотен строк текста, картинок, звуков и даже видео. Мы не просто могли побайтово заменять что-то в большом файле, а заменять файлы и менять их длину.

В начале вырезая побайтово изображения по заголовочным файлам мы получали кучу ресурсов в виде сотен вырезанных строк текстов, картинок и звуков. И работая с ними надо было понять контекст. Оперируя структурными файлами, мы могли пересобрать библиотеку ресурсов целой игры (гуглить: doom wad файл).

Количество инструментов еженедельно росло.

Запись диска

Сформированный имидж надо было записать на диск. Но устройства для записи в те времена были не очень надежные. Мы еще не сильно набрались жизненного опыта и поэтому были несколько суеверны. Если запись на RW-шки еще не были большой проблемой, потому что можно было переписать диск, то обычная болванка это были деньги и еще полтора часа нервотрепки.

В тот момент, когда диск ставили на запись, я выходил из комнаты. Я, Лео и Техник мы были скорпионами, видимо электроника не выдерживала нашей энергетики.

После записи диска необходимо было его протестировать на приставке. Пройти несколько уровней, загрузить сохранения или что-то еще. Это был контроль качества записи.

Как игры попадали к нам

Когда разработчик выпускал игру, то формировалась так называемая мастер копия. Или еще это называют золотой копией (пошла на золото). Это пошло из музыкальной среды, где для оттиска пластинок использовался диск, покрытый золотом. Мастер-копия — это был первый билд игры, который приезжал на завод. И иногда к нам попадали первые копии именно с мастер-диска. Видимо сеть работала так, что нужные люди были уже на заводе. Цифровая копия диска размером 640 Мб разбивалась на множество маленьких архивов и отправлялась через новостные группы (гулить: Usenet, NNTP). Торрентов и даже Napster еще не было.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Иногда копия диска снималась с диска из магазина. В тот момент, когда американские мальчики выстраивались в очередь за три дня перед магазином, а на другой стороне океана шла своя теневая суета.

Скачивали образы люди с доступом к быстрому интернету. Даже в Москве основной способ доступа в Сеть были модемы, которые позволяли скачать одну песню размером в полтора мегабайта приблизительно за 10-15 минут.

Эти люди записывали образ на диски и на такси доставляли сразу нескольким людям на рынках в Москве. А они как можно быстрее звонили своим "группам". И дальше время шло на часы. Кто быстрее взломает и переведет игру, тот получит основную прибыль. Иногда, самые жадные, переводили только первый экран.

Звонок приходил на обычный домашний телефон, возле которого мы сидели. И Антон как можно быстрее ехал на Митинский рынок (потому, что наша мафия дисков находилась там). Потом был пейджер и мобильный

Гонка

Как только Антон получал звонок основная часть нашей команды шла ложиться спать. Антон возвращался с коробочкой и за дело брался Лео. Надо было посмотреть на содержимое диска, экспортировать ресурсы и оценить объем.

Первым важным этапом было получить "Lюading". Изменить символ и убедиться, что игру вообще можно править, что нет защиты. Потому, что это значило, что разница в пару часов могла лишить всю команду прибыли. Фаргус или подобные говноделы (наши переводы были самые лучшие, как вы понимаете) могли успеть перевести игру быстрее. Если же защита была, то взлом мог затянуться на дни, а перевод мог двигаться медленнее. Но и удачу никто не гарантировал.

Если "Lюading" тест прошел, то в зависимости от объема ресурсов мы могли не спать несколько суток нон-стоп переводя тексты, звуки и картинки. Если объем ресурсов был "ок", то мы переводили своими силами. Если большой, то пытались договориться о большем бюджете и тут уже зависило от жанра игры и потенциальных продаж. Наши бизнес-партнеры на рынке оценивали потенциальный успех жанра и принимали решение накинуть денег или нет.

Для некоторых игр мы бегом нанимали дополнительных людей из общежития. Но контролировать их было сложнее.

Добро пожаловать, в мою историю. В этом месте вы видите мое сонное лицо. Это Лео меня будит со словами "Мишган, ресурсы готовы".

Мой английский был достаточно хорош чтобы я мог быстрее всех переводить тексты. Иногда мне помогал словарь и ПРОМТ. А еще я освоил макросы в фотошопе. Спустя некоторое время я лучше всех знал SoundForge. Хотя нет, в общаге были ребята которые уже профессионально работали со звуком.

Моя часть была сложной и изнурительной. Я переводил и озвучивал тексты. Особенно там, где они выводились просто как текст. Но было много вывесок, экранов "You dead" в крови. Эти места рисовали все.

После марафона без сна переводы были готовы. В какой-то момент мы начали замерять продолжительность и объемы ресурсов. Были игры, в которых получалось по 40 минут озвучки. А это уже сопоставимо с фильмами и сериалами.

