Kirill Galkin

+951
с 2020
19 подписчиков
25 подписок

Да, согласен. Обсуждал эту тему с рендер-инженером - говорит, что SF - это как один из вариантов использования, но не более. Под "удобством" я имел в виду больше адаптацию железной части под софт)

Согласен, было бы интересно глянуть) Надеюсь, такой материал выложат в сеть)

Благодарю за ознакомление и отзыв! Ради такого хочется и дальше стараться

2

Да. Нужно адаптировать движок под эти технологии. Вообще в некоторых движках разработчики делают свою реализацию потоковой передачи текстур, а сейчас это будет на уровне стандарта, что удобнее в большинстве случаев. Удобнее потому, что можно сделать аппаратное ускорение на уровне видеокарты. Собственно, в NVIDIA RTX и AMD RX 6000 и старше DX12 Ultimate и все его технологии поддерживаются аппаратно

3

Зависит от игры. Карты AMD медленнее справляются, конечно, но всё работает) Можете глянуть тесты в том же Metro Exodus Enhanced Edition - она очень показательная как по мне

1

Так в том то и дело, что трассировка лучей работает на AMD. Посмотрите тесты :)

1

Согласен!) Самому очень нравятся эффекты трассировки лучей. Они позволяют поднять качество картинки на новый уровень

1

трассировка лучей - это не проприетарная технология NVIDIA. На картах AMD RX 6000 все игры с трассировкой лучей прекрасно работают, потому что алгоритмы трассировки лучей - реализованы в наборах библиотек для DirectX и Vulkan API. Называются они DXR и VulkanRT, соответственно. Карты NVIDIA RTX и AMD RX 6000 всего лишь аппаратно ускоряют эти алгоритмы, просто у каждого проихводителя по своему это реализовано в драйверах. У себя в ролике про трассировку лучей я про это подробно рассказал. На другие вопросы также есть ответы в этом видео и в некоторых других. Если интересно разобраться, можете ознакомиться у меня на канале. 

1

Над улучшением DLSS активно работают и в версии 2.2 многие такие вот вещи вроде как исправили) А что именно не нравится в DXR эффектах? Я на тему трассировки лучей тоже видео делал, если вдруг интересно - в нём объяснены многие вещи 

1

Насколько я понял, именно для синтеза изображений также используются автоэнкодеры, только их более сложный подтип - расширенные вариационные автоэнкодеры. Я бы мог тут расписать что и как, но это очень долго))

1

простыми словами всё уже давно объясняли другие блогеры: есть сеть, она масштабирует. Проблема в том, что это никак не способствует пониманию всех происходящих внутри процессов. Я намеренно искал подробную информацию и специально сделал ролик таким, потому что такого материала не хватает на Youtube 

3

благодарю! Сам не нарадуюсь, что релиз таки состолся)

1

За проработку материала я взялся в ноябре прошлого года, ничего не зная о нейронных сетях вообще. Несколько месяцев потребовалось на то, чтобы разобраться в материале, ещё месяц ушел на написание сценария на 28 страниц. Ну, а последние месяца 2-3 я монтировал видео. В сумме больше полугода свободного от работы времени

10

Нет, это другая технология - Contrast Adaptive Sharpening

1

Fidelity FX - это набор технологий для улучшения качества и производительности в играх. У меня на канале есть ролик про Death Stranding - там показана одна из таких технологий Contrast Adaptive sharpening

Будет ролик на 1,5 часа скоро, я его сюда выложу. Там всё будет. Это просто ответ на вопрос на стриме. 

1

Вы сейчас шутите? За 18 минут я рассказал о двух приципиально разных подходах, рассказал о том, что такое выборка и как проецируется сцена на изображение, показал архитектуры нейронных сетей и коротко их описал. Или вы мне предлагаете за 18 минут выдать весь тот материал, который я планирую в видео на 1,5 часа осветить? К слову, я 5 месяцев потратил на проработку материала и на то, чтобы разобраться в этой теме. Покажите мне хоть один канал, который рассказал про DLSS и его работу хоть что-то)

И ещё. То, что вы тут написали, я говорю в первых минутах видео, следовательно, вы включили начало, промотали видео, не захотев разобраться, и выключили его, после чего написали комментарий. Классное отношение к материалу =)

1

В чем вода, пардон? Тут с примерами все показано. К слову, сегодня AMD анонсировала официально эту технологию, и я абсолютно верно всё рассказал про нее

2

Конкретные выводы делать пока рано, нужно дождаться тестов самой технологии. Я выложил ролик не столько ради какой-то констатации факта, а больше для ознакомления с самим объяснением

9

У меня ушло несколько месяцев, чтобы разобраться в теме работы нейронных сетей. То, о чём я здесь говорю, взято не с потолка. Я консультировался со специалистами по машинному обучению также по некоторым вопросам

3

Всё освещение в метро исход динамическое, даже в оригинале динамическое было. 4А Games в принципе со статикой не работают

13

Как можно на полном серьёзе писать такую ерунду? С 2006 года огромное количество технологий появилось и серьёзно изменилась модель освещения. Сравнивать игру 2006 года с игрой 2020 и делать такие замечательные утверждения, это, конечно, прекрасно

4

У меня на канале ролик есть про это, я читал. Спасибо. Я рекомендую вам посмотреть как работает свет, ибо ерунду только вы тут пишите. Конечно же, лучшим специалистами по математике, физике и рендерингу в специализированных университетах, которые и занимаются вопросами визуализации, неизвестно об отражении света (сарказм). Они в этом явно получше вас понимают 

1

Как это связано? Я говорю о том, как свет в реальном мире себя ведёт. Вы можете смотреть на лужи с любого угла и увидите в точности такие же отражения

Одна из лучших игровых серий, вышедшая в лучшие годы игровой индустрии. Завидую вам, что ещё не играли)

3

На консолях только отражения прозрачных и непрозрачных материалов, насколько я помню