[Настолки] В поисках идеального зомбицида

Или пост в котором я описываю свои хоумрулы, и призываю вас делиться вашим опытом "допиливания" настолок)

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

Блок с важным уточнением: Опыт автора основан исключительно на владении тремя коробками фэнтезийного спиноффа зомбицида. В обычный автор так и не поиграл, а космический и дико-западный для автора остается недостижимой мечтой, ибо у нас их нет и не будет.

В данном посте позвольте я не буду описывать, что из себя представляет зомбицид, с этой целью и так уже идеально справился Евгений с вот этим замечательным лонгом (он настолько хорош, что достоин огромной ссылки прямо в тексте).

Итак, я пожалуй перейду к тому, ради чего я всё это затевал, а именно описания на мой взгляд проблем, и поиска их решений.

И начну я пожалуй с самого главного моего изменения по сути ОСНОВНОЙ механики игры.

Система регистрации попаданий.

Если мы возьмем основную систему игры, то у нас у каждого оружия в игре есть параметр, отвечающий за количество кубов, которое бросает игрок для успеха. Для примера у нас есть: Огромный топор с броском 4х кубов. Арбалет с 2-мя кубами. Меч с двумя кубами, и кинжал с 1 кубом.

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

В обычной игре этот параметр отвечает за то, сколько зомби за 1 действие (в ходе игрока 3 и более действий) вы можете уничтожить. По правилам, если на условном топоре вам выпадет все 4 успеха вы благополучно уничтожаете 4х зомби. И кажется это здорово? Но это не так, и вот почему:

Вытянем три случайные карты и возьмем с них желтое значение (основная часть игры проходит на нём). На первой карте получаем 4 ходоков, на второй 3х, на третьей 2х. Суммарно за всю волну зомби у нас появилось 9 ходоков

И получается, что при должной удаче (50% успешных бросков) человек с топором может за 1 свой ход (4 действия на желтом уровне) может убить... 8 зомби. Один человек способен выкосить почти всю появившуюся волну с трех точек. А игроков/персонажей обычно человек 6. Я думаю вы понимаете, что такое ведет к тому, что тот, кто получил удачный лут просто будет косить зомби, а остальные будут вяло собирать лут, открывать двери, и откровенно скучать.

В итоге я заменил это на общую вероятность успеха (схожая механика работает в ДУ на проверке навыков): т.е. сколько бы вы не выбросили - атакуете вы только одну цель. Пять ли кубов вы бросаете, или один. Три успеха, или один. Не важно. Атакуете вы только одну цель.

Что это дает? Больше людей участвует в зачистке орд, и тут уже баланс склоняется к классическим произведениям, где кто-то один вскрывает дверь, а остальным приходится удерживать волну, ведь один игрок за ход уничтожает в среднем 1-3 зомби за полную линейку действий. И собственно на толпу из 9 зомби требуется уже слаженная работа 3х бойцов, и поддержка 4-го.

Исключения:

В самой игре присутствуют карты, и механики, позволяющие добавлять кубы при бросках:

-свойства персонажей дающих доп кубик к броску.

в данном случае игроку выдается дополнительный куб, который он кидает со всеми обычными модификаторами. По этому кубу рассчитывается "сплэш урон" - попал ли игрок в еще 1 зомби. Цель регистрируется по порядку дальнего боя.

-два одинаковых одноручных вооружения в каждой руке.

засчитывается до двух попаданий в случае нескольких успешных кубов.

Подобное правило очень сильно меняет ощущения от игры. Игрокам приходится активнее обсуждать стратегию, а сами действия становятся в разы осмысленнее. Игрокам начинает грозить опасность, и бездумное вырезание зомби на карте превращается в приключение в духе walking dead где против пары зомби можно выстоять и одному, а вот столкновение с большой толпой зомби действительно несет большие трудности.

Система Лута:

Классика которую ругают все кому не лень, и не зря. Ситуация, когда игроки забиваются в чулан какого-нибудь сарая, и сидят там час, пока (В САРАЕ) не найдутся: крутой доспех, три десятка мечей/ножей, фургон яблок, три факела, половина библиотеки Винтерхолда и трусы ГМа.

