Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

В этом году я взял на себя ответственность в организации номинации "Лучший геймдизайн". К счастью, участников в этот раз было значительно меньше, чем в прошлом году, плюс поменялась система номинаций и не все номинировали свои игры на лучший геймдизайн.

В итоге в номинации приняло участие 16 проектов.

Но перед тем как огласить победителей, давайте я немного расскажу как я их выбирал.

Система оценок

Моя система оценки частично схожа с той, которую использовал Lime is Fine на прошлом джеме. Есть набор критериев, по которым оцениваются все игры. Но сами эти критерии отличаются от тех, что использовались в прошлом году.

Основные критерии:

  • Оригинальность - это самый основной критерий, который имеет наибольший вес. По моему убеждению, гейм-джем - это идеальное место, чтобы попробовать что-то новое, необычное, чего никто не делал раньше. Это не значит, что все механики в игре должны быть уникальными. Можно взять известную механику и добавить в неё какой-то твист. Или же взять несколько знакомых механик и как-то оригинально и интересно совместить их. Если же в игре просто набор стандартных механик, которые все уже видели в тысячах других игр, дополнительные баллы в этой категории игра не получала.
  • Глубина - вторая по значимости категория, которая характеризует то, насколько глубоким может быть геймплей в игре. Другими словами, насколько много интересных ситуаций можно создать в игре или насколько много значимых выборов и решений может принять игрок. Если же выборы игрока всегда однотипные или не сильно на что-то влияют, а количество интересных ситуаций ограничено, то игра получала меньше баллов в этой категории. Тут также стоит отметить, что сделать по-настоящему глубокий и проработанный геймплей за 7 дней крайне сложно, поэтому тут учитывалась потенциальная глубина, на основе представленных механик и того как их можно развить и масштабировать.
  • Синергия - насколько хорошо геймплейные механики сочетаются друг с другом и позволяют создавать ещё больше интересных ситуаций и предоставлять ещё больше интересных выборов. Если игровые механики взаимодействуют друг с другом и дополняют друг друга, а количество возможных вариаций растёт экспоненциально (при этом не ломая баланс) с добавлением новых механик - это признак хорошей синергии. Если же механики изолированны друг от друга и никак не влияют одна на другую, то баллы в этой номинации игра не получала.
  • Обучение - насколько хорошо игра учит игрока в себя играть. Написать кнопки управления в посте на DTF или на странице itch.io это, конечно, хорошо, но недостаточно. Если в игре присутствует новая механика, игра должна научить игрока в неё играть. Это может быть сделано просто текстом в интерфейсе, через диалог с NPC, или через специально созданную геймплейную ситуацию (самый предпочтительный вариант).
  • UX - он же User Experience. Если по-простому, то это насколько удобно и комфортно играть в игру. Насколько интуитивное и удобное в игре управление. Как ощущается физика движения персонажа. Как работает распознавание коллизий. Как игра говорит игроку и её текущем состоянии через разные типы интерфейсов. Всё это части UX, которые учитывались при выставлении оценки в этой категории.

Сразу скажу, что система субъективна и не идеальна (как в принципе любая система по оценке геймдизайна разношёрстных игр). Я использовал её в первую очередь как некий фильтр, чтобы отделить зёрна от плевел и уже в выбранной группе "претендентов" анализировал каждую игру как цельный продукт.

Также отдельно хочу отметить, что при оценке геймдизайна я не смотрел на визуал, нарратив, звук. Я старался полностью абстрагироваться от моделей, текстур, анимаций и сосредочиться на "чистых" абстрактных механиках и идеях, которые в них вложены. Единственным исключением были ситуации, когда это непосредственно влияло на геймплей.

Поиграв и оценив все игры, я получил список из 6 игр, которые лидировали с заметным отрывом от остальных.

Очень сложно было распределять места. Поэтому я решил написать подробный фидбэк про все 6 игр, несмотря на то, что призовые места получат только 3 из них. Они все это заслужили. Итак...

