Семья – это главное. Обзор Greak: Memories of Azur

В августе 2021 года под эгидой издателя Team17 увидела свет игра Greak: Memories of Azur от мексиканских разработчиков из Navegante Entertainment – метроидвания с вручную прорисованной графикой и анимацией. А в январе 2022 до неё добрался дружище Варг с лёгкой руки Legal Alien, спасибо ему за подарок. О результатах этого десятичасового путешествия – ниже.

Трое из гибнущего леса

Не планировал писать обзор, поэтому не удивляйтесь, что скриншоты мало связаны с текстом.
Не планировал писать обзор, поэтому не удивляйтесь, что скриншоты мало связаны с текстом.

Смутные времена настали в Азуре, на земли мирных коуринов вторглись жестокие захватчики урлаги, а из земли полезли чумные твари и даже сила первозданного крайба не в силах их сдержать. В такой ситуации маленький коурин Грик оказывается один-одинешенек, вдали от сородичей, а главное – разлученный с сестрой и старшим братом. Впрочем, для начала Грику придется поскитаться в одиночестве, а потом попасть в лагерь на Вороньем Перекрёстке, где укрепились последние в этих местах коурины. Они строят воздушный корабль - последнее средство для бегства с этих земель - и угадайте, кому придется больше всех бегать на посылках?

Первое, чем обращает на себя внимание игра, это атмосферой старого-доброго – доброго, но отнюдь не пряничного и не беззубого – фэнтези; мне лично вспоминаются "Хроники Придании" или "Орден Манускрипта". История Грика остается камерной на всём протяжении сюжета, вначале он ищет сестру с братом, параллельно помогая другим коуринам Вороньего Перекреста, потом они все вместе пытаются спастись из Азура на воздушном корабле. Между делом выдаются крупинки лора, но из седой древности, ответов почему Азур так лихорадит сейчас или, скажем, куда подевались родители героев в игре нет – наверное, оставили ниточки для сиквела.

Одна из главных тайн Вороньего Перекрестка раскрыта. Оказывается, всю игру торговка Ирэн ловко прикидывалась одноглазой. Эх, а я был уверен в её пиратском прошлом!
Одна из главных тайн Вороньего Перекрестка раскрыта. Оказывается, всю игру торговка Ирэн ловко прикидывалась одноглазой. Эх, а я был уверен в её пиратском прошлом!

Карта не поражает размерами и насчитывает всего восемь разных областей - как посещаемых игроком разово, так и тех, куда придется возвращаться. Зато каждая из них довольно обширна и отличается от других, а для двух финальных разрабы расщедрились на особенные механики. Список противников тоже не особо длинный, да и угрозу они представляют совсем мало-мальскую, разве что урлаги, плюющиеся дротиками ("достойные" продолжатели дел фетишей Топей Кураста и хаку-пидоров из Dungeon Siege 2) и замораживающие вороны с перевала Сорх Ашен способны попортить кровь.

Другое дело поединки с боссами, которых тут пять (на самом деле шесть, но т-с-с-с! шестой – секретный). Тут кровь сворачивает уже самый первый, оттого драться с ними гораздо интересней. Боссы разнообразные, каждый обладает своим паттерном поведения в зависимости от характера, но главное препятствие в игре всё же не они, а всевозможные пропасти и головоломки.

В тёмно-синем лесу, где бегут коурины

"Выход из жизненного тупика человек находит, если сумел разобраться в самом себе". А из игрового - если сумеет разобраться в карте.
"Выход из жизненного тупика человек находит, если сумел разобраться в самом себе". А из игрового - если сумеет разобраться в карте.

Геймплей традиционный для метроиданий - прыгаем, бегаем, исследуем локации, решая как пробраться дальше, и между делом рубаем врагов. У каждого из троих героев свои способности к перемещению: маленький Грик может проползать в любые норы, Адара парит в воздухе и дольше других может задерживать дыхание под водой, Рэйдел лихо скачет, цепляясь крюком-кошкой за выступы, несмотря на щит и доспехи, однако стоит ему оказаться в воде, как амуниция тут же утянет на дно. На использовании этих способностей и строится преодоление препятствий, не один, так другой персонаж сможет преодолеть пропасть\вскарабкаться на этаж выше и отыскать там маховик, которым откроет путь для других. Апогея формула достигает в финальном подземелье, когда персонажи оказываются заперты в гробнице видного коуринского деятеля, порознь, каждый в своей части, а перемещаться по ним можно только с помощью телепортов, которые меняют героев местами, отчего уровень играется как одна сплошная головоломка. По счастью, всех мешающихся под ногами противников оттуда вымели (до поры, до времени).

Старый покинутый замок, дождь, ночь. ГотиΨно. Однако картинка, несмотря на всю свою ручную проработку, приятная, не более – красивых и ярких платформеров, сайд-скроллеров и метроидваний множество, прям выделиться среди них трудновато.
Старый покинутый замок, дождь, ночь. ГотиΨно. Однако картинка, несмотря на всю свою ручную проработку, приятная, не более – красивых и ярких платформеров, сайд-скроллеров и метроидваний множество, прям выделиться среди них трудновато.

