И это не я дурак, а в игре дали лишь описание бронепластин.
Описание различий (пусть и не слишком детальное) в игре присутствует. Так что причина в языковом барьере, скорее всего.
Одно дело, когда преступники реагируют на шум за стеной и открывают огонь, но совершенно другое, когда вы находитесь за несколько сотен метров от правонарушителей.
В игре нет карт с простреливаемым расстоянием в несколько сотен метров, здесь явное преувеличение. ИИ-противники также значительно теряют в точности с увеличением расстояния.
Простреливаемость самих стен, правда, бывает труднообъяснимой. Был момент, когда мой товарищ получил урон от противника, который стрелял по мне, хотя мы находились в разных зданиях (то есть минимум через две кирпичных стены). Прямо как в старом добром CS 1.6.
кривой ИИ, который может прошить вас сквозь стену, даже не заметив
Игра может создать ощущение несправедливости в таких моментах, но, как лично мне кажется, оно основывается на контрасте с с другими шутерами, где смерть от прострела ИИ-противником считается "плохим игровым опытом". Но эта игра изначально позиционируется как что-то вроде симулятора, поэтому может позволить себе менее снисходительное отношение к игроку и смоделировать ситуацию так, как она могла бы происходить в реальности, а не так, чтобы человек за компом не обиделся.
Из статьи может также сложиться впечатление, что противники стреляют по тебе тупо на звук - это не так. От прострелов дверных косяков погибаешь достаточно часто, но это происходит только после того, как ты сначала высунул нос из двери.
Вообще, если сравнивать со SWAT 4, то ИИ в Ready or Not ощущается динамичнее и честнее. Честнее, потому что в SWAT был небольшой шанс получить пулю прямо в лоб в ту же микросекунду, когда ты нажимал кнопку открывания двери - вот это действительно раздражало. В RoN такого я не наблюдал. Динамичнее, потому что противники гораздо больше перемещаются по уровню и активно норовят обойти тебя с фланга или со спины (иногда вполне успешно, если проходишь без блокираторов дверей). Если сильно пошуметь в "горячей" зоне с большим количеством врагов рядом, то есть риск оказаться в окружении.
не хватило того самого чертежа из PayDay 2, где можно было рисовать планыПо поводу мысли с отсутствием плана/карты - в SWAT были иммерсивные планы помещений, например, на огрызке туалетной бумаги. По большей части бесполезные, конечно, но прикольные, и могли частично пригодиться при первом прохождении. В RoN ничего такого нет, к сожалению.
Из других различий со SWAT - нелетальное прохождение стало на порядок сложнее, так как злые ребятки отказываются сдаваться, не всегда подвергаются действию пукалки с перечными шариками, а также норовят вставить тебе перо под ребро при попытке надеть наручники.
жуткое ощущение, будто играю в хоррор, где дали возможность пострелять
Вот эта вязкая атмосфера хоррор-триллера - та вишенка на торте, которая делала опыт в SWAT 4 таким запоминающимся и уникальным. Чувствуешь оголённый нерв, проникаешься мыслью, что любая комната может стать для тебя последней, хочешь жить, поэтому погружаешься в игру полностью. Я безумно рад, что в RoN атмосферу сохранили.
На данный момент, это симулятор ради симулятора, без прогрессии, очков уникальных навыков и желания развития со стороны игрока.
Так это же замечательно?.. Дофаминовый feedback loop в виде дрочки уровней и навыков - последнее, что такой игре нужно. Реиграбельность и так практически бесконечная. Я могу понять желание притянуть сюда хорошие особенности из других игр (вроде мысли автора про планы миссии, или, скажем, в виде возможности приоткрывать дверь колёсиком мыши, как было в Rainbow Six: Raven Shield). Но плохие-то зачем тащить?
В целом я согласен с мыслью, что в техническом плане игра сыровата (Early Access же, никто и не обещал другого). Но с геймплейной точки зрения она уже сейчас может предоставить исключительный опыт.
И это не я дурак, а в игре дали лишь описание бронепластин.
