Dark Souls II: Прогулка по циклу разочарования, или «Куда я опять зашёл?»
Если вы мечтали о мире, где каждый уголок кричит: «Умри здесь красиво!», а NPC смотрят на вас так, будто вы только что украли их последнее эстусовое зелье — добро пожаловать в Dark Souls II. Это игра, где вас встретят объятиями из десятка копий, философскими вопросами вроде «А кто ты вообще такой?» и дизайном локаций, словно нарисованным во сне архитектора-шизофреника.
Часть 1: «Создай своего неудобного героя и запомни — адаптивность это счастье»
Начинается всё с того, что вы создаёте персонажа. Лицо? Неважно, через пять минут оно скроется под шлемом, который выглядит как ведро с дырками. Важнее выбрать класс: будете ли вы рыцарем, магом или «чуваком с палкой, который надеется, что в первой же локации найдёт что-то острое». Но главное — не забудьте прокачать адаптивность. Это та самая характеристика, которая делает ваши увертки чуть менее похожими на попытки танцующего ленивца. «А зачем она нужна?» — спросите вы. Ответ: «Чтобы через 20 часов игры понять, что прокачали не то».
Ваш герой — Проклятый, ищущий лечение от окаменения. То есть, по сути, вы — бессмертный мазохист, который умирает раз за разом, чтобы… эмм… переродиться и умирать снова. Сюжет? Ах да, «найди королей, собери великие души, стань тем, кем ты не хочешь быть». И всё это под аккомпанемент тревожной музыки и голоса Изуалит, которая шепчет: «Ты всё делаешь неправильно, но я всё равно буду давать тебе туманные советы».
Часть 2: «Мир: от Маджулы до Гнезда дракона, или как заблудиться в трёх кустах»
Ваше путешествие начинается в Маджуле — самом уютном месте во всём Дранглике, если не считать гигантскую треснувшую пирамиду на горизонте и торговца, который продаёт «очень важные» предметы вроде декоративных щитов. Здесь же вы встретите кота Шалкуар — единственного, кто не пытается вас убить. Он философствует о смысле бытия, но на деле думает: «Чувак, ты даже не представляешь, что тебя ждёт в Лесу павших гигантов».
А дальше — классика Souls:
- Огненная Башня Хейда: место, где синие великаны с молотами учат вас, что блокировать удары щитом — для слабаков. Лучше просто падайте в пропасть, это быстрее.
- Темнолесье: лес, где деревья растут так плотно, что можно заподозрить, будто уровень делал пьяный дизайнер. Здесь же вас ждёт первый босс — Последний гигант, который на поверку оказывается «Первым гигантом, который просто очень старый».
- Жёлоб: локация, которую можно описать как «адский чердак с ядовитой лужей». Здесь вы проведёте 90% времени, падая с досок, и 10% — проклиная разработчиков.
Но главное «удовольствие» — это телепорты между кострами. Вместо связанного мира, как в первой части, здесь вам предлагают «аттракцион несвязных биомов»: только вы привыкли к мрачным тоннелям, как вдруг — бац! — вы в заснеженной крепости, которую охраняет дракон с лицом Тома Круза. Логика? «Не ищите её здесь», — говорит вам игра, пока вы пятый раз умираете от лавовых ловушек в железной цитадели.
Часть 3: «Боссы: от Скользкого жирафа до команды „Авада кедавра“»
Боссы в DS2 делятся на три категории:
- «Большой парень с мечом»: их тут 70% — гиганты, рыцари, гигантские рыцари. Их стратегия: «бей раз, бей два, умри сам».
- «Ой, это группа мобов!»: например, Проклятая королева и её свита скелетов, или Команда когтя — три мужика в капюшонах, которые бегают за вами, как фанатки Бибера.
- «Что это вообще такое?»: например, Скорпионка Нажка — полудевушка-полускорпион, которая, видимо, забрела сюда из плохого аниме.
Особняком стоит Смотрящий бездны — босс, который появляется, только если вы играете без гида. Его атаки? «Плюнь в лицо, ударь хвостом, призови демонов из преисподней». А ещё Король-Жук — существо, похожее на ошибку дизайнера, которую решили не исправлять, а назвать «лором».
Часть 4: «NPC: От „Помогите!“ до „Я тебя убью!“ за один диалог»
Здесь каждый второй персонаж — либо психопат, либо философ, либо психопат-философ. Вендрак: король, который настолько устал от своей игры, что просто ходит кругами по склепу. Его цитата: «Беги, пока не поздно… или нет, всё равно уже поздно».
Часть 5: «Механики: Где мои эстусы, И почему враги перестали респавниться?»
Dark Souls II — это игра, где:
- Здоровье уменьшается с каждой смертью. Потому что просто умереть — недостаточно. Надо, чтобы вы чувствовали, как тает ваша надежда.
- Эстус пьётся как вино на свадьбе. Чувствуете, что проигрываете? Выпейте 10 жизненных самоцветов! Они лечат по 1% в секунду, зато вы будете заняты, пока ждёте смерти.
- Враги исчезают после 15 убийств. Разработчики: «Вам сложно? Давайте мы просто уберём мобов, чтобы вы наконец прошли этот чёртов Жёлоб!».
А ещё здесь есть память душ — квесты, ради которых нужно телепортироваться в прошлое и поговорить с призраками, которые скажут вам что-то вроде: «Ты опоздал на 1000 лет, но всё равно молодец».
Эпилог: «И Вы всё ещё хотите NG+?»
В финале вы убиваете Наследника Пепла, садитесь на трон (или нет, если нашли секретный концовочный ролик) и понимаете, что весь этот путь был… бессмысленным. Да-да, вы прошли через адские локации, убили десятки королей, собрали души, но мир всё равно остался таким же мрачным. «В чём смысл?» — спрашиваете вы. Игра пожимает плечами: «А кто его знает? Может, в DLC?».
И да, через год вы будете ностальгировать: «А помните, как в DS2 можно было заспамить клинок хаоса? Это было весело!». Потому что Dark Souls II, как и её Проклятые, бессмертна — не благодаря геймплею, а вопреки ему.