Прокачки навыков тут нет, как нет и самих навыков. Новые пути на локациях открываются, когда к Грику присоединяются родственники. Причём если Рэйделу достался полезный крюк и щит, с которым можно преодолевать здешние "лазеры", то вот парение Адары пригодится от силы в двух местах, а так двойной прыжок Грика куда лучше – он позволяет забираться выше. Адара может воспарить и вверх, но делает это с воистину девичьей неспешностью, поэтому частенько не успевает зацепиться и с ойканьем валится вниз. После чего – зависит от того, что было внизу, какое-никакое дно или колючие заросли – или снова идёт на взлёт, или... вся семья бежит от ближайшего чекпоинта.

Ситуацию немного вытягивает возможность готовить еду и зелья, которые восстанавливают здоровье (в ноябрьском патче добавили ещё зелье воскрешения), но, во-первых, ингредиенты для крафта ещё нужной найти, во-вторых, найдя, их ещё надо донести до кострища, которые не то чтобы часто встречаются, инвентарь всего на четыре ячейки, а всяких ягод-грибочков штук восемь. Изобилие такое не нужно чуть более чем полностью, на выходе из десятка рецептов всё равно получается одно – восстановление здоровья (2 очка, 3 или всё, но восстанавливается оно не сразу, а постепенно). Ингредиенты, конечно, стакаются, да и другого лута в игре немного, но всё равно большую часть времени приходится бегать с полными карманами (интересно, есть платформеры, где учитывается загруженность персонажа? было бы любопытно взглянуть).

"И за всё, что мы делаем, отвечаем тоже вместе"

Алтарь испытаний. Здесь нужно прыгать по платформам и разбивать кристаллы, награда +1 очко здоровья. Звучит не впечатляюще, но по умолчанию у маленьких их всего четыре.
Алтарь испытаний. Здесь нужно прыгать по платформам и разбивать кристаллы, награда +1 очко здоровья. Звучит не впечатляюще, но по умолчанию у маленьких их всего четыре.

Да, система такова, что гибель одного из персонажей влечёт незамедлительный гамовер, возможности тихонько отлежаться в уголке, пока семья решает проблемы тут нет. А жаль, потому что не раз и не два и, скорей всего, даже не десять кто-нибудь не допрыгнет, запутается в ногах у босса или просто останется в дальнем углу локации под управлением ИИ (умеет атаковать, не всегда умеет поворачиваться в сторону угрозы) наедине с возрождающимися врагами. Дело в том, что управлять героями можно по очереди, а можно и вместе, тогда они сбиваются гурьбой (согнать их вместе можно одной кнопкой – но на расстоянии в пол-экрана она уже не работает) и синхронно бегают, прыгают... вот только прыжковые возможности, как было сказано выше, у каждого свои. В босс-файтах ещё сложнее действовать в группе, а найти укромный уголок для товарищей, где босс не будет на них обращать внимание сложновато (хотя возможно; в том же самом ноябрьском патче появилась возможность включать неуязвимость для неактивных персонажей, разумеется, я узнал о ней уже пройдя игру).

Досадные мелочи, мелочные досады

Тяжело быть младшим - буквально (Рэйдел вообще тот ещё фрукт, влетел пафосно в окно и заявляет: "Я так долго искал вас!", хотя это Грик с Адарой две трети игры тащились в святилище, где было то окно, а Рэйдела и дух не пах).
Тяжело быть младшим - буквально (Рэйдел вообще тот ещё фрукт, влетел пафосно в окно и заявляет: "Я так долго искал вас!", хотя это Грик с Адарой две трети игры тащились в святилище, где было то окно, а Рэйдела и дух не пах).

А разгадка одна, для студии Navegante Entertainment эта игра – дебют. Поэтому в ней хватает шероховатостей разного калибра. Нет автосохранений и мало возможностей восстановить здоровье – это даже для казуального игрока мелочи. Отсутствие миникарты при здешних запутанных локациях – ну, тоже мелочь, но чуть весомей, как и неудобные головоломки с отражение света. А вот грибочек-батут, который подкидывает на разную высоту, не всегда срабатывающий двойной прыжок и неудобное управление, когда персонажей становится больше одного – это уже серьезно. Есть определенные проблемы и со сценарием.

Вердикт

Дурацкий квест с линзой подзорной трубы, которую предлагается <i>отыскать, </i>мол, упала. На деле её надо <i>купить</i> у странствующего торговца, потому что какая уважающая себя линза переживёт падение с такой высоты? Лишнее тоже выгодней сливать ему, больше профит..
Дурацкий квест с линзой подзорной трубы, которую предлагается отыскать, мол, упала. На деле её надо купить у странствующего торговца, потому что какая уважающая себя линза переживёт падение с такой высоты? Лишнее тоже выгодней сливать ему, больше профит..

Когда-то я играл в демку этой игры, и она пришлась мне по душе. Но там не было боев с боссами, а редкие сохранения воспринимались нормально. Релизная же версия вызывает смешанные чувства – игровой процесс то и дело запинается об какую-нибудь ерунду, особенно при командном взаимодействии, и все хорошие впечатления летят в тартарары.

У меня они по итогу улетели аж до 5 из 10 и отрицательного отзыва в Стиме, а первая редакция обзора называлась "Три гада", потому как я сгорел на пятом боссе и окончательно обуглился на секции с телепортами, но у более ловких игроков, возможно, таких негативных эмоций не будет.

20
7 комментариев