[Настолки] В поисках идеального зомбицида
Или пост в котором я описываю свои хоумрулы, и призываю вас делиться вашим опытом "допиливания" настолок)
Блок с важным уточнением: Опыт автора основан исключительно на владении тремя коробками фэнтезийного спиноффа зомбицида. В обычный автор так и не поиграл, а космический и дико-западный для автора остается недостижимой мечтой, ибо у нас их нет и не будет.
В данном посте позвольте я не буду описывать, что из себя представляет зомбицид, с этой целью и так уже идеально справился Евгений с вот этим замечательным лонгом (он настолько хорош, что достоин огромной ссылки прямо в тексте).
Итак, я пожалуй перейду к тому, ради чего я всё это затевал, а именно описания на мой взгляд проблем, и поиска их решений.
И начну я пожалуй с самого главного моего изменения по сути ОСНОВНОЙ механики игры.
Система регистрации попаданий.
Если мы возьмем основную систему игры, то у нас у каждого оружия в игре есть параметр, отвечающий за количество кубов, которое бросает игрок для успеха. Для примера у нас есть: Огромный топор с броском 4х кубов. Арбалет с 2-мя кубами. Меч с двумя кубами, и кинжал с 1 кубом.
В обычной игре этот параметр отвечает за то, сколько зомби за 1 действие (в ходе игрока 3 и более действий) вы можете уничтожить. По правилам, если на условном топоре вам выпадет все 4 успеха вы благополучно уничтожаете 4х зомби. И кажется это здорово? Но это не так, и вот почему:
Вытянем три случайные карты и возьмем с них желтое значение (основная часть игры проходит на нём). На первой карте получаем 4 ходоков, на второй 3х, на третьей 2х. Суммарно за всю волну зомби у нас появилось 9 ходоков
И получается, что при должной удаче (50% успешных бросков) человек с топором может за 1 свой ход (4 действия на желтом уровне) может убить... 8 зомби. Один человек способен выкосить почти всю появившуюся волну с трех точек. А игроков/персонажей обычно человек 6. Я думаю вы понимаете, что такое ведет к тому, что тот, кто получил удачный лут просто будет косить зомби, а остальные будут вяло собирать лут, открывать двери, и откровенно скучать.
В итоге я заменил это на общую вероятность успеха (схожая механика работает в ДУ на проверке навыков): т.е. сколько бы вы не выбросили - атакуете вы только одну цель. Пять ли кубов вы бросаете, или один. Три успеха, или один. Не важно. Атакуете вы только одну цель.
Что это дает? Больше людей участвует в зачистке орд, и тут уже баланс склоняется к классическим произведениям, где кто-то один вскрывает дверь, а остальным приходится удерживать волну, ведь один игрок за ход уничтожает в среднем 1-3 зомби за полную линейку действий. И собственно на толпу из 9 зомби требуется уже слаженная работа 3х бойцов, и поддержка 4-го.
Исключения:
В самой игре присутствуют карты, и механики, позволяющие добавлять кубы при бросках:
-свойства персонажей дающих доп кубик к броску.
в данном случае игроку выдается дополнительный куб, который он кидает со всеми обычными модификаторами. По этому кубу рассчитывается "сплэш урон" - попал ли игрок в еще 1 зомби. Цель регистрируется по порядку дальнего боя.
-два одинаковых одноручных вооружения в каждой руке.
засчитывается до двух попаданий в случае нескольких успешных кубов.
Подобное правило очень сильно меняет ощущения от игры. Игрокам приходится активнее обсуждать стратегию, а сами действия становятся в разы осмысленнее. Игрокам начинает грозить опасность, и бездумное вырезание зомби на карте превращается в приключение в духе walking dead где против пары зомби можно выстоять и одному, а вот столкновение с большой толпой зомби действительно несет большие трудности.
Система Лута:
Классика которую ругают все кому не лень, и не зря. Ситуация, когда игроки забиваются в чулан какого-нибудь сарая, и сидят там час, пока (В САРАЕ) не найдутся: крутой доспех, три десятка мечей/ножей, фургон яблок, три факела, половина библиотеки Винтерхолда и трусы ГМа.
