Паша Болотский

+2428
с 2017
33 подписчика
23 подписки

Спасибо за очень полезную информацию, хорошего дня)

Ответить

И вам того же) Но всё ещё интересна ваша система оценки проектов исходя из количества механик.

1
Ответить

Событие всё ещё происходит, но простите, если ввёл вас в заблуждение) Кстати, а сколько механик должно быть в игре, чтобы она не была залупой? У SUPERHOT немного механик и это ей не помешало. А недавний Vampire Survivors вообще построен на схеме "игра играет сама в себя" и ничего, десяток клонов уже в Steam, ещё сотня на подходе.

Ответить

Пока прощупываю оставшиеся связи в индустрии и внешний посев, если не выйдет, буду уже искать конкретные студии и стучаться к ним

2
Ответить

Это GSTV, а я работал в Games-TV (позже GeekTV, а потом он закрылся). Ролики не делал, делал Анонсы недели. Сейчас от Games-TV в сети не осталось почти ничего.

4
Ответить

Да там уровень на самом деле тестовый - арена с лабиринтом и спавном врагов. Может потом сделаю босс-корову)

4
Ответить

Я до этого не додумался, а ведь у меня даже моделька коровы есть

11
Ответить

На данный момент мой лучший результат - оружие, которое есть в статье. Не уровень Таркова конечно, но для инди вполне. А так, мои потуги в этом деле:
https://www.artstation.com/nodoping

1
Ответить

А ещё, пока я делал игру, была анонсирована и вышла демка Anger Foot, которая по геймплею тоже чем-то напоминает мою. И пусть там не сильно заморачивались над стрельбой, но сама игра явно стильней и веселей моей

https://www.youtube.com/watch?v=7R1XJv-pylk

5
Ответить

Геймдизайнер, технический геймдизайнер. А так, моего опыта в level-дизайне, 3d моделировании и анимациях вполне достаточно для многих инди

1
Ответить

Цепи не любил, самое клёвое было пинать ногой врага, чтобы он вылетал под встречную машину или куда-нибудь в лес. Но где-то на Tier 3, скорости были такие, что всё что оставалось - просто петлять по извилистой дороге, уворачиваясь от машин и предметов

1
Ответить

От Road Rash там петляющая дорога, но так-то в ролике и Clustertruck нет - взял самый последний ролик, что был по проекту. Основная механика у нас была в том, что при столкновении с другим транспортом ты вылетал наружу (как во Flatout) и мог запрыгнуть в другой транспорт на дороге, продолжив погоню от летающей тарелки. Вот тут версия игры ещё без города:
https://www.youtube.com/watch?v=ouTUGr3cmIg

1
Ответить

Знать код надо только если ты непосредственно с ним работаешь, то есть программистам. У геймдизайнеров или 3D-артистов в этом нет необходимости

Ответить

8 месяцем в том числе на ядро геймплея проекта, то есть если надо сделать ещё один уровень, на него может уйти меньше месяца, в зависимости от размеров. А вот на уровни с другими механиками (например после этого уровня должен быть уровень-погоня) может уйти побольше, но всё же уже не 8 месяцев.

17
Ответить

Эта одна из самых больших проблем, потому что моё желание - делать игры лучше. Работать над деталями, мелочами, над игровым опытом, ощущениями игрока. Я могу представить себе игру, как она будет работать, как выглядеть, но если ты один - кто реализует все твои хотелки? Вот и сделал сам) Мне говорили, что это скорей должность технического геймдизайнера, но я смотрю и в сторону обычного геймдизайнера. Ещё есть PM, но там больше про управление персоналом, хотя, если разобрался в пайплайне производства, то и это должно быть вполне реально.

13
Ответить

Ну так если ты играл в нормальные шутеры, где из них дробовик и снайперка через прицел не имеют отдачи? Где в нормальных шутерах все архетипы оружия одинаково стреляют в точку? В каких нормальных шутерах рядовые враги никак не реагируют на выстрел из ракетницы?

Ну и чтобы не быть голословным, пример со снайперками, который в целом актуален для всех архетипов оружия

https://www.twitch.tv/videos/482602707

1
Ответить

"отсутствие импакта, ощущения оружия в руке и сильная привязанность к RPG-составляющей часто превращали перестрелки в бездумное закликивание врагов"

Все это полностью перекочевало в Borderlands 3. Всё что ты пишешь про стрельбу - какая фанатская чушня, это даже на примерах можно разобрать. Поиграй в нормальные шутеры более детально чтобы понять, что Borderlands 3 осталась где-то там в прошлом. И вместо "врыва бати" лутшутеров мы получили дряхлого старика, который опять шутит те же шутки про Вьетнам и спрашивает, как дела в школе, хотя ты давно уже не в школе.

Нету там динамики, нету там "постоянной необходимости двигаться". Я одного босса стрелял 3 минуты в голову, спрятавшись за стойкой лифта и все что он мог придумать, это просто прыгать вверх вниз. Боссы отлетают вообще как рядовые мобы, а большинство врагов либо из фанеры, либо губки. И только босс шар немного меня имел, у него были самонаводящиеся ваншотные ракет, ВОТ ЭТО ТАКТИКА.

