Я выступаю за то что бы снизить кол-во полигонов в современных играх до уровня ~2015 года.
В текущих условиях, большой полигонаж усложняет работу для других технологий и ограничивает работу различных систем.
Последние годы я замечаю что игры стали полностью прибитыми гвоздями, а открытые мира кроме пряток в кустах лишились какой либо глубины и вариативности. Взаимодействие с NPC умерло на моменте продажи/покупки товаров, а всё что окружает игрока это просто картонная декорация которая никак не влияет на игрока, а игрок никак не влияет на неё.
Есть огромный ряд проблем из-за которых это происходит, но одним из самых бесполезных для меня это увеличение кол-во треугольников на сцене.
Усложнение рендера
Увеличивая кол-во объектов на сцене, мы увеличиваем полигонаж, который придётся рендерить для видеокарты (не учитываем лоды). Грубо говоря последние 10 лет я не вижу в играх большее кол-во объектов и возможностей для интеракции, т.к за эти 10 лет кол-во треугольников увеличилось практически в 10 раз, а это по сути лишние данные которые должна учитывать видеокарта.
Миллионы полигонов у камней, которые берутся из фотосканов реальных камней, это вообще это апогей абсурда и дурки. Это буквально мусор, который хранится в памяти видеокарты и заставляет карту учитывать их при вычислениях. Т.к. Unreal Engine купил компанию Megascans, которая занимается этим самым сканированием, практически во всех современных играх мы имеем подобные объекты, которые имеют в себе сотни тысяч полигонов у каждой ветки и куста, но вот что эти миллионы треугольников дают, я, быть честным, не понимаю.
Трассировка лучей / пути
Для расчёта освещения через трассировки мы должны пройтись по всем полигонам и проверить пересечение с лучом, но при увеличении полигонажа, растёт и кол-во этих проверок. Для оптимизации этого процесса были придуманы структуры которые хранят в себе группы этих полигонов и при расчёте попаданий луча быстрее переходят к нужному полигону.
Проблема в том, что увеличение полигонажа влечёт за собой замедление построения этих самых структур при изменениях в сцене, т.е заставляет разработчика уменьшать уровень интерактивности в сцене.
Что делать
Вернуться к поликаунту 2014-2016 года, когда лица npc состояли из десятка тысяч треугольников, но не выходили за рамки 30К на одно лицо. Чтобы заметить такую детализацию нужно приближаться к лицам буквально в притык, дабы заметить углы (Зачем?...).
Детализация это конечно круто, но зачем переходит предел, где детализация начинает требовать больше, чем даёт?
Из-за чего всё это происходит
Людям проще продать высокую детализацию, нежели проработку интерактивности мира. У людей появился вкус к кино и способы оценить его качество, но вот меры по оценки игр у них как не было, так и нет. По сей день замечаю что половина обзоров игр состоит на 50% из сюжета, 30% графики и 20% геймплея и его деталей, что немыслимо мало.
На месте издательства, я бы тоже не понимал как рекламировать условный Dishonored, т.к если просто записать геймплей игры, то большую часть времени вы ходите по коридорам и просто смотрите в стены, т.к в это самое время вы думаете над своими действиями, а как передать покупателям вот это "думаете", я не знаю...
Спасибо за прочтение
Так, мои слова тут очень сильно начали изменять под своё восприятие, потому сообщаю:
- Полигоны это вообще не основная проблема, но один из источников который нельзя игнорировать.
- Я не против старфилда и как пример чего то плохого я его не использовал (просто картинку по теме вставил)
- Наниты не панацея
- Лоды делают, но я не могу их учитывать, т.к не владею полными данными для анализа в AAA играх, а врать вам не хочу.
- Я не против трассировки (от куда вы вообще это взяли)
- Я не предлагаю вернуться в 95 год с сотней полигонов на сцену, а просто хочу баланс между затратами и результатом.