Unreal Engine, юмор и нестандартные решения. Верим, что любой проект можно довести до идеала, но лучше — до дедлайна.
На пятой я тоже пока не знаю, а вот с четвертой дела обстоят получше.
При том, что движок позволяет уйти в оптимизацию, но это же "лишняя работа" - а у проЭктоФ сроки горят, да и проще не заморачиваться. В общем оптимизация - атавизм и о нем все стараются забывать при продакшене. Есть проекты, разработчики которых не поленились и поработали над оптимизацией - результатом хорошая картинка и производительность, но это оооочень редкие исключения
Она появилась в 4.20 в раннем доступе, но это была еще очень сырая версия и только к 4.27 эпики ее довели до того, чтобы можно было без стыда показать общественности.
Это точно! Ностальгия не помешает. Я перед новым годом Unreal перепрохожу 😁
Хм, тогда возможно, это был один из модов, вроде "U4E" (Unreal 4 Ever) или что-то в духе "ChaosUT", только с кастомным сеттингом.
Да, я тоже помню! 👍 Такие моды для были довольно популярны. Скорее всего, ты имел в виду Tactical Ops: Assault on Terror. Там были 2 команды, покупка оружия и миссии по типу защиты/атаки, типа Counter-Strike, но с более футуристическим оттенком.
Для тех кто любит хейтить, но не в курсе - Niagara System появилась в Unreal Engine 4.27 (https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-4.27-release-notes#niagaravisualeffects)
Привет! Насчет цен на лицензию Unreal Engine 2 — тут история такая. В начале 2000-х, когда Unreal Engine 2 только появился, движок не продавался напрямую через подписку или разовые лицензии, как это происходит сегодня. Вместо этого лицензирование было гораздо более сложным и зависело от того, кто именно хотел использовать движок.
Для крупных студий стоимость лицензии могла варьироваться от нескольких сотен тысяч долларов, включая поддержу и техническую помощь. Все было сделано для того, чтобы обеспечить стабильную работу с движком, который требовал больших мощностей и специфических знаний.
Для инди-разработчиков и моддеров, возможно, были предоставлены скидки или отдельные лицензии на использование движка в меньших проектах, но они также были достаточно ограничены. Например, тогдашние лицензии на моды для Unreal Tournament и других игр могли быть бесплатными или символическими, с условием, что результаты не используются в коммерческих целях.
Таким образом, точных цифр не найти в открытых источниках, но ясно одно: UE2 был не таким доступным для широкой публики, как современные версии.
В следующем посте только самый внимательный сможет обнаружить подвох. А пока смело продолжайте взращивать когнитивный диссонанс, предвещающий бурную полемику. 😉
Я же надеюсь ты здесь не в поисках литературного шедевра? Тут, знаешь, намного проще: делюсь реальными мыслями, без фальшивых метафор. Если не зашло — ну, хоть улыбальник разомнем 🤣.
Да, пару дней в карцере сидел, новые публикации были запрещены и редактирование существующих тоже