Никакой реакции у врагов на стрельбу тоже нет, подбрасывают в игре только дроби и ракеты. Причем дробью можно подбросить врага выше и сильнее, лол. А уж более менее нормально стреляют в игре только дроби и револьверы. Ах да, забыл про самый большой абсурд: в игре есть фирма, у которой все пушки стреляют ракетами. Так вот, ракеты есть, а урона нет:)

Самый простой пример отсутствия работы системы клинча врагов, это щитовки. Им похуй какой урон ты влил, они будут на 2-3 секунды отводить щит только при определенном количестве попаданий. В итоге два щитовика превращаются в унылую рутину, а не в динамичный бой. Я даже врагов помню, которые имеют большой запас жизни и при этом им похер на твою стрельбу: Карлики в куртках, чуваки в плащах и все кто стреляют в тебя из ракетниц.

Всё оружие при стрельбе через прицел не имеет почти вообще никакой отдачи, постреляй из снайперок в любой другой игре, чтобы понять как они ДОЛЖНЫ стрелять. Ты называешь хорошей стрельбу в игре, где дробовики и снайперки ЧЕРЕЗ ПРИЦЕЛ стреляют с одинаковой отдачей (никакой), о чём вообще речь:)

За слегка обновленной картинкой прячется всё та же старая игра, которая от индустрии взяла лишь возможность подтягиваться за уступы. Тупо обидно, что игра никак не прогрессировала и не переняла наработки жанра за то время, пока отсутствовала.

60
Ответить

Мне кажется, что такой прям яростный хейт как раз еще и из-за разочарования. Многие искренне надеялись увидеть на релизе готовый интересный продукт, а получилось вот так. Потому что если быть честными самим перед собой, даже у любимого нью вегаса в кармане найдется ворох багов и кривостей, которые нас бесили. Но так же там есть вещи, которые нас от них отвлекали

1
Ответить

А я так старался тебя задушить... Вот и старайся после этого:(

17
Ответить

Ой, ну не надо этой настальгической ерунды. Обе две про одно и тоже. Тут вопрос лишь интересно ли лично вам такое. Вам скучно, а я вот до 3 ночи скучал со всей силы, оторваться не мог:)

6
Ответить

Мне кажется я упомянул, что показанный геймплей графически очень прост. То что показано в трейлере - то, каким они хотят это сделать. Винить их за несоответствие будем на релизе:)

2
Ответить

Это ожидания на основе показанного. Если все это они донесут до релиза, на мой взгляд, будет лучше Ведьмака. Но только для тех, кому придется по душе кибермир, а не фентези. Уверен, будут люди, которым не зайдет, как не заходит тот же Ведьмак.

2
Ответить

Позиционирование и укрытия стали играть важную роль. В открытую довольно быстро разбирают, но не заметил, чтобы враги как раньше пытались вот прям в лоб подойти. При этом обойти как и раньше стараются. КД у аптечки есть, убить было легче, чем раньше, но и нас, как я уже написал, валят довольно резво. Но вся игра стала работать плавнее, все анимации, перебежки, стрельба.

Ответить

Понимаю, но дело не в тексте, а в усталости и срочности. Ну и многое пришлось вырезать из видео.

Ответить

Человек, мужчина, игрок, любитель шутеров. Очень общий вопрос, знаете ли.

7
Ответить

На самом деле это у них стиль такой и номер был просто сумасшедший. Там стены "типа" не обработаны, провода проходят через металлические трубки и такие же металлические огромные соединительные коробки. Вместо одной стены сплошное окно с двумя подъемниками штор (нажимаешь на кнопку и они делают "жу-жу-жу" вверх или вниз) Здоровая кровать, стол. Согласен, на видео это выглядит как обшарпанная стена подвала, но когда оказываешься в этом номере, ощущение иное и кажется, что записываешь видео в крутом стильном месте:)

Ответить

Сидя где-то там далеко, кажется, что поездка на е3 - это такое весёлое приключение. На самом деле это много работы и совершенно умирающий на ходу организм из-за разницы во времени в 12 часов. Этот ролик я записал в номере отеля Лос-Анджелеса в конце дня собрав все возможные мысли и силы, в тот же день, когда посмотрел геймплей Sekiro. Мое желание поделиться с вами информацией, рассказать, как устроена игра и что вам ждать было сильнее, чем строить из себя крутого журналиста. К сожалению сейчас всё это не имеет значения, но поверьте, выводы я уже сделал.

8
Ответить

А я и не считаю чужих денег, кто и сколько там что срубил - ни вам, ни мне не известно. Я лишь указал на разность подхода к монетизации и исходящих из этого особенностях. У одних f2p и фулл магазин, у других классическая система с длс. И те и другие РАБОТАЮТ когда делают контент, и тем и другим хочется кушоть. Сравнивать напрямую типа "а вот почему у игры А не так как у игры Б" примерно тоже самое, что жаловаться на разную цену автомобилей - типа и там и тут руль и колёса, какого фига порше такая дорогая. А вот нравится вам контент или нет - это сугубо личное. У вас сомнения, у меня - нет. Тем более речь не о промежуточном ДЛС, которые всегда получаются слабыми у Bungie, а о крупном, The Taken King в прошлый раз игру сделал лучше. Общепризнаной "линейки измерения контента" относительно цены не существует в принципе, вопрос лишь вашей заинтересованности.

Ответить