King, Witch and Dragon. DevLog #15
Лето закончилось, самое время поделиться чем я всё это время занимался и почему было так мало апдейтов.
Суть проблемы
Я искал пути как подступиться к самому большому и комплексному аспекту игры - к контенту. Я уже достаточно давно сформировал для себя общую структуру, как должны строиться уровни с учётом особенностей игры, но до сих пор не вдавался в конкретику. И вот летом я решил начать всё это дело детально прорабатывать, расписывать и структурировать, чтобы спланировать и оценить предстоящий объём работы.
Напомню, что в игре есть персонаж, у которого 4 способности (двойной прыжок с парением, крюк-кошка, хождение по стенам и рывок). Также, помимо стартовой туториальной локации и заключительной локации с финальным боссом, есть 4 больших уровня-биома (парящие острова, подземные руины, долина механизмов и царство грибов). Так как игрок сам выбирает в каком порядке жертвовать способностями и в какой очерёдности посещать локации, я не знаю заранее с каким набором способностей он придёт на тот или иной уровень, но я хочу, чтобы при любом возможном раскладе, на каждом уровне игрок видел новые игровые элементы или механики и получал новый игровой опыт.
Поэтому на каждом уровне для каждой способности будет новый геймплейный элемент с новой механикой (новый контекст для применения каждой способности). Таким образом получаем всего 16 новых геймплейных элементов.
Начало работы
Далее надо было прикинуть сколько нужно придумать игровых ситуаций (далее - инкаунтеров) для каждого элемента. Также надо было учитывать, что помимо инкаунтеров на тест способностей (по сути environmental puzzle) будут еще инкаунтеры с прожектайлами, где от них нужно уворачиваться, отражать и перенаправлять, также будут шорткаты, которые используют какую-то дополнительную способность, чтобы сократить путь, а также инкаунтеры с врагами.
Я попробовал разные комбинации, спроецировал их на структуру уровня и империческим путем вывел, что минимальное количество инкаунтеров способностей должно быть 12 на уровень (для каждой способности). Таким образом получаем, что нужно придумать и задизайнить 16 * 12 = 192 инкаунтера. Это само по себе уже звучит достаточно объёмно, но это еще пол беды. Самое интересное это требования к ним...
Дизайн через ограничения
К каждому инкаунтеру на тест способности предъявляется 2 обязательных требования:
- Игрок должен иметь возможность пройти инкаунтер имея только эту одну способность.
- Игрок НЕ должен иметь возможность пройти инкаунтер, если у него нет требуемой способности, даже если есть остальные 3 способности.
И вот эти 2, казалось бы, простых правила накладывают огромные ограничения и зарезают 70% всех идей. Это самый сложный аспект левел дизайна и я решил сконцентрироваться на нём в первую очередь.
Например, наиболее часто проблему создавали паучьи лапы, которые позволяют персонажу ползать по стенам и потолку. Изначально эта способность задумывалась так, что она позволяет персонажу ползать по любым поверхностям, которые не наносят персонажу урона (условно, шипы).
Наглядный пример
Представьте простую гипотетическую ситуацию, когда персонаж находится в комнате с большой ямой в центре, которую подразумевается перелететь с помощью крыльев летучей мыши (наличие этой способности - обязательное требование для продвижения вперёд):
Вроде бы всё хорошо, но если у игрока нет крыльев летучей мыши, а есть паучьи лапы, он может сделать следующее:
И это ломает всю логику построения уровня, посколько игрок проходит в ту часть уровня, в которой по идее быть не должен (дальнейшие инкаунтеры подразумевают наличие у игрока крыльев летучей мыши и не факт, что могут быть пройдены подобным образом).
Тут есть 2 решения (решений больше, но более-менее адекватных, на мой взгляд, два):
- Обкладывать стены и потолок шипами, чтобы персонаж не мог по ним проползти.
- Лишать персонажа возможности ползать по любым поверхностям и вводить новую сущность "поверхность, по которой можно ползать с помощью паучьих лап" и как-то её визуально отделять от остальных поверхностей.
