Ну камон, а поиски кокаинового черепа? Вроде Курвиц в каком-то интервью говорил, что планировали, да порезали.
Отличная работа, выключил в ярости на втором дне. Выбор имени из несортированного выпадающего списка на пару сотен пунктов с вашим фирменным скроллом - это прям хорошо.
Кстати, мб я пропустил - но есть ли в игре отваливающийся интернет и зависающий компьютер? Было бы очень уместно, если бы время от времени надо было тыкать рандомную иконку на столе и/или в трее, чтобы перезагрузить что-нибудь.
Спасибо. Баги правлю, авось в следующем релизе (сегодня или завтра выложу) крашиться будет меньше. Ну и плюс я прикрутил запись стэктрейса на вылете, так что хотя бы будет понятно, что именно ломается.
История будет, но в рамках фестиваля скорее плейсхолдерная, чем релизного качества. Я хотел добавить процедурно генерируемые сюжеты, но пока не придумал архитектуру, которая бы позволила мне сколько-нибудь не-костыльно связать хождение по графу возможных событий со всем остальным движком.
Насчёт правой руки - да, пожалуй. Лично мне однорукое управление скорее нравится, чем нет, но надо будет придумать несколько схем. Скорее всего стрелки + aszx, в Spelunky и на эмуляторах NES неплохо работало.
Звучит интересно, довольно свежая система. Ждём релиза.
Спасибо, буду дебажить. Насчёт мишени не согласен - она там ровно для того, чтоб научить игрока прокручивать экран нумпадом; остальное буду править.
Звучит круто, поглядим, что в итоге получится в геймплее. Но пару вещей я из поста не понял.
Большая рука и неограниченное число существ было в гвинте. Там (по крайней мере, в версии из ведьмака) необходимость не играть всё сразу создавалась тем, что надо что-то придержать на следующий раунд. Чем она создаётся у вас? Или раунд в принципе один? Какая вообще структура хода/раунда/партии?
Террейн фиксированный или случайный? В первом случае сложно придумать такое поле, на котором любая колода будет жизнеспособна (например, если гора всего одна - синергии между двумя горными существами сильно ослабляются), во втором - есть риск топдекнуть идеальное поле и выиграть на чистой удаче (или, наоборот, начать с совершенно неиграбельного и не дожить до возможности его перепахать).
Свой террейн у каждого и Magic/Hearthstone-подобные атаки или прям поле боя, по которому существа будут туда-сюда бегать?
Doki Doki Literature Сlub же. Ну и отдельных шуток на грани проламывания четвёртой стены (от портрета Кармака в старом Думе до прогоревшей студии в Disco Elysium) много где хватает, как и заигрывания с игроком в духе "смотри, главный герой вот буквально точно такой же, как и ты" (Бесконечное Лето, например). А конкретно приём с выдачей игроку ровно того же интерфейса, перед которым сидит персонаж, я видел в Duskers и некоторых работах Zachtronics (Shenzen IO, TIS-1000).
Мне кажется, неприятная механика. Это как в Darkest Dungeon на хардмоде — сорян, играл ты вроде нормально, но не уложился в лимит по времени, так что вот тебе неизбегаемый проигрыш в лейтгейме.
К ней нужно придумать какой-то стимул для игрока, который таки проиграл, начинать заново, а не идти писать в комментариях обидные слова. Мб специальный квест про возрождение, или сюжетный обоснуй про наследника, мстящего за батю, что-то такое. ИМХО вся необходимая обвязка вокруг такой механики сожрёт немеряно времени и сил.
Надеюсь, будет. В саунде — электронщина под восьмидесятые.
Всю жизнь же переводилось как "Зашкваренный"