Franky's Story, Chapter 7. Звук как источник вдохновения
Движение - жизнь!
А что насчет звука?
Пока уровень пустует, а механики дорабатываются, вся жизнь нашей игры заключена в звуке.
Можно долго говорить о важности "правильного" звучания локации, о том, что с помощью музыки можно транслировать игроку эмоции, задуманные разработчиками. Вспомнить про гармонизацию звуков в Марио и в очередной раз убедиться, что музыка углубляет геймплей (если кто не смотрел эти видео на канале DTF - люто рекомендую)
Но всё сводится к одному: звук - решает))
Убедились мы в этом накануне, когда ребята из NARWHAL STUDIO добавили музыку в маленький кусочек геймплея. У нас мурашки побежали, вот честно. Это было ни с чем не сравнимое ощущение, когда мы наконец услышали все те звуки, что воображали.
Когда день за днём ты бегаешь по прототипу, в какой-то момент начинаешь воспринимать его как просто набор геометрии и кода.
Ничего вдохновляющего. А потом случается магия и всё меняется. Отель оживает.
История Фрэнка начинается.
Советуем смотреть в наушниках))
Как оказалось, для полёта фантазии многого не надо, хватило и 40 секунд, чтобы вообразить играющий где-то граммофон, обшарпанные коридоры отеля и его сырые подвалы. Представились комнаты постояльцев, которые всё ещё хранят отпечаток жизни хозяев, что загадочным образом исчезли много-много лет назад. Паутина, пыль в лучах света, скрипящий пол и запах застывшего времени.
Как же нам не терпится погрузиться в этот выдуманный мир. Надеемся вам тоже))
Всем добра)
Да уж, с интершумами это всё буквально ожило, сразу добавилось ощущение от реально существующей, практически готовой видеоигры. Удачи вам в разработке, не закапывайтесь в тонкостях и не пытайтесь сделать тотальный шедевр — это стремление рискует поставить крест на уже проделанной работе. Успехов, и ждём релиз вашей истории про беднягу Фрэнка.
Спасибо! Очень надеемся не попасть в петлю перфекционизма и релизнуть Фрэнка в следующем году)
Круто! Удачи и сил вам)
Спасибо! Это нам очень надо, беру всё))