Слушайте, а вот допустим мы снизим кол-во полигонов в любой AAA игре в 2 раза, то какой прирост производительности мы получим и получим ли вообще?
это и для статики и для динамики делается в любых системах со стримингом геометрии. Вам не нужно гонять через память больше вертексов, чем вы можете увидеть на своем экране (с рейтрейсингом побольше, но скейлинг и порядок цифр тот же). Тем более со всякими иерархическими лодами типа нанита. С текстурами тоже такое делается постоянно.
Ну, мне кажется что гонять пару стен или гонять сотни казанов, вёдер, вилок, стульев это чутка другой объём данных. Тут конечно стоит учитывать что в случае с одинаковыми ассетами, мы будем хранить один и тот же объект, что позволит не подгружать модели которые уже есть в памяти, но вот если объекты разные, то мне кажется это не должно быть дёшево.
Я про производительность и говорю. Берете столб с длинными тонкими треугольниками, поворачиваете его в локальных координатах на 45 градусов и запихиваете в рейтрейсинг. Получается абсолютно, максимально ужасный ассет для рейтрейсинга. Придется либо бить этот столб на большее число треугольников, чтобы он не тормозил, либо ждать пока rdna4 станет стандартом с его Oriented Bounding Boxes.
Вот об этом кстати не знал, спасибо.
Это хорошее решение для иерархических лодов, которое помогает сохранить память и ребилдить меньшее количество геометрии в рейтрейсинге каждый кадр.
Что не день, то новые знания.
Спасибо за ответ.
физика почти везде в 3а на отдельных мешах работает
Я говорил не про физику, а про масштабируемость кол-ва объектов при их создании, а если мы делаем интерактивную среду, то нам придётся часто спавнить и удалять объекты из памяти что заставит нас гонять данные туда сюда, а чем больше у модели вертексов, тем больший массив данных будет гоняться.
Для того же рейтрейсинга проблем высокий полигонаж не представляет, там другие проблемы совсем. Иногда наоборот имеет смысл разбить плоскую модель на больше треугольников, чтобы трассировка лучше работала (например, если под углом к основным осям есть длинные треугольники).
В качество верю, а на сколько это бьёт по производительности.
Я замечал что наоборот в геймдеве еще очень часто слишком много думают о числе треугольников по привычке, когда боттлнеком это не является.
Я к этому привык из мобильной разработки и не знаю на сколько это скейлится к AAA проектам.
Кстати, а что вы знаете про Mega geometry? Если я правильно понимаю, то Nvidia хочет отказаться от текстур с альфа каналом и полностью перейти на чистую геометрию для каждого элемента сцены.
Суть в том, что в 2011 был скайрим и вроде как технологии выросли, а вот кол-во игр которые могли бы подобным похвастаться больше не стало. Если бы в играх оставили уровень полигонов для мусора на уровне 16 года, то может моя 4060 в старфилде выдавала бы больше 50 кадров.
Ты говоришь, типа лишние полигоны не дают интерактивность делать.
Ну так а в чём я не прав. Увеличивая полигонаж вы усложняете рендер и масштабируемость игры, получая очень странные плюсы. Это не блокирует возможности интерактивности, но увеличивает требования к системе, хотя сделай ты бургер легче для рендера можно было бы разгрузить систему.
Помню что вы человек опытный, потому хотелось бы услышать от вас мнение по поводу моего поста. Не стесняйтесь срать.
Человек мне изначально написал:
я тебе как технический художник по окружению в игре топ 20 стима говорю
Потому я и спрашиваю подтверждение его словам и то что лично он сделал на этой должности.
С чего я должен говорить о своей должности, если я о ней изначально не упоминал и не использовал в качестве аргумента своим словам.