Honorable mention #1

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Поначалу мне эта игра показалась достаточно примитивной и поверхностной, пока во второй половине не произошла смена динамики геймплея.

По сути в игре 2 фазы - исследование с помощью перемещения светильника и защита светильника от волн врагов.

Также заложен базовый функционал прокачки персонажа - увеличение скорости передвижения и скорости атаки. Причём, она тут не для галочки, а действительно влияет на геймплей и это ощущается на последних волнах врагов. Сложно сказать, что в этом есть что-то инновационное, но при этом это хороший пример работающего набора простых механик.

Также в игровой мир неплохо интегрировано обучение управлению персонажем.

Мне кажется, перемещению светильника можно было добавить чуть больше паззловости, т.к. сейчас это просто толкание светильника от одной контрольной точки до другой без какого либо челленджа.

В целом достаточно приятнаяя игра, которая имеет логическое завершение и может быть пройдена от начала и до конца.

Honorable mention #2

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Основная особенность этой игры - это сбор фактов и последующая работа с ними. Факты можно получать 3 способами - осматривая локации, из диалогов с NPC или сидя за компьютером.

Последний пункт самый интересный и именно благодаря ему игра попала в шорт-лист. Вы должны выбирать из списка пару фактов, которые, на ваш взгляд, связаны друг с другом. Если пара выбрана правильно, то появится новый факт. Есть небольшие вопросы к конкретной реализации, но в целом задумка интересная.

В целом игра отдаёт вайбами Ace Attorney, Her Story и Return of the Obra Dinn, где игроку также нужно искать улики, сопоставлять факты, события и понимать, что же произошло на самом деле.

У игры есть некоторые проблемы с UX - нет поддержки WASD, в некоторых местах текст можно пропускать на пробел, а в некоторых местах только мышкой.

Из хорошего - приятно удивился когда игра подхватила моё системное имя пользователя и подставила его в диалоги. Также, все интерактивные объекты подсвечиваются и даются текстовые пояснения к действиям.

В целом очень крепкий финалист джема, которому совсем чуть-чуть не хватило до призового места.

Honorable mention #3

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

В этой игре вы играете за призрака, который должен закончить свои незаконченные дела на... вечеринке? Вообще, механика выхода души из тела была, пожалуй, самой популярной на этом джеме, что неудивительно.

Помимо способностей "вселения" и "выселения" из тел других участников вечеринки, в игре реализован ряд интересных механик - например, перед тем как в кого-то вселиться, его сначала надо напугать. Также в игре присутствует экзорцист, который периодический блокирует путь игрока и может "вытолкнуть" вселившегося призрака из тела, что добавляет паззловости.

К сожалению, большинство задач, которые ставятся перед игроком, сводятся к "вселись в тело, найди в доме нужный предмет и повзаимодействуй с ним". При этом далеко не всегда понятно где этот предмет искать. Приходится тыкаться наобум во все двери и обшаривать все комнаты.

Отдельно хочется сказать про работу со звуком. Я упоминаю его тут, потому что это непосредственно влияет на геймплей. Это одновременно и плюс и минус этой игры. В игре иногда нужно подслушивать, что говорят участники вечеринки, чтобы понять, что нужно делать или где искать нужный предмет или персонажа. Это интересное решение, которое хорошо влияет на погружение, но из-за не самой лучшей технической реализации порой больше раздражает, чем помогает (например, когда приходится подолгу ждать, чтобы услышать нужную тебе фразу или когда несколько фраз накладываются друг на друга и получается какофония).

Также, камера в режиме призрака меня лично очень укачивает. То ли это FOV, то ли motion blur, то ли инерция, но в целом мне всегда поскорее хотелось в кого-то вселиться, чтобы камера стала "нормальной".

Но не смотря на всё это получился достаточно интересный эксперимент.

Третье место

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Эта игра по своей задумке похожа на AFTERPARTY и мне было достаточно сложно выбрать, какая из них должна попасть в тройку.

