artwolf

+74
с 2020
3 подписчика
42 подписки

И это не я дурак, а в игре дали лишь описание бронепластин.

Описание различий (пусть и не слишком детальное) в игре присутствует. Так что причина в языковом барьере, скорее всего.

Одно дело, когда преступники реагируют на шум за стеной и открывают огонь, но совершенно другое, когда вы находитесь за несколько сотен метров от правонарушителей.

В игре нет карт с простреливаемым расстоянием в несколько сотен метров, здесь явное преувеличение. ИИ-противники также значительно теряют в точности с увеличением расстояния.

Простреливаемость самих стен, правда, бывает труднообъяснимой. Был момент, когда мой товарищ получил урон от противника, который стрелял по мне, хотя мы находились в разных зданиях (то есть минимум через две кирпичных стены). Прямо как в старом добром CS 1.6.

кривой ИИ, который может прошить вас сквозь стену, даже не заметив

Игра может создать ощущение несправедливости в таких моментах, но, как лично мне кажется, оно основывается на контрасте с с другими шутерами, где смерть от прострела ИИ-противником считается "плохим игровым опытом". Но эта игра изначально позиционируется как что-то вроде симулятора, поэтому может позволить себе менее снисходительное отношение к игроку и смоделировать ситуацию так, как она могла бы происходить в реальности, а не так, чтобы человек за компом не обиделся.

Из статьи может также сложиться впечатление, что противники стреляют по тебе тупо на звук - это не так. От прострелов дверных косяков погибаешь достаточно часто, но это происходит только после того, как ты сначала высунул нос из двери.

Вообще, если сравнивать со SWAT 4, то ИИ в Ready or Not ощущается динамичнее и честнее.
Честнее, потому что в SWAT был небольшой шанс получить пулю прямо в лоб в ту же микросекунду, когда ты нажимал кнопку открывания двери - вот это действительно раздражало. В RoN такого я не наблюдал.
Динамичнее, потому что противники гораздо больше перемещаются по уровню и активно норовят обойти тебя с фланга или со спины (иногда вполне успешно, если проходишь без блокираторов дверей). Если сильно пошуметь в "горячей" зоне с большим количеством врагов рядом, то есть риск оказаться в окружении.

не хватило того самого чертежа из PayDay 2, где можно было рисовать планыПо поводу мысли с отсутствием плана/карты - в SWAT были иммерсивные планы помещений, например, на огрызке туалетной бумаги. По большей части бесполезные, конечно, но прикольные, и могли частично пригодиться при первом прохождении. В RoN ничего такого нет, к сожалению.

Из других различий со SWAT - нелетальное прохождение стало на порядок сложнее, так как злые ребятки отказываются сдаваться, не всегда подвергаются действию пукалки с перечными шариками, а также норовят вставить тебе перо под ребро при попытке надеть наручники.

жуткое ощущение, будто играю в хоррор, где дали возможность пострелять

Вот эта вязкая атмосфера хоррор-триллера - та вишенка на торте, которая делала опыт в SWAT 4 таким запоминающимся и уникальным. Чувствуешь оголённый нерв, проникаешься мыслью, что любая комната может стать для тебя последней, хочешь жить, поэтому погружаешься в игру полностью. Я безумно рад, что в RoN атмосферу сохранили.

На данный момент, это симулятор ради симулятора, без прогрессии, очков уникальных навыков и желания развития со стороны игрока.

Так это же замечательно?.. Дофаминовый feedback loop в виде дрочки уровней и навыков - последнее, что такой игре нужно. Реиграбельность и так практически бесконечная.
Я могу понять желание притянуть сюда хорошие особенности из других игр (вроде мысли автора про планы миссии, или, скажем, в виде возможности приоткрывать дверь колёсиком мыши, как было в Rainbow Six: Raven Shield). Но плохие-то зачем тащить?

В целом я согласен с мыслью, что в техническом плане игра сыровата (Early Access же, никто и не обещал другого). Но с геймплейной точки зрения она уже сейчас может предоставить исключительный опыт.

7

Пример понятен, и в других дисциплинах действительно так. Но в CS исторически сложилось иначе. На HLTV ты не увидишь норвежского флага рядом с Heroic или американского рядом с Cloud9, и англоязычные комментаторы будут говорить исключительно danish team (но могут сказать norwegian organization). Так что автор оригинального комментария всё же ближе к истине - организация норвежская, команда датская.

Но это совершенно не принципиальный момент на самом деле. За новости и хайлайты спасибо, хорошее освещение киберспортивных событий - нечастое на DTF дело)

2

дерьмак|> 3, Дерьмак 3: Дерьмовая Охота. Дерьмовый сериал!

Эх, в статье самая мякотка-то упущена.

Хронология событий была такая:
1) Valve в попытке освежить мету снижает цену на SG553, делая оружие сопоставимым по цене с AK, который был неизменным go-to оружием со времён CS 1.6.
2) Про-игроки в соревнованиях начинают массово использовать SG, так как за свои деньги она является очевидно более эффективным оружием.
3) Valve откатывает свои изменения, возвращая SG оригинальную цену, НЕ меняя характеристики оружия. И тут-то внезапно оказывается, что и за свою изначальную цену и со своими оригинальными параметрами SG всё равно является чрезмерно сильным оружием, и AK уже никто не покупает, потому что он не идёт с SG ни в какое сравнение по совокупности скорострельности и бронепробиваемости (armor penetration). Нарушается весь существовавший ранее баланс игры, потому что у контр-террористов нет такой же мощной винтовки!
То есть неожиданно обнаружилось, что все эти годы, начиная с релиза, в игре существовала абсолютно сильнейшая пушка, но ни киберспортсмены, не казуалы ей практически не пользовались! Первые - вероятно, по причине того, что привыкли к мете AK и M4 с предыдущих версий CS (в плане винтовок мета вообще не менялась от версии к версии). Вторые - по той причине, что ориентируются на мету, существующую в мире киберспорта (которая ВНЕЗАПНО была неоптимальной все эти годы).
4) В итоге, как следствие этих событий, месяцы спустя Valve под давлением сообщества выпустила обновление, в котором сильно уменьшила характеристики SG, сделав его крайне ситуативным оружием. Дисбаланс, существовавший в игре с релиза, но о котором никто не подозревал, был наконец устранён.

На выходе у нас получается прекрасная история, в которой есть и классический твист с сокровищем, которое всё это время было прямо под носом, и иллюстрация колоссальной роли привычки, и открытый вопрос о том, стоит ли всегда слепо доверять авторитетам. 

65