Вот вы думаете, что я тут только с вами разговариваю. Только комментарий ваш получаю, сразу колокола по дому звенят и луч света из небес в окно светит, дабы вашу ответку увидеть. Кроме этого у меня же 600+ комментариев нет и я готов отвечать только вам. Я сейчас сел и вручную каждый коммент разворачиваю в попытках найти что то дельное, а получаю ваш пердёж в лужу со скобочками)))))
Святой вы человек, но не нужно со мной полностью соглашаться. При правильной имплементации треугольники могут зарешать, тут вопрос в масштабируемости. Может ли игра увеличивать кол-во нпс так, чтобы поликаунт и вызванные с ним расчёты не убил производительность в 0. Если может, то вообще посрать сколько там треугольников, а вот если нет, тот тут возникают вопросы.
Ну, по делу бы написал в чём я не прав. Было у нас 100К на персонажа, а сейчас под 500К, вопрос зачем? Что доп треугольники дали кроме доп затрат для видеокарты? После некой планки, повышение поликаунта ничего нам не даёт кроме затрат. Точная мимика это конечно круто, но у всего должна быть мера.
Я привёл доводы и аргументы, человек мне на это
говорю, что ты написал в посте полнейшую хуиту)
Аргументов нет — учитывать нельзя.
Тогда напиши доводы, прикрепи к комментарию свою должность и место работы + вещи которые лично ты создал. До того момента твоё мнение учитываться не может.
Ну вы выдумали слова за меня и пытаетесь назвать мой же пост набросом. Так делать нельзя.
в которой утверждаешь, что основная проблема в производительности современных игр это поликаунт, а не шейдеры, тени, прозрачности, освещение и пересечение источников света
Я этого не говорил, мои слова: "Есть огромный ряд проблем из-за которых это происходит, но одним из самых бесполезных для меня это увеличение кол-во треугольников на сцене."
Есть более важные места в графическом пайплайне которые жрут кадры куда больше чем полигоны, но к полигонам привязаны другие системы, которые замедляются при увеличении кол-ва треугольников.
вероятно совершенно не погружен в процесс, хотя бы почитай документацию по рендеру движков
Я знаком с процессом рендера и понимаю что шейдеры чаще всего работают с пикселями, но одновременно напоминаю вам что также существуют вертексные шейдеры которые скалируются относительно полигонажа. Большая часть игровой логики построена на переборе треугольников и/или их кластеров, потому говорить что полигоны не влияют на производительность текущих игр это ошибка.
Так это уже было в скайриме...
ну почему, можно было накидать дорогих предметов возле людей и в богатых местах нпс подобрали бы эти предметы и вернули игроку, а в бедных (по типу Рифтена) нпс начинали драться за твои шмотки и могли друг друга убить.
По миру можно находить места с объектами которые можно перевернуть и достать от туда вещи. Я в прошлом году узнал что если выстрелить в корзины в коллегии магов, то из них вывалятся золотые слитки. Или можно найти сломанные повозки возле которых лежат вещи под которыми могут лежать условные алмазы.
И это мы не говорим что некоторые ловушки можно обойти с помощью этой физики. Скайрим весьма себе системная игра.
Я не приводил пример старфилда как "нерационального кол-ва полигонов". Это просто картинка с реддита.
Старфилд просто использует огромное кол-во полигонов там, где мог этого не делать. Модели которые имеют в 10 раз больше полигонов чем прошлых играх беседки требуют больше, чем могли бы при более скромном их кол-ве. В игре могло быть либо больше FPS, либо можно было бы рендерить больше интерактивных объектов при той же кадровой частоте.
Игра не использует модели в качестве коллизий, но на кой чёрт мне нужна на столько детализированная картошка я не понимаю.
у меня 4060. Тут дело не в улучшении качества, а тратах ресурсов которые не делают игры лучше, а только тратят кадровое время.
Я не говорил что я против трассировки или DLSS и тем более полигонажа. Вопрос в том, а на сколько 50К треугольников хуже чем 100К и как сильно они усложняют работу другим системам и на сколько оно того стоит.
Количество геометрии не связано с интерактивностью. Графика (геометрия, текстура, свет) считается на гпу. Тогда как физика объектов и игровая логика на цпу. Это очень посредственно пересекающиеся штуки.
Тут дело не в коллайдерах. Если мы сделали тарелку на лям полигонов (условно), то нам не выгодно давать игроку возможность игроку брать её в инвентарь или передвигать, т.к тогда игрок может изменять кол-во этих тарелок и кратно увеличивать кол-во полигонажа в сцене.