В игре вы принимаете роль полицейского, душа которого научилась покидать тело и временно вселяться в других людей. Несмотря на то, что по общему описанию игры кажутся очень похожими, если копнуть чуть глубже, они заметно отличаются.

В этой игре каждый уровень - это паззл, который игрок должен разгадать и пройти. Одна из основных геймплейных механик тут заключается в том, что призрак не может находится сколько угодно времени вне тела и есть жёсткий таймер, по истечении которого появляется пожиратель душ (местный экзорцист, только гораздо более агрессивный) который мгновенно настигает вас и уровень надо начинать по новой. Это ограничение позволяет создать различные ситуации на уровне и заставляет игрока заранее планировать в кого и в какой последовательности вселяться.

Вы можете разведывать территорию, но только в небольшом радиусе вокруг (таймер не позволяет улетать слишком далеко) .

Также, когда душа полицейского вселяется в члена преступной банды, другие бандиты не считают вас за врага и вы можете спокойно ходить среди них и даже предательски расстреливать в спину.

Помимо этого имеются мехники турели, подвижных ящиков, которые можно толкать, сбрасывать с уступов и тем самым менять топологию уровня и открывать для себя пути прохождения.

В игре достаточно подробный туториал, который подаётся через диалог с напарником. Визуально он неочень привлекательный и иногда текст пропадает слишком рано, но тем не менее он есть и свою функцию выполняет.

В целом, если в игру добавить больше геймплейных элементов и причесать визуал, то из неё может получиться неплохой паззл-платформер с механикой переселения души.

Второе место

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Пожалуй, самая оригинальная механика на всём джеме.

За основу взят принцип прохождения локаций из Puzzle & Dragons, на основе которого была создана куча вариаций, часть из которых автор привёл в своём посте. Суть в том, что вы двигаетесь по подземелью, периодически перед вами возникают монстры и вам надо их победить, чтобы продвинуться дальше.

Оригинальность идеи в том, как вы с ними сражаетесь. В первоисточнике и большинстве подражателей используются различные вариации match-3 механики. В этой же игре это больше похоже на Tetris. У каждого монстра есть "поле", которое нужно целиком закрыть блоками различной формы, чтобы победить. В распоряжении у игрока есть 4 "атаки" - 4 блока разной формы и размера. Бой не пошаговый, у монстра есть таймер обратного отсчёта, после окончания которого он атакует игрока.

Но тут есть ещё одна интересная геймплейная особенность - "поле" монстра с одной стороны представляет его здоровье (когда все блоки закрыты монстр умирает), но одновременно с этим и его силу атаки. Каждый незакрытый тайл поля - это дополнительный урон игроку во время атаки монстра. Получается, чем больше блоков закроет игрок до начала атаки монстра, тем больше урона он нанесёт монстру и тем слабее тот будет атаковать, что вполне логично. Очень интересное и элегантное решение.

Также игра даёт игроку право на ошибку - если случайно промахнулся и положил блок не туда, то у игрока всё ещё есть шанс победить монстра, просто на это уйдет пара дополнительных блоков и возможно монстр за это время успеет атаковать.

И вот даже с таким базовым набором игра открывает огромные горизонты для масштабирования и наращивания глубины и контента. Это может быть и поле монстра разной формы (не только прямоугольник) и разные значения на ячейках (-2HP, -5HP, +1HP, то есть разные ячейки могут иметь разный "вес", а некоторые наоборот могут лечить монстра или накладывать особые эффекты, так что игрок должен принимать решение какие ячейки в каком порядке лучше закрывать) и различные RPG механики - покупка и прокачка "оружия" (tetris-блоков), мета с выбором блоков себе "в руку" из общего пула инвентаря. К сожалению, ничего из этого сейчас в игре нет, но фундамент создан отличный.

