Сериал «Долгие, долгие каникулы» — графика европейского комикса в 3D
Рассказываем, как создавали мультсериал о детстве во время войны. А еще о том, как повторить его визуальный стиль, сделав 3D похожим на 2D.
Каждый кадр «Долгих каникул» выглядит как страничка из европейского комикса, вроде «Тин Тина» или «Спиру».
Но все персонажи — 3D-модели. Почему авторы решили выбрать такую графику? Как они объединили это с 3D-анимацией? И как именно добились такого эффекта? Отвечаем на эти вопросы в статье.
Что за сериал?
«Долгие, долгие каникулы» — французский сериал, выпущенный в 2015 году студией Les Amateurs в сотрудничестве со студией Blue Spirit. События развиваются в Нормандии во время Второй Мировой Войны. В центре сюжета — дети, которые пытаются оставаться детьми в непростое время и как могут помогают в борьбе против захватчиков.
В России «Долгие, долгие каникулы» официально не выходили, поэтому познакомиться с ними можно только с фанатскими субтитрами от команды Жени Спицына.
Сериал поднимает много тяжелых тем и смотрит на них через глаза детей. Помимо основного сюжета, в каждой серии есть своеобразная «сцена после титров», где рассказываются реальные истории людей, то, как они запомнили это время.
Автор Smirnov School Василиса Тикунова пообщалась с режиссёром мультсериала Полем Лелюком об истории проекта.
Рождение сериала
Автор идеи проекта — Дельфина Мори. Она была сценаристом на сериалах «Second chance» и «Пчёлка Майя: Новые приключения», а также продюсером сериала «После школы». Изначально ей хотелось рассказать историю о детской свободе. Заманчивой оказалась идея показать детей во время Второй Мировой Войны: тогда они были больше предоставлены сами себе, а их самостоятельные решения могли привести к серьезным последствиям.
Для сбора информации Мори взяла интервью у стариков в Нормандии — западном регионе Франции, куда армия США прибыла в конце войны. Эти старики были детьми во время конфликта, поэтому и рассказывали о своем детстве. Так как Франция очень быстро проиграла и была оккупирована Германией, большинство историй — бытовые ситуации, а не сражения.
В поисках студии
После сбора материала Дельфина Мори начала посещать продюсеров. Большинство отказались из-за трудностей с поиском денег для такого рода проектов. Идея казалась трудноосуществимой, продюсеры не могли однозначно понять, будет ли мультсериал успешным. А если да — как именно можно заработать на нём?
Наконец, французский телеканал согласился взяться за проект при условии, что Мори найдет продюсера и соавторов. Она так и сделала: познакомилась с Дидье Бруннером, известным французским продюсером, который основал кинокомпанию Les Armateurs.
В архиве студии можно найти такие работы, как «Старая дама и голуби» Сильвена Шоме, «Эрнест и Селестина: Приключения мышки» и даже «Тайна Келлс» Томма Мура, созданная в сотрудничестве с ещё 2 студиями.
Дидье Бруннер нашел сопродюсера — студию Blue Spirit productions, которая представила команде режиссёра Поля Лелюка. На этом проекте у режиссёра была большая творческая свобода, поэтому включение на таком раннем этапе было очень важно.
Ключ к изобразительному решению
В качестве референса для художественного стиля Дельфина Мори выбрала рисунки Эмиля Браво, французского карикатуриста, который работал в классическом франко-бельгийском стиле.
Эмиль Браво дебютировал с комиксом «Приключения Алексея Строганова», а позже работал над серией комиксов «Спиру и Фантазио». Он один из создателей творческой группы Atelier des Vosges, которая выпускает популярные детские комиксы.
Его классическая старая манера рисования нравилась команде и хорошо вписалась в проект. Несколько художников по персонажам в итоге создали окончательное художественное направление, основанное на стиле Эмиля Браво.
Производство: 3D-модели и вручную нарисованные фоны
Поскольку Blue Spirit специализировалась на 3D-анимации, задачей режиссёра было добиться лучшего отображения стиля комиксов при помощи инструментов программы 3DS Max. Главная цель — сделать каждое изображение так, будто оно напечатано. Поэтому в сериале нет глубины и размытия, а все фоны нарисованы вручную.
Добиться эффекта иллюстрации помогали и особенности стилизации. Все модельки персонажей имеют контур, а для освещения используется метод cel-shading. Это тип нефотореалистичного рендеринга, имитирующий ручную заливку.
Помимо желания студии, выбор технологии упирался в бюджет. 3D позволяло выполнять много работы быстро. Режиссёр хотел как можно больше контролировать актерскую игру — так в анимации называется всё, что делает художник с персонажем. Поэтому в ход работы были внесены небольшие изменения.
Очень часто часть анимации (обычно после выставления ключевых кадров) отправляют на аутсорс в другие страны, например, Южную Корею. Всё производство «The Long Long Holiday» происходило во Франции, под контролем режиссёра. Это была тяжелая работа, аниматоры в среднем делали 10 секунд анимации в день. Что быстро даже для 3D-анимации.
Сделай сам: как повторить такой стиль с помощью 3D-инструментов
Вот несколько уроков для тех, кто хочет воссоздать подобный стиль самостоятельно.
Ink’n’paint материал в 3Ds Max создаёт обводку по границе объектов и плоские тени. Линии и заливка являются двумя отдельными компонентами и имеют свои собственные настройки. Например, можно настроить, как будут отрисовываться тени.
Или настроить, как именно будет создаваться обводка.
Еще один урок:
Вот здесь можно найти специальный софт, помогающий создавать картунный шейдинг в 3DS Max.
И еще одно видео — презентация Дамиана Ненова о создании короткометражного фильма «Пути ненависти».
Если вам ближе программа Blender — обводку можно создать при помощи свойства Freestyle в настройках рендера. Так же, как и в случае с 3DS Max, вы можете настроить, как именно будет обводиться ваша модель. Blender позволяет создавать линии даже между двумя разными материалами (в 3D-моделировании материалы отвечают за цвет объекта и то, как именно он будет отражать свет).
А в этой статье мы писали, как имитировать живописные техники в 3D.
Самое главное в работе
У творческой команды «Долгих каникул» было ещё много идей, которые можно было бы реализовать в сериале, но ограниченный бюджет заставил чуть снизить амбиции. Несмотря на это, Поль Лелюк доволен своей работой.
Что мне больше всего нравится в этом проекте, так это проявление сочувствия и то, что на этот раз не нужно было любой ценой рассмешить зрителя. Мне всегда хотелось изобразить грусть, страх, дружбу в историях о своих героях, но мне не так часто выпадала такая возможность. И я благодарен, что в моей карьере есть теперь и такой эпизод. А еще я гордился тем, что впервые в жизни моя мама заинтересовалась моей работой.
Текст написала Василиса Тикунова, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.