Denis Mikhaylov

с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Картинка прямиком в кодзимин инстаграм

Twitch

Battlegorunds интересно смотреть, но трансляции и стримеров стоит рассматривать не как основную точку монетизации, а как в средство привлечения игроков. Добавить в игру spectator-mode (возможно даже отдельным приложением для ПК) с возможностью свободного перемещения камеры, запартнериться с twitch, дать возможность зрителям влиять на ход партии (сброс снаряжения, бомбардировка и прочий sudden death) - это как минимум очень интересная маркетинговая кампания, а как максимум - киберспортивная дисциплина.

Итого:
1. Честный core-gameplay без использования pay-to-win моделей и жесткого ограничения сессии.
2. Дополнительные игровые сессии без непосредственного участия в боях.
3. Улучшаемые и расходуемые карточки снаряжения как средство краткосрочного вовлечения.
4. Лиги и турниры как средство долгосрочного вовлечения и отображения прогресса игрока.
5. Онлайн-трансляции как способ привлечения новых игроков и повод для докладов на игровых конференциях.

Meta-game

В Battlegrounds пока его нет. Но прогресс - очень важен для игрока. Именно прогресс заставляет игрока играть на протяжении долго времени. Важно, чтобы игрок чувствовал, что последние полгода он потратил не зря.

Скины (да, я знаю, что нельзя, но все же). Игрок должен иметь возможность визуально выделиться. Уникальные скины, костюмы известных персонажей (возможно даже из других игр и поп-культуры) - это свидетельство того, что игрок действительно лояльный, и отличная точка монетизации.

Снаряжение. Так как игрок расходует снаряжение на каждую партию, его нужно каким-то способом получать (не только победой в матчах). Каждая единица снаряжения - карточка с уровнем, которую можно улучшать. К примеру, карточка пистолета 1 уровня имеет урон 10, второго - 15, третьего - 15 урона и увеличенную обойму и т.д. С увеличением уровня карточки растет и ее стоимость, а соответственно и backpack-level игрока, взявшего ее в бой.

Основная монетизация игры завязана на получение и улучшение этих карточек. Игрок может покупать конкретные карточки или случайные карточки в составе бустеров в магазине за hard-валюту. Можно ограничить максимальный уровень карточки при прямой покупке, и убрать ограничение при случайной. Игрок может улучшать (и должен это делать) карточки за soft-валюту. Улучшение карточек требует времени, чем выше уровень карточки, тем дольше она улучшается (можно скипать за hard-валюту). Количество слотов под улучшения ограничено.

Добавляя манипуляции с карточками, мы даем игроку дополнительные игровые сессии, гораздо менее требовательные ко времени. Игрок может подготовиться к вечерним боям закинув с утра карточки на улучшение. Или улучшить low-level карточки для того, чтобы использовать их днем, потому улучшить карточки с наград за дневные бои и сыграть пару high-level партий вечером. А мгновенное улучшение или покупка даст возможность не прерывать игровую сессию, а, потратив немного денег, продолжить бой.

Кроме того, игрок может получать случайные карточки в качестве ежедневного бонуса. А уровень получаемых карточек можно привязать в рангу игрока в лиге. Одна из лучших реализаций лиг и дивизионов - в Starcraft 2. Мало того, что новые игроки хотят поскорее выбраться из “деревянной” лиги, так при хорошем скиле ты можешь попасть в grand master. Это отличная мотивация играть лучше и дольше.

В течение партии с определенных местах карты можно спавнить сундуки с наградами. Их содержимое становится доступно игроку только после окончания партии. Если игрок забирает сундук, он получает награду вне зависимости от исхода партии. В сочетании с механикой энергетического поля, это создаст risk-vs-reward условия (забрать сундук или быть убитым) и дополнительные условия для засад. К тому же игроки, не претендующие на победу, смогут получить часть снаряжения назад для того, чтобы поскорее начать следующую партию.

В эти же сундуки можно прятать скины для персонажей (на баланс не влияющие). Хоть Леонид и сказал, что такую механику монетизации предлагать нельзя, но очевидно что это только потому, что она подразумевается по умолчанию.

Другая механика для получения дополнительных наград - челленджи. Перед началом партии игроки видят набор дополнительных заданий на миссию: забить противника сковородкой, или сделать 5 хэдшотов или посетить определенные точки на карте. За выполнение каждого - дополнительный сундук в зависимости от сложности.

Смысл механики с сундуками во время матча - дать даже проигравшим какие-то награды. Слился, но получил маску джейсона и броник - это гораздо лучше, чем просто слился.

В конце матча победитель получает награды(снаряжение, скины и soft/hard-валюту), достаточные для того, чтобы сразу начать следующую партию. Остальные - меньше.

В текущем вариант Battlegorunds похожа на Dota2: одна карта, неизменяющиеся условия, упор на соревновательный геймплей. Но у dota есть отличный конкурент в виде Heroes of the Storm - гораздо более дружелюбный в новым игрокам и вариативный. На каждой карте своя уникальная механика. И в то время как матерые дотеры в тысячный раз держат мид, игроки в hots вызывают демонов, толкают тележки и стреляют из пушек. Это то, что однозначно стоит использовать: разные локации или дополнительные условия на картах (типа периодически выбросов с необходимостью укрываться в бункерах) сделают игру интереснее.