Самым простым, и на удивление действенным решением оказывается лимит на поиск предметов в комнате - обычно я ставлю лимит в 2 предмета на комнату И искренне считаю, что этого достаточно. что бы не путаться - отмечаю кубами. 1 куб - один предмет.
Минус данной системы в том, что это несколько затормаживает получение оружия с уроном 2. Но я не могу сказать, что это длится прямо долго, или сильно угрожает в начале игры - только вынуждает убегать от довольно медленных толстяков, но этот этап длится не долго, что бы быть существенным недостатком. Часто во многих партиях игрокам везет и 2 урона появляются довольно быстро. С отродьями становится труднее, но ведь на то они и отродья?)
***
Есть еще один интересный нюанс, но сильно зависит от времени на подготовку партии. Если времени хватает - можно распределять все предметы на 4 разные колоды вещей : еда / предметы / стандартное вооружение / специфичное вооружение. (Это НЕ синие (самые мощные) предметы - они в принципе отложены в сторону на данном этапе). После этого вы комбинируете примерно 3 колоды :
1. Соотношение еда+предметы/оружие = 50/50
2. Соотношение еда+предметы/оружие 25/75 + 1/4 карт специального вооружения
3. Соотношение еда+предметы/оружие 25/75 + 3/4 специфичного вооружения
соответственно ГМ должен в данном случае мысленно распределить помещения по колодам:
Первая колода идет в первую очередь по Тавернам и прилегающим кладовкам (приоритет в начало игры)
Вторая идет в большинство остальных локаций
Третья должна быть выделана под помещения наиболее лорно подходящие (условные казармы, кузницы, башни стражи)
Учитывая время на подготовку и необходимость лорной проработки приключения пункт опционален - но он помогает погружению - странно находить кучу яблок в казармах, ровно как и "двуручный топор адского возмездия Агрона разрушителя" в кладовке таверны.
В дополнение - в зависимости от сложности кампании - часть стартового подходящих предметов можно расположить в сопутствующие помещения (для этого требуется взять из подходящей колоды требуемое количество карт 2*количество комнат в стартовой локации, вычесть количество игроков в локации и замешать туда предметы, которые могут находиться вместо ячейки брони у этих игроков - эти карты и использовать при обыске помещений)
***
Система передвижения:
В целом эту систему не стоит особенно лечить - передвижения игроков это основное что работает нормально, единственное в последней партии я ввел довольно занятную механику, которая порой может помочь, особенно в случае с отродьями:
система запирания дверей
*к сожалению я потерял лист с полной математикой, так что придется восстанавливать по памяти, так что главное уловить суть этого блока*
Любую открытую ранее дверь игроки в праве запереть пожертвовав вооружением для ближнего боя и потратив 1 действие. При этом:
запирание кинжалами запирает дверь со сложностью -1
запирание остальным одоручным оружием просто запирает дверь.
запирание двуручным оружием дает +1 к сложности двери.
*исключение факелы в данной категории относятся к сложности -1. Хоть они и не являются оружием, но ими так же можно запирать дверь.
Но ведь запираем мы двери не просто так?) Зомби в свою очередь могут ломать двери:
Каждый ход игроки или ГМ кидают кубы за зомби, по количеству их действий:
Дверь считается выломанной если:
обычному ходоку/бегуну/некроманту выпадает 5+
Толстяку выпадает 4+
Отродью выпадает 3+
крысы и волки двери не взламывают
Взлом двери за зомби считается атаками, и их количество регулируется боевой системой.
Зачем это надо? Дать возможность игрокам время на побег или на подготовку ловушки в экстренной ситуации. Очень часто бывает полезно задержать группу зомби в одном месте.
Как выглядит практическая математика в данном случае? Легко: представьте, что за вами гонится волчье отродье (комментарий, действий у него столько же, сколько у обычного игрока на старте) и обычными вариантами вам от него просто не сбежать. Закрытая дверь позволяет потратить 1 действие на то, что бы ограничить его передвижение на 1 и более ходов. (т.е. в худшем случае вы просто тратите одно действие, что бы лишить волка-мутанта одного действия в ответ, если повезет задержать его сильнее)
Как определить, что зомби "ломают" дверь?
Стандартные зомби ломают дверь если:
Один жетон шума лежит в клетке сразу за дверью (+1 жетон шума за каждую клетку до источника шума). Закрытые двери блокируют распространение шума.