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

Самым простым, и на удивление действенным решением оказывается лимит на поиск предметов в комнате - обычно я ставлю лимит в 2 предмета на комнату И искренне считаю, что этого достаточно. что бы не путаться - отмечаю кубами. 1 куб - один предмет.

Минус данной системы в том, что это несколько затормаживает получение оружия с уроном 2. Но я не могу сказать, что это длится прямо долго, или сильно угрожает в начале игры - только вынуждает убегать от довольно медленных толстяков, но этот этап длится не долго, что бы быть существенным недостатком. Часто во многих партиях игрокам везет и 2 урона появляются довольно быстро. С отродьями становится труднее, но ведь на то они и отродья?)

***

Есть еще один интересный нюанс, но сильно зависит от времени на подготовку партии. Если времени хватает - можно распределять все предметы на 4 разные колоды вещей : еда / предметы / стандартное вооружение / специфичное вооружение. (Это НЕ синие (самые мощные) предметы - они в принципе отложены в сторону на данном этапе). После этого вы комбинируете примерно 3 колоды :

1. Соотношение еда+предметы/оружие = 50/50

2. Соотношение еда+предметы/оружие 25/75 + 1/4 карт специального вооружения

3. Соотношение еда+предметы/оружие 25/75 + 3/4 специфичного вооружения

соответственно ГМ должен в данном случае мысленно распределить помещения по колодам:

Первая колода идет в первую очередь по Тавернам и прилегающим кладовкам (приоритет в начало игры)

Вторая идет в большинство остальных локаций

Третья должна быть выделана под помещения наиболее лорно подходящие (условные казармы, кузницы, башни стражи)

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

Учитывая время на подготовку и необходимость лорной проработки приключения пункт опционален - но он помогает погружению - странно находить кучу яблок в казармах, ровно как и "двуручный топор адского возмездия Агрона разрушителя" в кладовке таверны.

В дополнение - в зависимости от сложности кампании - часть стартового подходящих предметов можно расположить в сопутствующие помещения (для этого требуется взять из подходящей колоды требуемое количество карт 2*количество комнат в стартовой локации, вычесть количество игроков в локации и замешать туда предметы, которые могут находиться вместо ячейки брони у этих игроков - эти карты и использовать при обыске помещений)

***

Система передвижения:

В целом эту систему не стоит особенно лечить - передвижения игроков это основное что работает нормально, единственное в последней партии я ввел довольно занятную механику, которая порой может помочь, особенно в случае с отродьями:

система запирания дверей

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

*к сожалению я потерял лист с полной математикой, так что придется восстанавливать по памяти, так что главное уловить суть этого блока*

Любую открытую ранее дверь игроки в праве запереть пожертвовав вооружением для ближнего боя и потратив 1 действие. При этом:

запирание кинжалами запирает дверь со сложностью -1

запирание остальным одоручным оружием просто запирает дверь.

запирание двуручным оружием дает +1 к сложности двери.

*исключение факелы в данной категории относятся к сложности -1. Хоть они и не являются оружием, но ими так же можно запирать дверь.

Но ведь запираем мы двери не просто так?) Зомби в свою очередь могут ломать двери:

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

Каждый ход игроки или ГМ кидают кубы за зомби, по количеству их действий:

Дверь считается выломанной если:

обычному ходоку/бегуну/некроманту выпадает 5+

Толстяку выпадает 4+

Отродью выпадает 3+

крысы и волки двери не взламывают

Взлом двери за зомби считается атаками, и их количество регулируется боевой системой.

Зачем это надо? Дать возможность игрокам время на побег или на подготовку ловушки в экстренной ситуации. Очень часто бывает полезно задержать группу зомби в одном месте.