Пока гонка еще не закончилась, расскажу про забавное и про особенности работы.

Обработка ресурсов

Звуковые файлы в PSOne в основном были одного формата, который конвертировался в wav файл. Это бинарный поток звуков не изменяет свой размер файла при той же длине звукового файла. Возможно, в приставке был какой-то звуковой чип, который их производил и в большинстве игр, к счастью, был только этот способ кодирования звуков. Наверное, на расшифровку MP3 ресурсов устройства просто не хватало.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Звуковой файл зачастую — это была музыка, на фоне которой шло какое-то общение. Звуковые файлы без общения переводить не надо было. Например, происходит захват поезда, играет музыка, происходит взрыв, и один герой говорит другому "все, конец". Звуки речи находятся в одном диапазоне, музыка в другом, а взрыв... в крайнем случае взрыв можно скопировать или пере озвучить как в тикток роликах.

Я вырезал частоты речи, но оставлял частоты музыки. В какой-то момент значения уже были на кончиках пальцев. Потом записывал голос нужной длинны. Иногда приходилось говорить чуть быстрее. Иногда было место, чтобы договорить всю фразу, необязательно совпадая до доли секунды. Каждый голос у меня в голове был каким-то образом. Например, более злой, или с хрипотцой, или радостный анимешный голос. Исходя из образа я записывал этот голос и потом дополнительно обрабатывал его фильтрами. Pitch +2, эффект глухого зала, wah-wah. Я не музыкант, но даже использовал эффекты distortion.

Часть голосов мы записывали вместе, в зависимости от того, кто не спал или были силы.

Я был и зайцем, и лоли и видавшим всякое дерьмо солдатом. Мы могли озвучить десятки голосов коллективом в 5-6 человек.

Как-то мы запустили в обработку игру про Рестлеров. Рестлер Мания или что-то подобное. Там было пару десятков фраз типа "Первый игрок победил", "второй игрок победил", "какой удар", "отличный удар". Мы с Аббатом сидели в 4 часа ночи и по очереди комментировали бои. Видимо по сюжету было пару комментаторов, и мы вместе стали этими голосами. Я орущий комментатор, плюющийся слюной в микрофон.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Часть шрифтов хранилось в виде спрайтов. И мы вырисовывали неиспользуемые символы. Иногда их не хватало, тогда приходилось писать текст на русском, а потом перегонять, подменяя символы с похожими глифами (латинское "o" и кириллическое "о" похожи) чтобы сэкономить место в таблице символов.

Текстовые строки надо было писать так чтобы длинны строк совпадали. Например "all your base are belong to us" легко переводится как "все ваши базы принадлежат нам". А "Load", получалось только "Загр".

В процессе мы могли сделать несколько промежуточных дисков для проверки процесса перевода. И заодно проверить все ли ресурсы мы перевели. Для этого мы могли быстро пометить все спрайты какими-то артефактами и попытаться поиграть в игру. Иногда оказывалось, что мы нашли не все ресурсы.

48 часа гонки организм еще выдерживал нормально. Но 72 часа без сна давались уже с трудом.

Иногда я просыпался, а ресурсы уже упаковали, и кто-то из ребят на такси гнали на завод сдавать работу.

Спустя часы диски летели по городу, и на следующий день новая игра рекламировалась продавцами у развалов. Главное, чтобы наш диск был первым. Наши переводы, конечно, иногда могли опоздать, но мы ревностно следили за тем, чтобы они были лучшими. Ведь в каждом была частичка нашей мечты когда-то сделать игры самому. Наша энергия молодости и наш знак качества.

Мы старались где-то внутри положить нашу пасхалку название нашей группы.

Пряники и Пиво

В анонсе я пообещал рассказать про пряники и пиво. А значит надо поговорить о деньгах.

Вся наша хакерская тусовка зарабатывала порядка 400-600 долларов за проект. Если разделить на всех и на закупку оборудования, то получалось в районе 50-80 баксов на руки. За время сотрудничества с ребятами я заработал, наверное, около 400 долларов. А перевели и озвучили мы более 20 игр, за первые мы вообще ничего особо не заработали. Не все названия я помню, но Driver и пару Resident Evil там было.

Кстати, забавный факт в Японии Resident Evil называлась Biohazard. Конечно же нам в какой-то момент привезли ее как очередной хит. Мы поиграли и сказали, что уже ее переводили.

Поэтому мы питались очень дешевой едой. Пельмени это был способ отпраздновать очередную сдачу. А на десерт были пряники. Кто-то из ребят их любил. С тех пор за всю жизнь я их пробовал всего пару раз, больше совсем не хочется.

Бонусы

Одной из игр, которую смогли нормально перевести только мы, была Army Men. В начале игры была надпись трехмерными буквами. Кто-то из наших ребят разобрал формат трехмерных координат, и мы перевели надпись.