У меня есть собственные соображения на эту тему, но хочется узнать мнение аудитории.
И это только вершина айсберга. Подобные эксплойты можно делать и с другими способностями (вместо двойного прыжка использовать прыжок + рывок, например). И чем сложнее инкаунтеры, тем сложнее предусмотреть все возможные эксплойты.
Собственно, отчасти по приничине таких жёстких требований и ограничений это и заняло так много времени. Когда ты чётко понимаешь ЧТО нужно сделать, для меня не составляет большого труда понять КАК это сделать. А вот придумать ЧТО делать для меня всегда сложнее.
Придумывать что-то новое и оригинальное - СЛОЖНО!
Дизайнить шорткаты проще, потому что там задействовано 2 способности (основная и вспомогательная, которая позволяет осуществить шорткат) и это сильно развязывает руки, по сравнению с оригинальными инкаунтерами способностей и можно переиспользовать невошедшие идеи. Поэтому я отложил их на потом. То же самое с прожектайлами и врагами, там гораздо меньше требований и ограничений.
Процесс придумывания
В итоге я засел за придумывание 192 уникальных инкаунтеров способностей. Я старался для каждой механики придумать хотя бы 13-14 инкаунтеров, чтобы было из чего выбирать. Делал я это в формате быстрых скетчей в своем блокноте, потому что так мне показалось быстрее и удобнее, а также я не был привязан к компьютеру (все таки лето, жара, хочется на море и на природу).
Большинство из 16 новых геймплейных элементов и механик уже придуманы, запрототипированы и описаны в предыдущей статье. В том, что они работают, я не сомневался, надо было придумать, чтобы они создавали интересные ситуации и бросали вызов игроку.
В процессе дизайна я понял, что некоторые механики недостаточно глубокие для создания большого количества интересных и разнообразных ситуаций, поэтому эти механики пришлось доработать и усложнить, чтобы добавить глубины.
В итоге я нарисовал 226 инкаунтеров, которые, на мой взгляд достаточно разнообразные и по-новому раскрывают имеющиеся у игрока способности.
От аналога к цифре
Затем я это всё оцифровал, нарезал и перенёс в miro.
Также, я воссоздал структуру уровня описанную в статье про левел-дизайн антивании, но уже более детально, с указанием всех типов инкаунтеров на пути игрока.
Целиком же доска выглядит так:
Теперь, перетаскивая свои почеркушки на соответствующие стикеры, я могу быстро компоновать и итерировать последовательность инкаунтеров, выстраивать кривую сложности и в целом получать общую картину уровня.
Сколько всего контента?
На данный момент я сделал самую сложную теоретическую часть (во всяком случае первую её итерацию) - 192 уникальных инкаунтера для способностей персонажа.
Осталось следующее:
- 96 шорткатов. По 24 на каждый уровень.
- 36 инкаунтеров с прожектайлами. Инкаунтеры на параллельных путях, которые игрок не может посетить в рамках одного прохождения, будут переиспользоваться в целях экономии ресурсов и времени.
- 36 инканутеров врагов для каждого уровня. Инкаунтеры на параллельных путях также будут переиспользоваться.
И это только то, что касается 4-х основных уровней. Помимо этого ещё будет полноценный туториальный уровень, в котором персонаж будет приобретать все способности, заключительная часть и, конечно же, босс-файты. Но всё по-порядку.
Что дальше?
Далее я планирую начать постепенно собирать имеющиеся инкаунтеры в движке и выкладывать тестовые билды, чтобы все, кому интересно, могли бы поиграть, пощупать и поделиться своим мнением по поводу того, что получается. А то сколько можно уже ждать :) Более подробная информация по этому поводу будет ближе к тому моменту, когда будет готов первый билд.
Ну а пока что вступайте в telegram-группу и группу ВК, чтобы пообщаться и задать любые интересующие вас вопросы, также подписывайтесь на меня в Twitter и Instagram. и добавляйте проект в список желаемого на Steam.
Спасибо за внимание!