Как выглядит практическая математика в данном случае? Легко: представьте, что за вами гонится волчье отродье (комментарий, действий у него столько же, сколько у обычного игрока на старте) и обычными вариантами вам от него просто не сбежать. Закрытая дверь позволяет потратить 1 действие на то, что бы ограничить его передвижение на 1 и более ходов. (т.е. в худшем случае вы просто тратите одно действие, что бы лишить волка-мутанта одного действия в ответ, если повезет задержать его сильнее)

Как определить, что зомби "ломают" дверь?

Стандартные зомби ломают дверь если:

Один жетон шума лежит в клетке сразу за дверью (+1 жетон шума за каждую клетку до источника шума). Закрытые двери блокируют распространение шума.

В течении одного хода, вне зависимости от шума, если дверь была заперта в этот ход в пределах зоны видимости зомби.

Отродья ломают дверь если уровень шума подходит под следующие параметры:

Один жетон шума лежит в клетке сразу за дверью (+1 жетон шума за каждую клетку до источника шума). Закрытые двери блокируют распространение шума.

До открытия вне зависимости от шума, если дверь была заперта в этот ход в пределах зоны видимости отродья.

Некроманты ломают все двери на своем пути

*стоит помнить, что сами персонажи тоже являются жетонами шума*

*если вы закрыли дверь которая ведет к единственному проходу в точке спавна - обычные карты в ней не спавнятся. Исключения для некроманта - он появляется по обычным условиям.*

Система спавна зомби

Довольно забавная штука, опирающаяся на систему громкости, но несколько сложная в контроле на "открытом пространстве", поэтому использую я ее только в "коридорных" картах. На городских лабиринтах эта механика становится слишком сложно контролируемой, но вы можете попробовать.

Суть её в том, что зомби спавнятся по стандартным правилам и БЕЗ взлома дверей. Т.е. вы тянете карту зомби на комнату не когда спешно вскрыли дверь, а в любом случае, если она соответствует условиям громкости из прошлого блока.

пример расчета для верхних комнат
пример расчета для верхних комнат

В коротких коридорных картах с множеством сайд комнат это работает хорошо и контролируется довольно просто. На просторных картах вроде улиц - может привести к высокому даунтайму в фазе зомби - пока просчитаешь все двери вечность пройдет.

Система набора опыта:

Проблема опыта всегда встает перед зомбицидом очень остро. Хоть мой хоумрул про регистрацию атак этот вопрос и немного сглаживает - этого не достаточно. Все-равно есть довольно большой шанс отставшего игрока.

Как это решаю я:

[Настолки] В поисках идеального зомбицида

За убийство отродья, некроманта начисляю 5 очков убийце, 3 очка опыта тем, что "видел" убийство (мы ведь учимся на чужом опыте).

За каждую атаку зомби по игроку жертве начисляется 1 опыта (на своих ошибках мы тоже учимся).

За поднятие квестового жетона опыт дается ВСЕЙ группе. (3 или 5 в зависимости от стартовой установки)

За выжигание группы зомби опыт начисляется ВСЕМ кто видел убийство, и/или участвовал в подготовке ловушки. (игрок который разлил масло, или заманивал зомби так же получает опыт, даже если убежал из зоны видимости кострища - это должен контролировать ГМ)

Правило дополнительной активации:

про это уже замечательно высказался Евгений в приведенном мною посте, а именно:

Я обычно слежу за состоянием в игре. Если дополнительная активация никого не убьет, то все хорошо, можно и сделать. Можно модифицировать правило — сказать, что дополнительные активации, полученные таким способом, могут использоваться только для движения, а не для атаки. Подошедшая вплотную толпа зомби — это уже довольно страшно само по себе, но при этом у игроков хотя бы остается их ход, чтобы как-то выкрутиться.