Фаргус — это компания, которая, якобы, переводила игры силами студентов из общаги МИФИ. А на самом деле в начале игр они переводили что-то руками, а потом врубали ПРОМТ, который скорее всего и не корректировали, а просто обрезали по длине строки. (Но это не точно)

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Фильм, который я больше всего раз смотрел в жизни это была первая Матрица. Мы ее смотрели все вместе раз 10. Потому что этот фильм лучше всего передавал дух того айти о котором мы мечтали.

Часть из ребят которые с нами сотрудничали действительно потом занимались разработкой игр.

Игра, которую мы так и не перевели Star Ocean. В ней было слишком много текста. Я играл в нее как сумасшедший, но так и не прошел до конца. Недавно узнал, что она есть в магазине Nintendo Switch и наиграл в нее несколько десятков часов. Правда, кажется, остановился в том же самом месте.

Во все игры мы играли и проверяли максимально качество. В Drive очень сложное начало и приходилось много часов тренироваться чтобы пройти до начала игры.

Очень круто было играть в Need for Speed. Дальше эта серия игр мне не заходила. Но сейчас я живу в Ницце, рядом с Монако и оказалось, что горные дороги тут очень напоминают дороги в игре. Можно сказать, что разработчики сделали мне пасхалку со своей стороны.

Как сложилась моя жизнь дальше

К сожалению, игру в разработке которой я мечтал поучаствовать мы так и не сделали. Я долгое время носил за собой диски с важными мне файлами, среди них там были и тексты моих сценариев.

Очень быстро стало понятно, что преподаватели в МИЭТ знали программирование сильно хуже, чем я. Поэтому в какой-то момент я забил на учебу и начал работать на себя и уже через год у меня была своя компания, которая занималась разработкой. Мы очень много сделали для популяризации языка программирования Python, делали первые конференции, переводили документацию, я модерировал сообщества. Но это другая временная линия.

Из истории кажется, что я занимался не технической частью. Это не так. Я был и остаюсь очень хорошим программистом. За время своей карьеры я успел поработать с Google, IBM, как преподаватель с Yandex, и руководил украинской Mamba. Были и другие компании, но даже эти имена делают мой опыт уникальным. Несколько лет назад начал делать самые крутые курсы обучению программированию с нуля. Просто потому, что все еще верю в те идеалы, которые были тогда, когда начинал. Ну и меня тошнит от инфобиза и скама.

Я делал анализы безопасности, были случаи, когда что-то взламывал. Но в целом у меня не криминальный, а созидательный склад ума. Мне нравится создавать проекты и помогать тем, кто развивается. А игры навсегда стали частью моей жизни. Это лучший способ проживать опыт.

Если вам интересно, то вот ссылка на мой Youtube канал и школу Pylot.me. Каких еще ссылок дать не знаю, есть всякое рабочее, но мне кажется не очень уместно.

Upd. Так получилось, что отказывается имиджи дисков все еще доступны на рутрекере. Поэтому вот пару скриншотов из тем, где нашлись тексты с переводами.

Как мы пиратили игры для PSOne, полная история
Как мы пиратили игры для PSOne, полная история
Как мы пиратили игры для PSOne, полная история
Как мы пиратили игры для PSOne, полная история

Видео

В комментариях оказалось, что история совершенно не забыта. Что есть сайты которые собирают информацию о пиратских релизах игр. И оказалось, что многие игры доступны на рутрекере.

Теперь нет смысла скрывать, наша группа называлась FireCross. И есть как образцы наших переводов, так собственно и примеры голосов на Youtube.

Я записал видео версию этого поста и разобрал одно из видео с примерами нашего творчества. Надеюсь вам будет интересно.

Моя пиратская история 🏴‍☠
847
285 комментариев

Дико извиняюсь пробегал тут кабанчиком увидел эту статью, чё тут? АХАХХААХ🤣 бляяя 40+ лет мужику сидит про игрушки пишет нарисованных, я в твоих годах уже старший слесарь был)) ладно до встречи Задрот бляя)))😃

245
Ответить

Всего-то старший слесарь? тюю

6
Ответить

Я ваще безработный с 2008 года. Идите в ЙУХ

2
Ответить

обожаю эту пасту)

2
Ответить

И что? Мне тоже 40+ лет. Активно играю в игры, т.к. нравится такое времяпровождение. Детям тоже уделяю внимание. В том возрасте когда ты был младшим слесарем я уже был Исполнительным директором оптово-розничной фирмы и руководил коллективом. Я, как и автор статьи, много добились в этой жизни и в каком месте он "задрот"?

Ответить

Коротко о статье

95
Ответить

Комментарий недоступен

58
Ответить