Команда "9/15" стремительно врывается в гонку с мистическим нарративным сайдскролл платформером "Музыкальная шкатулка".Скетч основной локации - старый дом. Елена ЛетоваСюжетТом приезжает в родной городок в глубинке, получив сообщение о смерти дяди Джейкоба. Дядя оставил в наследство колониальный особняк, в котором он жил в одиночестве много лет.Том останавливается в доме на пару дней и расследует трагические события, произошедшие тут 50 лет назад. Секта "Люди тьмы" проводила кровавый обряд с жертвоприношением, сектанты безжалостно убили несколько людей, включая маленькую девочку Сару.Автор концептов Екатерина МарущакСара - та ниточка, которая ведет в прошлое, и помогает Тому собрать пазл. Выяснив все детали, Тому предстоит решить, что делать с одним из выживших убийц, который является его родственником. Поиск идеи. Начало.Варианты внешности Тома и стилистика проекта - выбран первый справа Екатерина МарущакТак! Игра с нуля, впереди месяц. Давайте неделю обсуждать, и еще неделю отдыхать...Мы же не хотим все оставлять на последний момент?Нет, конечно!...КомандаМы отталкивались от идеи двух реальностей, предложенной одним из сценаристов.Персонаж (Том) при помощи предмета (музыкальная шкатулка) может перемещаться между временами, настоящим и прошлым, одной и той же локации - старым домом. Часть обстановки совпадает, а часть разнится.В настоящем Том проводит расследование, а в прошлом Том становится Сарой и ее глазами мы смотрим на происходящее в ту жуткую ночь. Джунгли разработки - геймдизайнСо стилем арта определились быстро - примерно как анимация или комикс, флатовая заливка, жесткие тени, без черной обводки. Движок - юнити.Далее нужно было понять, как мы реализуем механику, особенно с учетом ограниченного времени.Гейм-дизайнеры предложили сделать не произвольное перемещение между временами, а определенные места для этого. Например, со знаком секты (глаз). Левел. Места, где происходит переключение - салатовые овалы. ДмитрийДмитрий, левел-дизайнер: "Мы выбирали, делать упор на платформинг или нарратив. Это вещи подразумевают несколько разную динамику.Мы сделали упор на нарратив, что позволило снизить скорость и упростить функционал. Во-вторых, игрок будет понимать , что у него есть точки покоя (места, где игрок переключается) и где есть точки напряжения ( т.е. места между точками переключения) ."В-третьих, так проще со стороны левел-дизайна :)Дмитрий, Левел-дизайнер проектаЛевел, часть механики ДмитрийАнимацияУ аниматора Татьяны Беспаловой была задача анимировать двоих персонажей - ходьба, бег, прыжки и взаимодействие с предметами. Я работаю со скелетной анимацией в спайне. И отличной идеей здесь видится сделать один скелет под оба перса. Ни разу такого не делала, точно должно получиться! )Татьяна Беспалова, АниматорТесты анимации Татьяна Беспалова"Том был нарисован, посажен на болванку и сделал свои первые шаги. А Сара на эту болванку не лепилась, по этому мы ее укоротили на полголовы, сузили в плечах и в таком виде она села на существующий скелет Тома." - говорит Татьяна.Главное, что оно двигается. Оно живое!Дальнейшие планыНа текущий момент мы имеем базовую сборку из уже готового арта и части анимации. Один из левел-дизайнеров подбирает зажигательную музыку, сценарист пишет диалоги, художники заканчивают фоны. Вот и программистам наконец-то привалило работы и теперь все задержки и косяки можно списывать на программистов (¬‿¬ ) .И напоследок, небольшой опрос для тех, кто дочитал.Какая бесполезная суперсила самая бесполезная?Невидимость на 90%.Чтение мыслей голубей.Способность видеть глаза человека за темными очками.Способность хорошо похудеть на 1 минуту.Свой вариант в комментариях.А разговорами под чай с плюшками вас развлекалаЕлена Летова - сценарист и арт-лид проекта