Богдан Лужецкий

+36
с 2020
4 подписчика
23 подписки

Хороший вопрос. К сожалению, информация об этом как раз в первых четырёх статьях, которые, к сожалению, по формату не подходят для ДТФа(

А ну и извиняюсь за оскорбление,  когда фигачил мемас я не знал, что на ДТФе есть человек с таким ником

Я понял, вы просто фильтруете входящую информацию. В этом есть смысл, в таком случае не рекомендую вам читать мои посты по играм. А вот по логике можно, я на этом собаку съел.

Вот например: в рассуждении про ценность написанного действительно присутствует ошибка ад хоминем. Она не сводится к личности какого-то человека (иначе это была бы ошибка ad persona, что по латински значит личность), в неё также входит и наличие у оппонента того или иного опыта.

Вот второй пример: у Артёма из коммента ниже есть тезис, что содержимое статьи неграмотное (подразумеваю, что под грамотностью он имел в виду не моё владение русским языком, а применимость сказанного к игровой индустрии реального мира). При этом по его более ранним комментам у него были тезисы 
"это делают ещё с давних времён браузерных игр" и 
"ты вообще в игры играл? таких миханик воз и маленькая тележка"
Это как бы подразумевает, что в условиях современной экономики описанные в моей статье механики зародились давно и успешно выжили в условиях конкуренции. Что автоматически делает их имеющими эффективность, а мою статью экономически грамотной. Хотя для этого нужно предварительно принять пресупозицию, что в современной экономике выживают только те компании, которые совершают правильные для своей ниши действия.

А вообще, если забить болт на аргументы, то всю статью можно свести к следующим предложениям: Вместо скидок - дополнительные индивидуальные подарки к покупкам. Плюс к этому динамический шанс на полный возврат средств за покупку.

1

Я думаю, ценность написанного определяется содержанием. Все могут прочитать каждое слово статьи и понять, к какому подсайту ДТФа статья подходит больше всего.

То есть у всех журналистов, которые пишут про игры, должен быть опыт разработки?
Или вы намекаете на хэштег опыт? Окей, принимается. Его можно легко и просто убрать. 

Я думаю, шериф умеет читать и анализировать самостоятельно. Первая статья долгое время никого в геймдеве не напрягала.

Ага, только я не предлагал продавать всё по максимальной стоимости. Вместо скидок - дополнительные индивидуальные подарки к покупкам, а также в пассивном режиме шанс на полный возврат средств за покупку. Но ведь я вкратце повторил текст из основной статьи... =(

Ну как бы в мире всё - слова. В одном издании "агрессивная пара оружием угрожала мирным демонстрантам", а в другом эта же история подана как "семья чудом отбилась от вандалов"
Моя позиция - скидки это довольно пошло. Вместо них давать индивидуальные подарки и лотерею с возвратом. В игры я играл, но пока что на такую механику не натыкался. Скинь плиз пример конкретной игры, я бы заценил, спасибо за ответ

Ой, не советую задерживать людей в игре, когда они приняли решение из неё выйти. Второй опрос лучше делайте в середине игры, но так, чтобы не сбить человека с мысли.
А вопрос на экране приветствия будет появляться после прохождения туториала, и раз в день. Люди вполне к нему ппривыкнут, как к логотипу издателя, например. 

1

Спасибо, вы мне напомнили! 
Я в танки играл много, но это было довольно давно. Там в идеале давать человеку рейтинг индивидуально на каждую машину. Ну или в крайнем случае иметь 5 рейтингов, по одному на каждый класс техники. 
Я думаю вы заметили, что танки я таки отнёс к нехаотичным играм. То есть тактика и влияние конкретного человека на победу мною признаётся. Статистика же смотрится не за всё время существования аккаунта, а только за последние 10 матчей. То есть кто бы ни набил/наиспортил конкретному человеку его статистику, спустя 10 матчей система снова бцдет оценивать его уровень. 
Действительно, точность в танках не так важна, как в контре, да и по остальным параметрам вы дали весьма хорошую аналитику. Вот если у человека 5 рейтинов (по одному на каждый тип техники), то интересно, как бы предложили оценивать эффективность в игре? 

Понял. А как определить, что есть командная игра? Если в первой команде люди играют более слаженно, чем во второй, но при этом во второй игроки настолько высокого уровня, что у первой нет ни шансов. Справедливо ли уменьшать рейтинг первых и повышать рейтинг вторых?

Спасибо за ответ. Я не считаю, что людям нужно всё знать. У меня в другой части документа даже было прописано, что видимая людьми система матчмейкинга выглядит как традиционный ММР, но фактически используется описанное в статье. Однако здесь упомянуть это я забыл.
Что касается силы игроков, то именно для игнорирования всяких непредвиденных причин берётся скользящее среднее с окном в 10. То есть какой-нибудь неудачный день не похоронит рейтинг человека. Однако если человека можно легко и просто вывести из равновесия, то почему это не считается частью его скилла? (пусть и в негативном смысле)

Согласен с Иваном. Если персонаж создан и задуман как танк, то у негодолжны быть соответствующие механики, полезные для команды. Можно представить какого-нибудь пьяного мастера, у которого пассивная способность заключается в том, что он игнорит урон от 75% входящих выстрелов, имея при этом совсем немного ХП. Ну а визуально сделать это так, будто он постоянно шатается по ходу движения. 

Потому что иначе не получится скользящая средняя. Но я согласен, можно было написать проще: берем среднее арифметическое по урону за последние 10 матчей и делим на среднее арифметическое по смертям за этот же период.