Ко всему прочему такие объекты выгодно помечать объекты как статические что оптимизирует их обработку для других систем.
Утверждение в духе - больше геометрии - больше лучей. Это либо заблуждение, либо 'вижу что хочу'. Количество лучей не связано с количеством геометрии. Их определённое количество) есть даже кол лучей в той или иной технологии.
Да я этого и не говорил. Моя фраза "при увеличении полигонажа, растёт и кол-во этих проверок.", т.е лучи проверяют каждый полигон на пересечение — больше треугольников = больше проверок, но не кол-ва самих лучей.
Поэтому фичу мало кто (никто?) использует.
Первый поиск мне дал следующее:
Black Myth: Wukong, Senua's Saga: Hellbade 2, Fortnite, Lords of th Fallen, Remnant 2, The Matrix Awakens, Ark Remake Immortals of Aveum.
Игр вроде пока мало, но и AAA выходят редко, потому мне кажется кол-во подобных проектов будет расти каждые лет 7.
Кто сказал, что сказали. Накинули свой тезис, сами его победили и сидите довольные.
Так а как изменился пайплайн, если что в 15 году мы запекали AO в текстуру, что сейчас запекаем. Карты нормалей сейчас перестали делать? Что были, так и сейчас есть. Только раньше мы запекали на модели в 10К треугольников, а сейчас в 30К. Я понимаю разницу от скайрима, когда у тебя треугольников на пальцы не хватает, но зачем нам модели человека, выше чем 10-15К я уже вообще не понимаю, а мы сейчас не говорим даже о одежде и прочей геометрии, которая просто имеет сверхвысокую детализацию, которую нужно рассматривать под лупой (это сейчас даже не рофл).
Проблемы имеются когда мы начинаем костылить при создании модели для имитации геометрии которой нет, но когда мы добавляем геометрию просто потому что люди заплатят за новые видеокарты это уже вообще дурка.
Обливион имеет полигонаж больше чем в скайриме и даже больше чем в 4 фоллауте, но очень не умело им пользуется.
Если вы хотите учитывать лоды, то вам необходимо знать среднее кол-во их подразделений в текущих играх и процентное снижение поликаунта на каждый уровень, ко всему учитывать систему усечения геометрии при наложении различных объектов и волюметрических эффектов, а тут вам придётся либо тратить недели на поиски информации, либо пиздеть.
Извините, но я не пиздабол.
Я указал
(не учитываем лоды).Даже если учитываем, то они не используются, т.к действует система динамической кластеризации геометрии Nanit которая должна в динамике давать определённое кол-во треугольников на пиксель, но вопрос от этого не уходит, зачем в видеопамять загоняют лям треугольников камней. Как это влияет на игровой процесс, кроме как для того, что бы флексить графикой в трейлере. А никак оно не влияет, ну вот просто декорация которая ничего не даёт, но много требует.
Вот это кстати я вообще не понял. При изучении старфилда у всех NPC нормальные лица которые создаются процедурно через систему беседки и они выглядят прям реально как некстген, но при этом есть нпс болванчики которые почему то эту систему не используют и их лица это прям вообще пиздец. С чем это связанно я не знаю...
Если есть Дейтерагонист, то есть ли Тритиагонист...
Это не мышь, а шутка. Дабл клик слишком частый для этой модели, так ещё и форма чисто тонкая как лист. Самый балдёж по форме это EC от Zowie, но там и ценник другой.
1К был и работает как нужно.
ну, коль с 16 года в соло 3К ело не поднял, значит уже и не подниму. А мышь балдёжную нашёл.
На 4К ело как я понимаю уже не мышь, а сразу утюг нужно покупать.
~1700. По современным меркам лох, но радуюсь тому что имею.
Тут уже пару профильных людей написали что пост говно и даже если мы уменьшим полигонаж в 2 раза, то вероятно получим пару процентов производительности. Я не знаю на сколько это и правда, потому хочу сделать свою сцену в Unity, в которой буду гонять вертексы в памяти туда сюда и смотреть как сильно это грузит систему.