Главный символ киберпанка

Главный символ киберпанка

Плейлист с заглавной картинки:

Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?

На ум моментально приходит фильм Трон 1982 года:

Фильм «Трон», 1982 год
Фильм «Трон», 1982 год

Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?

Если говорить исключительно о графической составляющей, то, пожалуй, одним из первых исторических примеров использования координатной плоскости, искажённой перспективой, являются работы Филиппо Брунеллески начала XV века:

Баптистерий «Сан‑Джованни», Филиппо Брунеллески, примерно 1420 год
Баптистерий «Сан‑Джованни», Филиппо Брунеллески, примерно 1420 год

А уже в XVII веке использование такой плоскости при изображении архитектурных объектов становится стандартом де‑факто:

 «Перспектива», Ганс Вредеман де Врис, 1604 год
 «Перспектива», Ганс Вредеман де Врис, 1604 год

Первым шагом по наполнению клетчатой плоскости тем смыслом, который сейчас вкладывают в неё авторы постеров для ретровейва, стала разработка архитектурных САПР:

Экспериментальная система визуализации архитектуры URBAN5, конец 1960‑х
Экспериментальная система визуализации архитектуры URBAN5, конец 1960‑х

Однако механически приравнивать приём построения изометрии (пускай даже с применением компьютера) с символическим художественным атрибутом не вполне корректно.

Как аналогию подобного различия можно привести физическую модель атома, предусматривающую наличие электронных орбиталей различной, не только сферической формы и художественный символ атома, используемый в геральдике:

Это не бериллий с орбиталями 1s²2s², это эмблема МАГАТЭ,  где электроны «вращаются вокруг ядра»
Это не бериллий с орбиталями 1s²2s², это эмблема МАГАТЭ, где электроны «вращаются вокруг ядра»

Путь от утилитарной компьютерной каркасной модели к художественному символу лежит через искусство.Значимой попыткой придать художественный смысл только что появившейся индустрии, и вместе с тем использовать возможности компьютеров для выработки новых художественных приёмов, стала выставка Cybernetic Serendipity, открывшаяся в 1968 году. На этой выставке, в частности, экспонировалась работа Corridor художника Джорджа Ниса, написанная им в 1966 году:

Картина Corridor (Flur), Джордж Нис, 1966 год
Картина Corridor (Flur), Джордж Нис, 1966 год

Примерно в тот же период каркасные модели начинают приходить в кинематограф.Например в фильме, где в подземной лаборатории исследуют смертоносный вирус. Вирус вырывается из замкнутого пространства и, чтобы не допустить его дальнейшего распространения, суперкомпьютер лаборатории пытается уничтожить весь персонал, используя, в частности, лазерные лучи. Но главному герою удаётся его отключить.Нет, это не Обитель зла :) Это Штамм Андромеда 1971 года:

Фильм «Штамм Андромеда», 1971 год
Фильм «Штамм Андромеда», 1971 год

В 1977 году кинолента Звёздные войны IV: Новая надежда продемонстрировала старательно смоделированную каркасную модель «Звезды смерти»:

Фильм «Звездные войны IV: Новая надежда», 1977 год
Фильм «Звездные войны IV: Новая надежда», 1977 год

В 1979 году в фильме Чёрная дыра была продемонстрирована каркасная модель сингулярности:

Фильм «Чёрная дыра», 1979 год
Фильм «Чёрная дыра», 1979 год

И, конечно же, множество каркасных моделей демонстрировалось в фильме Космическая одиссея 2001 года:

Фильм «Космическая одиссея 2001», 1968 год
Фильм «Космическая одиссея 2001», 1968 год

Вопрос в том, чем именно в фильме является каркасная модель, пускай даже в ней и есть координатная плоскость с ярко подчёркнутой перспективой?В Троне плоскость символизировала виртуальную реальность — нечто, созданное внутри компьютера и предназначенное для существования исключительно внутри него.В вышеупомянутых же примерах каркасная модель является элементом интерфейса. По сюжету фильмов она изображает нечто, у чего определённо есть прототип вне компьютерной модели.