Правило очередности хода:

Один из худших моментов самой игры заключается в жесткой привязке очередности хода. Например крайне бредовая ситуация когда у вас есть лучник, которых ходит первым и постоянно упирается в очередность выстрелов. Или же наоборот ходит последним и упирается в френдли фаер. Или владелец драконьей желчи которой вынужден совершать обмен, что бы кто-то бросил ее в начале. Это полнейшая ерунда в КООПЕРАТИВНОЙ игре на мой взгляд методов лечения есть три на выбор:

- Полная отмена очередности хода для команды вся команда тратит свои действия в произвольном порядке, но сохраняя требование трат всех действий. - сохраняет классический даунтайм, но позволяет обходить неудобные моменты игры описанные выше, но баланс страдает сильнее всего.

-Сохранение классической очередности, но дать возможность 2м игрокам поменяться порядком хода 1 раз за пользовательскую фазу. - наиболее лояльное правило по отношению к классике, не несущее существенной нагрузки на баланс

- Введение действия "отложить" - возможность потратить 1 действие, что бы потратить оставшиеся после стандартной очередности. - вносит больше тактического разнообразия, но чуть сложнее отслеживается (может требоваться дополнительный токен)

- За 1 "круг" каждый тратит по одному действию. Круги продолжаются, пока действия игроков не кончатся. - в целом оптимальная в вопросе даунтайма для самой игры, но к сожалению только усиливает описанные выше проблемы.

В качестве послесловия:

На самом деле Зомбицид ужасно банальный, если его не допиливать. Основные правила, не смотря на довольно затрудненное описание и множество названий в итоге сводят игру к лютейшему без балансному америтрэшу. Но есть любители и такого. Но именно эта изначальная простота позволяет допиливать игру ровно так, как считаешь нужным. Именно это позволило сделать мне по настоящему кооперативную игру, где игроки сидят и реально обсуждают по какому из путей пойти, и кому оставаться защищать проходы.

Спасибо что прочитали, и призываю вас делиться вашими хоумрулами! (предлагаю для этого #нашихоумрулы ) Будет круто если у нас с вами получится утроить тематический "месяц" домашних правил, учитывая условия в стране - собираться часто не получится - зато мы можем делиться нашим опытом во времена настольного затишья.

The end

*

*

*

На правах саморекламы внутри блога:

Да-да, я тот самый наглец, что силами лояльного сообщества собирает себе на ведьмака, так что если вам нравится чем я тут занимаюсь в плане настолок или другого движа можете меня поддержать (пока просто переводом на карту, других штук я так и не прикрутил). В отличии от последних событий в нашем отчестве - это действительно добровольно xD

2626
12 комментариев

С твоей регистрацией попаданий и с тем, что зомби могут спавниться даже без открытия дверей, миниатюры в коробке часто заканчиваются?нет. Система регистрации работает вполне годно в том плане, что игроки могут чистить ровно столько, сколько появляется, и чуть-чуть сверху. Моя система скорее снижает количество "личного времени" на всякую мишуру типа лута или забегов на пол карты.
Плюс по системе спавна за закрытыми дверьми - это не влияет на количество миниатюр - обычно они спавнятся ровно рядом с игроками  и соответственно зачищаются моментально. 
Миниатюры кончаются если строишь долгие коридоры  это да. Когда коридор на пол карты  это бесполезные миниатюры на карте, 75% которых даже не дойдут потому-что бэктрекинг в моих компаниях минимален, либо заранее продуман.
Плюс запирание дверей помогает в этом - считай запер дверь, и лишние зомбаки со старта истории просто не будут появляться.
Там игроки каждый раз выбирают, кто ходит следующим. Например, если нужно разобраться с монстром, то лучше сначала ходить дамагеру. Потом решаем, кто дальше ходит.Ну как бы это мой первый же вариант из предложенных. Но я не очень его люблю, хотя команде он и правда самый удобный. но тогда угроза френдли фаера исчезает почти полностью, а его стоит оставлять хоть минимально. Кстати - думаю над работе над ним, но еще не пробовал - думал делать френдли фаер при промахе по всей траектории снаряда, а не просто по финальной точке. Но это может очень больно =)
в плане очередности я по ситуации и опытности команды оставляю либо свободу, либо обмен очередностью)

В сценарии было 6 отродий и 1 драконя бы и рад устраивать такие охоты, но к сожалению сам доп. наборами не владею.
вот придет ведьмак - буду его использовать... и есть дракон из rising sun xD

Игрокам можно дать не 3 ХП, а побольше (10-20).вот в этом вообще не вижу смысла - у меня на все пройденные компании - ни одной смерти. Куча раз группа висела на волоске  при том как вся группа, так и конкретные игроки. Но все истории заканчивались без потерь) так что пока в увеличении здоровья я смысле особо не вижу)
Единственная жесть пока только с волчьим отродьем - 3 его активации это жесть. 