Из улучшений хочется отметить, что очень напрашивается drag-n-drop управление. Также, можно улучшить туториал, отключив таймер монстра на первом ходу, чтобы игрок мог спокойно осмотреться и понять что к чему. Сам таймер стоило бы сделать больше и акцентировать на нём внимание в туториале. И нужен билд под мобильные устройства.

Несмотря на практически полное отсутствие второстепенных механик, эта игра имеет очень сильный кор-геймплей, который даже в "минимальной комплектации" отлично играется и даёт чёткое представление о том, во что игру можно развить. Идеальный MVP и заслуженное второе место.

Первое место

Итоги «Джема от народа 2»: победители номинации «Лучший геймдизайн»

Очень сложно было оценивать геймплей и геймдизайн в этой игре, не отвлекаясь на визуал. Если вы играли, то понимаете о чём я.

Это третья игра в списке про переселение души и на мой взгляд она взяла всё лучшее из предыдущих двух и поэтому оказалась выше.

Вы играете за духа убитого короля, который очень хочет, чтобы его изуродованное тело было предано земле. Достигать вы этого будете путём вселения в тела своих убитых стражников.

Первый интересный твист заключается в том, что вам не просто надо дойти из точки А в точку Б, но и принести туда своё изрубленное тело. Поэтому вам надо продумывать, где оставить тело и когда потом за ним вернуться.

В этой игре, как и в Out of body, каждый уровень это паззл. Но основное ограничение тут другое и это создаёт другую динамику в игре, более похожую на AFTERPARTY. Душа может сколь угодно долго находиться вне тела, осматривать уровень и планировать прохождение, но количество "вселений" в тела стражников строго ограничено. Из-за этого игроку надо чётко продумывать в какой последовательности "активировать" стражников.

Аналогично Out of body, в игре представлены несколько типов механизмов - рычаги, нажимные платформы, шипы в полу, подъемники и подвижные платформы. Но тут их больше и все они позволяют создать разнообразные лейауты уровней и интересные паззлы. Также становится очевидно, что эта игра масштабируется добавлением новых подобных механизмов, которые будут сочетаться с уже имеющимися и которые позволят создать больше разнообразных паззлов.

Также, в дополнение к предыдущему пункту, в игре очень продуманный левел-дизайн, который обучает и ведёт игрока.

У игры, на мой взгляд, лучший UX. В неё просто очень приятно играть. Это касается и управления, и обучения, и того как игра коммуницирует игроку всю необходимую ему информацию (например, количество оставшихся доступных переселений). Тут ребята очень постарались, за что им отдельный респект.

Есть пара моментов, которые смазали общее впечатление - это прыжок и инерция полёта. Прыжок какой-то совсем куцый и из-за него я часто срывался или недопрыгивал до высоких платформ в уровне перед большими воротами. А из-за инерции полёта было иногда сложно маневрировать.

По факту это практически готовый Vertical Slice, которому не хватает только контента для того, чтобы его можно было выпускать в мир. Отличная работа!

Надеюсь, никого сильно не обидел, я старался судить непредвзято, а фидбэк давать конструктивно. Спасибо всем участникам, это был очень интересный опыт для меня.

За призами обращайтесь к нашему многоуважаемому главному организатору - Алексею Ивановичу.

Спасибо за внимание!

2828
11 комментариев

К оценке конечно монументально подошёл, не то что я, моё почтение

6

Очень развернуто, спасибо!

4

Спасибо за отличный фидбек! Приятно попасть в тройку победителей, имея таких сильных соперников, но именно на эту номинацию я больше всего рассчитывал. Критика учтена, буду дальше развиваться в разработке.
И поздравляю авторов игры Bury Me - первая игра с джема, в которую поиграл (понятно, почему), заслуженный победитель! :-)

3

Спасибо большое, надеюсь прошел без особых проблем))

1

Отличный и конструктивный фидбэк!

Out of Body и Bury Me очень понравились, хоть и идейно похожие.

2

еее, спасибо.

1