Alexander Serkov

+119
с 2020
2 подписчика
24 подписки

Это хорошая идея, но это требует статьи совершенно другого формата, больше для программистов чем для геймеров. Фрагменты кода выложенные здесь можно просто пробежать глазами, прочитать авторские комментарии и оценить, что создатели пытались вложить в своих роботов, в принципе это не требует каких-то специальных знаний. А расписанные алгоритмы поведения - слишком подробно нужно описывать чтобы это имело какой-то смысл. Я подумаю что тут можно сделать.

Я пробовал, но по-моему гифки слишком маленькие и короткие чтобы передать ощущения полёта. Есть ссылка на видео с нарезкой, кто заинтересуется тот пройдёт, но вообще мне кажется текст больше про добрые воспоминания, чем про привлечение новых людей

1

Первый Doom имел детально проработанный сюжет (пусть и далеко не полностью реализованный, но мы знаем его историю: Tom Hall, the Doom Bible, доступные теперь альфа-версии и т.д.). А в Doom 2 попали карты, которые не вошли в Doom 1, монстры, которых не успели реализовать раньше, а "сюжет" вообще придуман в последний момент что называется "на отцепись". В Doom 1 все очень гармонично: первый эпизод - космические базы полные зомби и младших бесов, второй эпизод - космические базы сильно смешанные с адской архитектурой, третий эпизод - сплошной ад, смерть и боль. А что Doom 2? Проваливаешься в чужой мир а там технический лифт и надпись "осторожно", и "бочки веселья" расставлены. И два секретных уровня на тему Wolfenstein и Commander Keen, ну чистый фан-сервис, не могу к этому относиться серьезно, какой-то фарс. Но вообще это тема для большого текста, конечно же

1