«Ошеломляющий успех»: в Digital Foundry протестировали технологию апскейлинга FSR 2.0 в Deathloop
Качественное масштабирование на ПК приходит в массы.
12 мая 2022 года технология AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0) стала доступна в первой игре — экшене Deathloop. Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали программный апскейлер AMD второго поколения и поделились результатами. Они остались под впечатлением от FSR 2.0, которая хоть не и не стала прямым конкурентом DLSS, но отлично показала себя. Выбрали из ролика главное.
О FSR 2.0
- FSR 2.0 — технология масштабирования, которая использует алгоритмы временной реконструкции для того, чтобы восстанавливать детали из предыдущих кадров. Для сравнения, пространственный апскейлинг FSR первого поколения обрабатывал только текущий кадр.
- FSR 2.0 не использует нейронные сети для обработки изображения, как это делает DLSS от NVIDIA. За счёт этого технологии не требуется специализированное аппаратное обеспечение, и она способна работать в том числе на относительно старых видеокартах.
- FSR 2.0 доступна на графических ускорителях Radeon на архитектуре Polaris (Radeon RX 460 и новее) и видеокартах NVIDIA линейки Pascal (GeForce GTX 10-й серии и новее).
- В DF причислили FSR 2.0 к апскейлерам второго поколения, среди которых DLSS 2.0+, Intel XeSS и Temporal Super Resolution (TSR) из Unreal Engine 5.
Качество апскейлинга
В Deathloop доступно три режима FSR 2.0: «качество», «сбалансированный» и «производительность». Аналогичные пресеты предлагает и DLSS 2.0+ со схожими начальным и исходным разрешением. В DF протестировали и сравнили технологии в режимах «качества» и «производительности» в 4K, 1440p и 1080p с параметром резкости по умолчанию и отключённым размытием в движении.
Статичное изображение
4K, режим «качества»
По общей детализации изображения FSR 2.0 не уступила DLSS 2.3. Технология AMD в том числе качественно масштабировала траву, хотя именно на ней видно некоторую повышенную жёсткость текстур по сравнению с нативным разрешением.
FSR 2.0 отлично справилась и с обработкой тонких предметов, в том числе за счёт фильтра резкости, который по умолчанию установлен на максимум. При этом в результате обработки FSR 2.0 на некоторых мелких объектах появилось мерцание, которого нет у DLSS 2.3.
FSR 2.0 не всегда страдает от мерцания на мелких объектах. Сразу в нескольких сценах технология AMD обеспечила стабильную картинку, тогда как при нативном разрешении 4K со временным сглаживанием мерцание присутствовало.
4K, режим «производительности»
FSR 2.0 в целом отлично справилась с масштабированием изображения, но дефекты, заметные в режиме «качества», стали более выраженными. В частности, мерцание на тонких объектах стало гораздо сильнее.
Мерцание объектов в режиме «производительности» также отличается в зависимости от сцены. В некоторых случаях оно может быть заметно меньше, чем со включённым TAA при нативном разрешении.
В движении
FSR 2.0 и DLSS 2.3 масштабирует изображение без заметного эффекта гостинга по сравнению со временным сглаживанием при нативном разрешении.
С другой стороны, DLSS и TAA лучше справляются со сглаживанием, тогда как при обработке изображения с FSR 2.0 наблюдаются «лесенки». Заметить их в движении, впрочем, сложнее, чем если остановить кадр, подчеркнул обозреватель DF Алекс Батталия.
Ключевая разница между FSR 2.0 и DLSS 2.3 проявляется при рассмотрении анимаций. Технология AMD заставляет картинку «распадаться» на пиксели и добавляет эффект гостинга, который не наблюдается в других случаях, в том числе при использовании TAA.
В DF назвали такую особенность обработки FSR 2.0 главным недостатком технологии по сравнению с DLSS, потому что заметить пикселизацию относительно легко.
FSR 2.0 хуже реконструирует различные эффекты частиц, чем DLSS, что заметно даже при разрешении 4K в режиме «качества», в том числе без приближения.
Чем ниже разрешение, тем сильнее проявляются недостатки работы FSR 2.0 по сравнению с DLSS.
FSR 2.0 хуже справляется с надписями, особенно с теми, которые в Deathloop находятся в движении.
В DF остались довольны тем, как FSR обрабатывает траву, которая даже в движении рендерится схожим образом по сравнению с нативным разрешением.
Обработка волос в FSR 2.0 выполняется хуже по сравнению с DLSS.
Частота кадров
- Батталия замерил, насколько FSR 2.0 более требовательна к ресурсам видеокарты по сравнению с технологией первого поколения. Тест в режиме «качества» при разрешении 4K на RTX 3090 показал, что среднее время отрисовки кадра в FSR 2.0 увеличивается на 1,05 мс. Для сравнения, DLSS 2.3 в аналогичных условиях повышает средний фреймтайм по сравнению с FSR первого поколения только на 0,65 мс.
- DLSS 2.3 работала быстрее, чем FSR 2.0 на всех протестированных видеокартах, в том числе в режиме «производительности».
- В большинстве случаев протестированные видеокарты NVIDIA справлялись с отрисовкой кадров быстрее, чем графические ускорители AMD. Батталия убедился в этом, проведя две серии тестов по разным методикам. По какой причине видеокарты NVIDIA эффективнее справляются с FSR 2.0, чем модели AMD, неясно.
- Серия тестов на нескольких видеокартах продемонстрировала, что апскейлинг при помощи FSR 2.0 до 4K происходит значительно эффективнее на высокопроизводительных видеокартах. В связи с этим в DF порекомендовали использовать технологию для масштабирования изображения до 4K только на графических ускорителях среднего или высокого ценового сегмента.
Когда использовать FSR 2.0
- Как и другие технологии масштабирования, FSR 2.0 следует включать для повышения частоты кадров с минимальной потерей в качестве изображения. Например, в играх, в которых ПК не обеспечивает желаемой частоты кадров.
- Deathloop не выдаёт 60 fps при нативном разрешении 1080p на максимальных настройках на ПК с видеокартой RX 580. Однако со включённой FSR 2.0 в режиме «производительности» показатель fps повышается до 65-70.
- Качество изображения при этом незначительно уступает нативному и сильно превосходит результат FSR 1.0, которая при этом обеспечивает чуть более высокую частоту кадров из-за меньшей нагрузки на видеокарту.
Выводы
- FSR 2.0 — ошеломляющий успех для AMD. Компания смогла создать технологию масштабирования изображения, которая не уступает другим современным программным решениям, в том числе TSR от Epic.
- Технология AMD — не «убийца» и не конкурент DLSS, однако FSR 2.0 вряд ли создавали с такой целью.
- FSR 2.0 предоставит возможность воспользоваться масштабированием изображения широким массам, поскольку технология не требует, чтобы видеокарта была оснащена тензорными ядрами или другими специфическими аппаратными особенностями.
- AMD сделала код FSR 2.0 открытым и подробно рассказала разработчикам, как интегрировать технологию в свои игры. Это означает, что в ближайшее время поддержка апскейлинга должна появиться в большом количестве тайтлов, в том числе уже выпущенных.