Спойлерофоб

+2106
с 2020
10 подписчиков
23 подписки

Юзать сложные автоколлизии это блять хуже, чем пиздить себя сковородкой по голове, но видимо тут собрались любители подобного

3

Ты знаешь разницу между сложной дефолтной коллизией UE и ручной коллизией у сложной моделей? Экспортировал хоть раз ассеты под игровой проект? Очевидно нет, раз ты не понимаешь такого банального примера. Даже у сложной модели ты делаешь блять не автоколлизизию сложную от UE, о которой пишет Олег, а крутишь её ручками. Потому что даже такая коллизия будет в десятки раз производительнее дефолтной сложной от UE. Позаканчивали курсов XYZ и прочей хуйни и теперь примитивных вещей даже не знают

4

К слову, для множества объектов отдалённых или которые явно не будут рассматриваться под лупой вблизи есть банально 3д импостеры ещё

Вы путаете маркетинг технологии новой и реальный пайплайн. Наниты 90% проектов вообще не нужны и будут в сравнении со старым подходом более прожорливыми

4

Потому что коллизии это очень жрущая штука, особенно если предмет двигается в мире. Если у вас игра про то, как вы возите бочки такие в багажнике, то у вас проекту пиздец будет со сложными коллизиями от UE дефолтными. Вам в любом случае нужно будет ручками делать цилиндрическую коллизицию, которая будет в десятки раз оптимизированнее дефолтной сложной

6

Какую ещё физику по полигонам, вы о чём вообще? :) Если у вас бочка была с кубической коллизией ручной, а вы решили её использовать геймплейно и толкать персонажем более реалистично, вам нужно просто сделать упрощённую цилиндрическую коллизию артисту и перезалить ассет. Никто не использует в реальности сложную UE коллизию дефолтную в нормальной разработке

6

Да на банальном горизонтальном уровне могли решать. Как на уровне загрузки ассетов в движок сразу какие-то настроили под физику, а какие-то нет. А потом уже как раскидали левелдизы пропсы так и осталось. Думаю они просто не заморачивались особо, потому что не делали акцент на этом, даже если бы было время

1

Просто так понадеяться на автолоды это конечно прикольно очень и самонадеянно, только так делать нельзя, а то потом охереешь перед релизом проверять сотни ассетов и перебирать им лоды вручную.

3

Олег, автолоды генерятся это конечно круто, но если ты 3д артист, то совет — их нужно потом проверять и настраивать под реальную сцену вручную. Понятно, что не всегда (например, если это единственный объект на сцене, а не повторяющийся и у него мало, то можно конечно и забить). И необязательно тебе, если у тебя есть команда технических артистов, которые всё потом подгоняют, но если нет, то тебе буквально надо учитывать контекст, как в близком/дальнем расстоянии в реальной игровой камере ты будешь видеть модель и как она будет выглядеть на рельных шагах лодов в игровой сцене.

3

ты расписал какие-то фантазии, потому что тебе показалось, что это ассет из стора. покажи, что это ассет из стора тогда. вот в смуте была гора ассетов из стора, и их тут же нашли и показали. здесь где? понимаешь разницу между похожий и действительно полученный из стора? разница в том, что сидел VFX артист и может быть даже по визуал референсу из этого стора, но делал его своими ручками под сделанную ручками анимацию. а потом такой брал и отдавал прогеру на имплементацию всё это дело. ты же буквально пишешь - да лол, взяли из ассет стора, тяп ляп, это же так просто :)

10

И повторюсь, даже в этом случае вопрос был бы не в поликах и треугольниках, а в количество скелеталов в сцене, просчёте трейса, логике ИИ, т.е. по большей части, жрался бы тут даже не GPU, а CPU, что с топиком никак не связано. Вы же буквально красной линией в своей статье утверждаете, что именно поликаунт ограничивает разрабов от более детальных геймплейных решений — это не так, вот о чём я.

16

Ну я к тому же описал сценарий, который был бы реален, если бы это были ну хз, студенты с первым проектом, просто демка какая-то возможностей не рассчитанная на ингейм и т.д. Я намеренно его в x10 раз утрировал. Потому что если вам действительно нужен такой противник с этими условиями, то это всё зарежется и будет сделано сильно проще и при помощи оптимизированных решений.

11

Игровая логика это в вашем понимании что? Как работает игровая механика? Код какой-то игровой системы? Ну если так, то нет, большая часть игровой логики в проектах вообще никак не связана с перебором треугольников, она работает вообще не с графикой, она может быть устроена на примитивном кубе и также работать. Я бы понял, если бы вы написали, что ну, вот, в игре есть рыцарь враг, у него есть броня, и каждая деталь брони сделана отдельным скел ассетом и каждый из них отдельно в реал тайме физичен и ещё просчитывает на проце попадание по нему и может разрушаться при 0 прочности. И ещё таких рыцарей в сцене геймплейной может быть 20-30. Ну да. Но это опять же не про полики или треугольники. А так, большая часть игровой логики построена на обычных условиях, проверках в тик, трейсах персонажа по кости и т.д.

17

Какая же каша в головах.

Нет, физика и коллизии не считаются по полигонам. Я даже не буду тебе это объяснять, потому что это не имеет смысла, если ты об этом не знал. Просто намекну, что коллизию для ингейм ассетов делают вручную и она вообще у тебя может быть примитивной, условно, кубом, плайном, а не буквально по поликам/треугольникам. Сложных объектов или объектов, с которыми ты будешь взаимодействовать по физ ассету и коллизиям делают более детальную, но блять, делать автоколлизию сложную по модели и засовывать её в игру — если мы говорим не про поделки, а про разработку студийную — так никто не делает.

