Музыкальная шкатулка (Music Box) #2

Шла последняя неделя, мы бежали, как могли…

Главный герой бежит и тащит ящики, (куда он их тащит, можно узнать в Части1), а программисты проекта отчаянно сражаются с багами и потайными подземельями юнити.

Ода менеджменту

Основная сложность, которую мы регулярно пытались преодолеть на джеме - отсутствие полноценного централизованного менеджмента при большом количестве человек в команде и неоднородного, зачастую небольшого, опыта разработки игр.

Концепция игры менялась несколько раз, и не было человека, который бы принял окончательное решение. Часть команды испарилась, а арт-лид только за пару дней до сдачи проектов узнала, что мы, оказывается, делаем платформер.

Мне что опять диздок переписывать?

Иван, Гейм-дизайнер

Геймдизайн и нарратив

ГД, как ему и полагается, занимается полезными и нужными делами - пишет ГДД и поддерживает в актуальном состоянии, прорабатывает механики, несмотря на то, что каждый день мы что-то переигрываем в наших механиках.

Обсуждение игры командой
Обсуждение игры командой

Нарративному дизайнеру пришлось доносить различную информации до игрока через монологи персонажей. Причем не только информацию, касающуюся лора, но также подсказки по прохождению.

Нужно было это делать от лица двух разных персонажей - Тома и Сары, сохраняя при этом их индивидуальность и цель на левеле. У Тома цель - найти новую подсказку и кусочек паззла, а у Сары - не попасться на глаза сектантам.

Нарратив и диалоги - Елена Летова, концепт персонажей - Екатерина Марущак
Нарратив и диалоги - Елена Летова, концепт персонажей - Екатерина Марущак

Арт

Автор концепта - Екатерина Марущак
Автор концепта - Екатерина Марущак

Екатерина Марущак, художник:

"На уровень к Саре хотели противника. Главным требованием к нему было наличие плаща - для упрощения анимации :).

Так, появился первый концепт нашего сектанта, который должен был гнаться с ножом за Сарой в прошлом. Мы надели на него маску с символом секты, чтобы не отрисовывать дополнительное лицо.

Позже, неказистый белый плащ превратился в темно-серую робу с элементами цветов секты. Маска также претерпела изменения, мы отрезали нижнюю часть, чтобы было понятно, что наш противник не мистический колдун, а реальный человек.

Наш арт-лид попросила увеличить верхнюю часть тела, для придания грозности противнику. Добавились пятна крови на подоле робы. В финальном спрайте были уточнены элементы робы для анимации, так как мы собирались сектанта сажать на первоначальный скелет (см. Часть 1)."

И хотя наш противник так и не попал в финальный билд, мне больше всего нравится его дизайн!

Екатерина Марущак, Художник

Программирование и фичекат

При разработке программной части игры у ребят возникали следующие ожидаемые сложности.

  • Небольшой профильный опыт разработки. Решалось это следующим циклом:
Последние несколько дней программист полностью погрузился в юнити. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fvk.com%2Fsanyamylo&postId=133405" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Александр ВК </a>
Последние несколько дней программист полностью погрузился в юнити. Александр ВК 
  • Одной из основной фич игры является переход между 2 мирами.

Данный вопрос решили созданием двух практически идентичных уровней, которые визуально отличаются освещением и некоторыми предметами интерьера.

Предметы интерьера: Шкаф - Вадим Власов группа VK, окно - Алена Skold Inst and Behance, камин и посудный шкаф - Елена Летова (Artstation), Inst

  • Отсутствие опыта работы с анимациями в юнити.

К счастью для нас, этот вопрос решился достаточно оперативно.И за это стоит поблагодарить силу общения и чатик конкурса.

Музыкальная шкатулка (Music Box) #2

Неизбежным итогом стал фичекат и отказ от некоторых логических и нарративных моментов - Сара берет ключ "условно", когда доходит до нужной тумбочки, сам ключ мы не видим, и точно так же Том находит фотографию подвала условно, в игре это не показано.

Также, пришлось отказаться от анимации и взаимодействия с сектантом, хотя он хорош.

Левел готов!

Тем не менее, несмотря на костыли и косяки, прохождение левела возможно, чему вся команда безмерно рада ;)

Прохождение левела "Столовая". Игроку нужно найти изображение подвала и выбраться из левела, используя смекалку и силу Тома.

А схематичное прохождение левела можно посмотреть в левел-доке.

В качестве заключения

Дмитрий Куценко, левел-дизайнер:

1. Менеджмент - важная штука.

2. При разработке нужна четкая иерархия.

3. Необходим план Б на случай, если ключевые люди выбывают.

4. Начинай тестировать механики на цифровом прототипе как можно раньше (а не затягивать с этим как мы).

5. Все дожившие до релиза - большие молодцы!

Плюсуем!

Команда

- безоговорочно согласилась команда.

В создании игры принимали участие:

Александр Мыльников VK - Программист (юнити)

@BeetleMaster - Программист (юнити) ***Special thanks!***

@Bionix - Программист (юнити)

@dimacreator - Программист (юнити)

Даниил Бурмич VK @nAgl Inst - Программист (юнити)

Татьяна Беспалова Inst - Аниматор и арт-менеджмент

Дмитрий Куценко VK - левел-дизайн

@malmorsus - левел-дизайн

@MoltenMars VK - Гейм-дизайнер

Екатерина Марущак - концепт, 2d художник

Алена Skold Inst - 2d художник

Александра Лафусик - 2d художник

Елена Летова - нарратив, концепт, арт-лид.

1212
11 комментариев

Довольно неплохой результат, особенно учитывая, что у некоторых людей в команде, как я понял, полностью отсутствовал опыт в геймдеве. Видно что не хватило времени все отполировать. Любопытно было бы посмотреть, что получилось бы, будь у вас лишняя неделька в запасе)

5
Ответить

Ох уж эта лишняя неделька...) Мы сделали очень много выводов о том, что делать не надо и в след. раз первым делом будем искать ПМ.

Ответить

Если еще надумаете собраться на джемы - зовите поменеджить. С радостью помогу, чем смогу, люблю очень настраивать процессы, вести доки и поддерживать такс-трекеры в порядке :D

4
Ответить

Конечно, это было бы очень в тему ^.^ !

1
Ответить

У этой истории большой потенциал, жаль, что это всего лишь кусочек игры для фестиваля, и продолжение мы не узнаем. 
Надеюсь, ни один программист не пострадал в сражении с багами и потайными подземельями юнити...

4
Ответить

Спасибо, что посмотрели и прочитали! Да, программисты живы и здоровы)

Ответить

Весь саундтрек вам напишу, чтобы было на кончиках пальцев 11 из 22

2
Ответить