Описание различий (пусть и не слишком детальное) в игре присутствует. Так что причина в языковом барьере, скорее всего.
Одно дело, когда преступники реагируют на шум за стеной и открывают огонь, но совершенно другое, когда вы находитесь за несколько сотен метров от правонарушителей.
В игре нет карт с простреливаемым расстоянием в несколько сотен метров, здесь явное преувеличение. ИИ-противники также значительно теряют в точности с увеличением расстояния.
Простреливаемость самих стен, правда, бывает труднообъяснимой. Был момент, когда мой товарищ получил урон от противника, который стрелял по мне, хотя мы находились в разных зданиях (то есть минимум через две кирпичных стены). Прямо как в старом добром CS 1.6.
кривой ИИ, который может прошить вас сквозь стену, даже не заметив
Игра может создать ощущение несправедливости в таких моментах, но, как лично мне кажется, оно основывается на контрасте с с другими шутерами, где смерть от прострела ИИ-противником считается "плохим игровым опытом". Но эта игра изначально позиционируется как что-то вроде симулятора, поэтому может позволить себе менее снисходительное отношение к игроку и смоделировать ситуацию так, как она могла бы происходить в реальности, а не так, чтобы человек за компом не обиделся.
Из статьи может также сложиться впечатление, что противники стреляют по тебе тупо на звук - это не так. От прострелов дверных косяков погибаешь достаточно часто, но это происходит только после того, как ты сначала высунул нос из двери.
Вообще, если сравнивать со SWAT 4, то ИИ в Ready or Not ощущается динамичнее и честнее.
Честнее, потому что в SWAT был небольшой шанс получить пулю прямо в лоб в ту же микросекунду, когда ты нажимал кнопку открывания двери - вот это действительно раздражало. В RoN такого я не наблюдал.
Динамичнее, потому что противники гораздо больше перемещаются по уровню и активно норовят обойти тебя с фланга или со спины (иногда вполне успешно, если проходишь без блокираторов дверей). Если сильно пошуметь в "горячей" зоне с большим количеством врагов рядом, то есть риск оказаться в окружении.
не хватило того самого чертежа из PayDay 2, где можно было рисовать планыПо поводу мысли с отсутствием плана/карты - в SWAT были иммерсивные планы помещений, например, на огрызке туалетной бумаги. По большей части бесполезные, конечно, но прикольные, и могли частично пригодиться при первом прохождении. В RoN ничего такого нет, к сожалению.
Из других различий со SWAT - нелетальное прохождение стало на порядок сложнее, так как злые ребятки отказываются сдаваться, не всегда подвергаются действию пукалки с перечными шариками, а также норовят вставить тебе перо под ребро при попытке надеть наручники.
жуткое ощущение, будто играю в хоррор, где дали возможность пострелять
Вот эта вязкая атмосфера хоррор-триллера - та вишенка на торте, которая делала опыт в SWAT 4 таким запоминающимся и уникальным. Чувствуешь оголённый нерв, проникаешься мыслью, что любая комната может стать для тебя последней, хочешь жить, поэтому погружаешься в игру полностью. Я безумно рад, что в RoN атмосферу сохранили.
На данный момент, это симулятор ради симулятора, без прогрессии, очков уникальных навыков и желания развития со стороны игрока.
Так это же замечательно?.. Дофаминовый feedback loop в виде дрочки уровней и навыков - последнее, что такой игре нужно. Реиграбельность и так практически бесконечная.
Я могу понять желание притянуть сюда хорошие особенности из других игр (вроде мысли автора про планы миссии, или, скажем, в виде возможности приоткрывать дверь колёсиком мыши, как было в Rainbow Six: Raven Shield). Но плохие-то зачем тащить?
В целом я согласен с мыслью, что в техническом плане игра сыровата (Early Access же, никто и не обещал другого). Но с геймплейной точки зрения она уже сейчас может предоставить исключительный опыт.
Спасибо за развернутый ответ, очень интересно. Сделал для себя пометки для будущих статей. На уважении!