Отдельно про кооперативную игру. В рекламном ролике Nintendo Switch была сцена, где несколько человек, поставив 4 консоли в круг играли в splatoon. Мне кажется, что эта ситуация маловероятная, если ты не на сходке любителей видеоигр, а вот ситуация, когда несколько человек играют вместе, используя мобильные телефоны в качестве игровых устройств более чем реальная. Это, кстати, решает проблему голосового чата между игроками.

Core gameplay или непосредственно игровая партия.

Игры подобного жанра - хардкорные. С этим ничего не поделать. Это, во-первых, очень сильно ограничивает аудиторию, во-вторых, это влияет на то, где и как люди будут играть. Это исключает партии в метро, по дороге на работу или в очереди в кафе. Я думаю, что игрок, начиная партию уже знает, что как минимум следующие 10-30 минут, играя. Такая игровая сессия делает игру больше похожей не на традиционные мобильные игры, а на игры с handheld-консолей. Поэтому вариант монетизации через энергию или усталость не подходят - временной коммит со стороны игрока очень сильный. Партия может закончиться за минуту и предложение заплатить, чтобы продолжить, вызовет раздражение. Энергия хорошо работает много где: к примеру, SW Galaxy of Heroes, но там, продолжительность боя - величина специально подобранная, и игрок знает, сколько времени он проведет, сражаясь. Игры с такой монетизацией обычно имеют короткую игровую сессию (в пределах 5 минут), и играют в них обычно по КД. Поэтому, это - точно не наш вариант.

Перед началом партии игроки должны быть в равных условиях. Это правило, которое нельзя нарушать. Pay-to-win модель с улучшенным снаряжением или сбросом бустов на поле боя не сработают. Пока донатеры будут стрелять голдой и нагибать, основная масса игроков будет ныть, что игра нечестная или тусоваться в играх с такими же слабыми игроками как они сами.

Но равные условия, не обязательно означают абсолютно идентичных персонажей без скилов и снаряжения. В фильме Battle Royale каждый из персонажей перед стартом получил рюкзак со снаряжением.

В начале каждой партии игрок игрок имеет возможность выбрать некоторое количество предметов, с которыми он пойдем в бой(как он эти предметы получает, я опишу в секции про meta-гейм). Каждый предмет имеет свою стоимость: к примеру аптечка - 1 поинт, бронежилет 1 уровня - 3 поинта, винтовка - 5 и т.д. Предметы могут быть расходуемыми(стим-пак, гранаты) или давать пассивные навыки(защиту, скорость передвижения и т.д.). Суммарная стоимость предметов, выбранных игроком, - backpack-level влияет на систему матч-мэйтикнга. То есть игрок с backpack-level 15 будет попадать в партии с игроками, у которых уровень стартового снаряжения примерно такой же. Важно, что вне зависимости от исхода боя все предметы исчезают(не важно, что игрок не использовал аптечку и не пользовался радаром, все исчезает). Это сильно повысит вовлеченность игрока в следующую партию. И к тому же добавит дополнительную стратегическую составляющую в игру, особенно в командных играх. Важно, что уровень лута на карте зависит от backpack-level и игрок всегда имеет возможность найти лучшее снаряжение, чем было у мне на старте. Отвечая на вопрос: зачем игроку вообще собирать оружие, если у него уже топ-пушка. Возможно, стоит вообще избавиться от механики патронов, и если игрок расстрелял весь боезапас оружия, перезарядить его нельзя, и он вынужден искать новое.

Это скорее не схема монетизации, а драфт дизайн документа. Монетизация завязана на игровые механики и без них существовать не может. Надеюсь, это разрешено правилами конкурса.

Текста много, поэтому вот ссылка на google docs для удобного чтения: https://docs.google.com/document/d/1ZiKDEDnfkC-HSR0coHn4Ceq2q84m7eq05AiabVywFGs/edit?usp=sharing

Battlegrounds - очень популярная игра. Вот несколько принципов, которые делают Battlegrounds столь успешной.

1. Все игроки изначально в равных условиях. Десантируясь на остров, игрок может быть уверен, что никто из его соперников не имеет преимуществ. Это позволяет считать Battlegrounds соревновательной игрой и проводить по ней турниры.
2. Персонажи не имеют прокачки и навыков, а значит опытнее становится лишь сам игрок. Это дает новичкам возможность сразу играть с опытными игроками, а не тратить время на гринд.
3. Игра skill-based. Но побеждает не тот, кто у кого реакция лучше, а тот, кто лучше ориентируется на местности и умеет выбирать грамотную позицию. Конечно, опыт игры в шутеры поможет, но не является определяющим. Это заставляет людей думать и планировать свои действия.
4. Игровая сессия ограничена. В отличие, к примеру, от DayZ, игрок не боится потерять снаряжение, на сбор которого он потратил последние 10 часов, от шального выстрела в спину.
5. В игре система рандомизированного лута делает каждую партию непохожей на предыдущую и генерирует большое количество интересных игровых ситуаций.
6. После завершения партии вне зависимости от ее исхода игрок может начать следующую сразу же. Это очень важно, так как игрока могут убить на первых минутах игры.
7. В игру можно играть с друзьями, что довольно сильно меняет динамику партий и еще больше увеличивает реиграбельность.
8. Партии интересно смотреть. Сейчас Battlegrounds - самая популярная игра на твиче. В игре сочетаются активные перестрелки и моменты затишья. Это позволяет стримерам активно общаться с аудиторией и поддерживать интерес к стриму.

Я считаю, что эти восемь пунктов - залог такой популярности. И постараюсь учесть их при попытки мобильной адаптации.