3
Ответить

Кстати, выбор очерёдности ходжа есть в стандартных правилах Зомбицида. Если у игрока несколько персонажей, то он выбирает, в каком порядке они ходят. Так что баланс игры уже учитывает эту возможность.

Я вчера играл в Gloomhaven: Jaws of the Lion. Там порядок хода игроков решается каждую фазу заново. Это не решает озвученную проблему, но для разнообразия можно подумать о системе инициативы или чего-то такого. У меня с Зомбицидом проблема уже не столько в том, что там сломан баланс, сколько в том, что он уже надоел за 2 года и хочется разнообразия)

 думал делать френдли фаер при промахе по всей траектории снаряда, а не просто по финальной точкеЯ вообще не очень люблю правило френдли-фаера. Почему если ты промахнулся, то ты автоматом попадаешь в своего? По теории вероятности стрела просто пролетит мимо. Я бы наоборот облегчил это правило. Типа попадаешь в своего, только если выкинул единицу на кубике. Возможно, тогда игроки чаще начнут рисковать и стрелять, даже если там стоит кто-то из своих. Сейчас если в клетке есть свой, то игроки просто игнорируют стрельбу и магию.

 вот в этом вообще не вижу смысла - у меня на все пройденные компании - ни одной смертиПонятно, что у тебя всё ок в игре. ХП нужно менять при полном ребалансе всего, а не просто так. Если ты хочешь сделать зомби разной силы (обычный наносит 3 урона, орк-зомби 5 урона, толстяк 7 урона, отродье 15 урона), то увеличение ХП понадобится.

2
Ответить

@Евгений Приходько упс - я промахнулся xD

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

если @Настолки захотят сделать репост - я буду только рад) Но учитывая общие настроения на сайте - я придерживаюсь развития собственного блога =)
уж не редакция ли говорила, что блогам у нас всегда дорога и почет?)

3
Ответить

С твоей регистрацией попаданий и с тем, что зомби могут спавниться даже без открытия дверей, миниатюры в коробке часто заканчиваются?

Про очерёдность хода мне нравится, как это сделано в Arkham Horror: The Card Game. Там игроки каждый раз выбирают, кто ходит следующим. Например, если нужно разобраться с монстром, то лучше сначала ходить дамагеру. Потом решаем, кто дальше ходит. Или, например, часто первым ходит тот, кто бафает других игроков. Не думаю, что такой подход сильно сломает баланс в Зомбициде, но добавит тактики.

В последний раз, когда я играл в Зомбицид, я делал сценарий с охотой на монстров. В сценарии было 6 отродий и 1 дракон. Каждый уникальный, т.е. если отродье убьют, то все его следующие карты игнорируются. У каждого отродья было много ХП (5/7/10/15 для синего/жёлтого/оранжевого/красного уровней). Играли со стандартной регистрацией попаданий, но у отродий броня 2, а не 3, т.е. их можно бить обычным оружием. Получилось норм, но даже так они жили не больше трёх ходов. Думаю, можно ХП увеличить ещё в 2 раза (10/14/20/30).

Сейчас я готовлюсь стать ДМом в ДнД, поэтому теперь везде вижу ДнД) Можно попробовать уменьшить количество зомби, но сделать их сильнее. Добавить им ХП, дать абилки и особые атаки, дальний бой. Игрокам можно дать не 3 ХП, а побольше (10-20). Короче, перебалансировать Зомбицид под ДнД))

2
Ответить