12

Да-да, полигоны, йоба текстуры, кони, люди, всё смешалось. Какой же бред вы несёте, даже не понимая, что уже даже в четвёртом UE том же для разрушения есть банально chaos. И если бы разработчики хотели сделать разрушение, то их происхождение ассета и его поликаунт никак бы не ограничивал

9

Покажешь мне эти ассеты из анрила на маркетплейсе или балабол? Именно эти.

Ты вообще по твоему комменту не понимаешь о чём пишешь. Полигоны, текстуры, кони, люди. Блять, не позорьтесь

13

Тебе сейчас ещё расскажут, что ты не прав и оказывается количество полигонов повлияло на то, что в Avowed стрелы из деревьев нельзя вытаскивать и вот если бы полигонов поменьше сделать, это бы никак не ограничивало разработчиков сделать эту игровую механику. Забей

22
3

Ну, для тебя видимо набор слов, если ты сравниваешь арт дирекшн и количество полигонов (сюрприз, это никак не связанные вещи). Или если ты как автор буквально количеством полигонов оправдываешь, что в каких-то играх менее интерактивные элементы на локации (это опять же с полигонами никак не связано).

15
1

я верно понимаю,что ты из индустрии и при этом с серьёзными намерениями пишешь статью, в которой утверждаешь, что основная проблема в производительности современных игр это поликаунт, а не шейдеры, тени, прозрачности, освещение и пересечение источников света? твой пост просто выглядит настолько набросом мимо, что кажется троллингом. если ты и из индустрии, то вероятно совершенно не погружен в процесс, хотя бы почитай документацию по рендеру движков и почитай кейсы с профайлингом реальных проектов, а не набросов на уровне "ну вот в скайриме же было меньше полигонов в моделях, поэтому она меньше требует"

45
1
1

Не скажу, я анимешник соевый, стесняюсь :(

От глубоко западной и не скрепной, а что такое?

Ладно бы тут пост был, что Мор это графоманское говно, которое нужно по меркам индустрии примерно никому, окей, тут можно поспорить и говорить о вкусовщине. Но его фанаты походу даже если им видос скинуть будут дефать и говорить, что всё фейки и гения пытаются погасить.

6

Ну на, зайди в свою ленту и глянь. Чего ты клоуна то включаешь. Всё по факту, какое-то говно из оффтопа, ты бы ещё коубы начал постить, а потом спрашивать за качество других постов.

О каком симповании речь? Я пишу это, потому что сто лет уже не заходил на дфт и в шоке с того, в какой цирк превратилась его аудитория, которая готова дефать Дыбу во всех случаях, хотя примерно все в индустрии знают его репутацию не как креатора, но как человека.

15

Это оффтоп подсайт, чел. Стрелочка не поворачивается? Посмотришь на ленту своих постов с говном, которое к играм не отностися или так помнишь, что не тебе вообще про это спрашивать?

17

Ого, легенда — Джафар с дтф, оценит и раскидает комменты со своим очень нужным сарказмом, но по факту ничего не скажет.

6

Это конечно забавно видеть такие вопросы от челов, которые зарегались пару месяцев назад или этим летом, как у пользователя выше или у тебя. И теперь сидят и за даты реги спрашивают. По такой логике твоё мнение и вопросы пока что ничего не значат. Посидишь годик-два на сайте, может тогда твои комменты что-то будут значить, а пока помолчи. Абсурд же, лол.

Дтф это не единый обязательный сайт, на котором с рождения регают. Многие его читают не имея аккаунта. А объяснение регистрации объяснимо — попросили поддержать. Хз, почему у многих тут так жопа с этого горит. Если у вас есть друзья, которые попросят поддержать, и вы знаете ситацию и доверяете им — зарегатесь и поддержите точно также.

27
2

100 баксов стандартная минималка, но тут очевидно NET не более долларов 200-300 вышло после рефандов и прочего, если не меньше (скорее всего даже ближе к сотне).

А если что-то из моих пунктов не до конца ясно, то вы всегда можете задать уточняющий вопрос, мне не сложно объяснить.

Ну... когда-то давно сайт был про разработку игр и только про неё. И даже после перевоплощения DTF в Пикабу 2.0, открою секрет, но до сих пор в комментах вам могут писать не только игроки, но и ваши коллеги из индустрии, возможно с несколько более продолжительным опытом в ней.

Но дело в любом случае ваше. Я лишь дал непрошенные советы, как не рвать потом на себе волосы на следующем проекте, когда уже понятно, что чуда не случилось и время не повернуть вспять — об этом нужно подумать заранее и увеличить шансы успеха.

1

Я верно понимаю, что у вас есть скриншоты, видео геймплея, трейлер, но вы всё ещё не создали страницу в Steam?

Не знаю откуда у СНГ инди-геймдева эта болезнь, но давайте намекну — без вишлистов на Steam ваша игра никому не будет нужна и умрёт на дне стима, не получив толком ничего.

Заведите страницу и давайте ссылку на неё, а не в ваше вк сообщество, которое нахрен никому не нужно будет, не оно игру продаёт. Рекламируйте игру на зарубежных площадках, будь то реддит тот же, твиттер.

Если же вы только на вк и вк плей рассчитываете, то соболезную.

1