Корни концепции виртуальной реальности уходят глубоко в прошлое. В сущности, любой загробный мир можно с натяжкой считать виртуальной реальностью. Однако далеко не каждая концепция и не каждое художественное произведение, повествующее о виртуальной реальности, имеет в виду именно компьютерную виртуальную реальность.Так, в романе Станислава Лема Солярис 1960 года и его экранизации 1972 года источником виртуальной реальности был живой океан.Упомянутая Космическая одиссея 2001 года также не может считаться примером фильма, в котором есть компьютерная виртуальная реальность:– суперкомпьютер HAL 9000 оказывал большое влияние на сюжет, но не создавал виртуальную реальность–та виртуальная реальность, в которую попал персонаж Дейв Боумен, была создана не компьютером, а монолитом.

Поэтому, несмотря на очень родственную стилистику, и местами, можно даже сказать, визуальную рифму, «Космическая одиссея 2001» не является фильмом, в котором клетчатая плоскость, искажённая перспективой, символизировала бы то же самое, что и постеры современных ретровейв‑исполнителей.

Плоскость, квадраты, перспектива. Показалось… :)
Плоскость, квадраты, перспектива. Показалось… :)

Одна из проблем раннего появления обсуждаемого символа киберпанка заключалась в том, что фантастика была лишь одним из жанров литературы и кинематографа.
Внутри фантастики тема компьютеров также была одной из многих.

Но даже если рассматривать фантастику, связанную с компьютерами, то в конце 1960‑х — начале 1970‑х большей популярностью пользовались иные сюжеты:– либо сюжеты о суперкомпьютерах, вышедших из‑под контроля и физически угрожающих человечеству — как, например, в фильме Колосс: проект Форбина 1970 года.– либо сюжеты об антропоморфных роботах, об их идентичности и проблемах по различению роботов и людей — как, например, в фильмах Степфордские жёны 1975 года и Мир дикого запада 1973 года.

Конечно, вопросы компьютерной виртуальной реальности тоже поднимались в то время.Так, в 1964 году вышел роман Симулакрон‑3 об инженерах, создавших симуляцию мира внутри суперкомпьютера и обнаруживших, что они сами являются симуляцией более высокого порядка.В 1999 году по роману был снят фильм 13‑й этаж, где каркасная модель ландшафта была непосредственно на постере:

Фильм «13‑й этаж», 1999 год
Фильм «13‑й этаж», 1999 год

Фильм относительно неплох, но с концепцией и временем выхода ему не очень повезло — он вышел в одном году с… Матрицей!

Однако это была уже вторая экранизация Симулакрона‑3.Первая же была снята в ФРГ, показана в 1973 году и называлась Мир на проводе:

Фильм «Мир на проводе», 1973 год
Фильм «Мир на проводе», 1973 год

И здесь важно сказать о второй проблеме.
Вплоть до начала 1980‑х создание любой компьютерной модели было весьма затратным процессом. Иногда настолько затратным, что дешевле было создать физическую модель из бумаги и пластика, отснять её и выдать в фильме за компьютерную модель.

Именно так и поступили создатели фильма Побег из Нью‑Йорка в 1981 году:

Фильм «Побег из Нью‑Йорка», 1981 год. Это не компьютерная графика
Фильм «Побег из Нью‑Йорка», 1981 год. Это не компьютерная графика

Вероятно, по причине того, что «Мир на проводе» был нишевым фильмом даже внутри жанра фантастики о компьютерах, его бюджет был весьма скромен и не позволил использовать компьютерную графику, а также иные новаторские спецэффекты.

Похоже, вопрос о сетке, искажённой перспективой — это действительно тот случай, когда самый очевидный ответ является одновременно самым правильным. Трон — первый фильм, в котором сетка, искажённая перспективой, была неотъемлемым атрибутом именно компьютерной виртуальной реальности.
С одной стороны, у рассматриваемого символического объекта, на мой взгляд, были определённые шансы появиться в кино на 5‑10 лет раньше, но эти шансы не реализовались.
С другой стороны, редко когда прорывные работы берутся из воздуха, не опираясь на длительную эволюцию жанра и наработки предшественников.

Фильм «Kung Fury», 2015 год
Фильм «Kung Fury», 2015 год
3
1
5 комментариев