В течении одного хода, вне зависимости от шума, если дверь была заперта в этот ход в пределах зоны видимости зомби.
Отродья ломают дверь если уровень шума подходит под следующие параметры:
Один жетон шума лежит в клетке сразу за дверью (+1 жетон шума за каждую клетку до источника шума). Закрытые двери блокируют распространение шума.
До открытия вне зависимости от шума, если дверь была заперта в этот ход в пределах зоны видимости отродья.
Некроманты ломают все двери на своем пути
*стоит помнить, что сами персонажи тоже являются жетонами шума*
*если вы закрыли дверь которая ведет к единственному проходу в точке спавна - обычные карты в ней не спавнятся. Исключения для некроманта - он появляется по обычным условиям.*
Система спавна зомби
Довольно забавная штука, опирающаяся на систему громкости, но несколько сложная в контроле на "открытом пространстве", поэтому использую я ее только в "коридорных" картах. На городских лабиринтах эта механика становится слишком сложно контролируемой, но вы можете попробовать.
Суть её в том, что зомби спавнятся по стандартным правилам и БЕЗ взлома дверей. Т.е. вы тянете карту зомби на комнату не когда спешно вскрыли дверь, а в любом случае, если она соответствует условиям громкости из прошлого блока.
В коротких коридорных картах с множеством сайд комнат это работает хорошо и контролируется довольно просто. На просторных картах вроде улиц - может привести к высокому даунтайму в фазе зомби - пока просчитаешь все двери вечность пройдет.
Система набора опыта:
Проблема опыта всегда встает перед зомбицидом очень остро. Хоть мой хоумрул про регистрацию атак этот вопрос и немного сглаживает - этого не достаточно. Все-равно есть довольно большой шанс отставшего игрока.
Как это решаю я:
За убийство отродья, некроманта начисляю 5 очков убийце, 3 очка опыта тем, что "видел" убийство (мы ведь учимся на чужом опыте).
За каждую атаку зомби по игроку жертве начисляется 1 опыта (на своих ошибках мы тоже учимся).
За поднятие квестового жетона опыт дается ВСЕЙ группе. (3 или 5 в зависимости от стартовой установки)
За выжигание группы зомби опыт начисляется ВСЕМ кто видел убийство, и/или участвовал в подготовке ловушки. (игрок который разлил масло, или заманивал зомби так же получает опыт, даже если убежал из зоны видимости кострища - это должен контролировать ГМ)
Правило дополнительной активации:
про это уже замечательно высказался Евгений в приведенном мною посте, а именно:
Я обычно слежу за состоянием в игре. Если дополнительная активация никого не убьет, то все хорошо, можно и сделать. Можно модифицировать правило — сказать, что дополнительные активации, полученные таким способом, могут использоваться только для движения, а не для атаки. Подошедшая вплотную толпа зомби — это уже довольно страшно само по себе, но при этом у игроков хотя бы остается их ход, чтобы как-то выкрутиться.
Правило очередности хода:
Один из худших моментов самой игры заключается в жесткой привязке очередности хода. Например крайне бредовая ситуация когда у вас есть лучник, которых ходит первым и постоянно упирается в очередность выстрелов. Или же наоборот ходит последним и упирается в френдли фаер. Или владелец драконьей желчи которой вынужден совершать обмен, что бы кто-то бросил ее в начале. Это полнейшая ерунда в КООПЕРАТИВНОЙ игре на мой взгляд методов лечения есть три на выбор:
- Полная отмена очередности хода для команды вся команда тратит свои действия в произвольном порядке, но сохраняя требование трат всех действий. - сохраняет классический даунтайм, но позволяет обходить неудобные моменты игры описанные выше, но баланс страдает сильнее всего.
-Сохранение классической очередности, но дать возможность 2м игрокам поменяться порядком хода 1 раз за пользовательскую фазу. - наиболее лояльное правило по отношению к классике, не несущее существенной нагрузки на баланс
- Введение действия "отложить" - возможность потратить 1 действие, что бы потратить оставшиеся после стандартной очередности. - вносит больше тактического разнообразия, но чуть сложнее отслеживается (может требоваться дополнительный токен)
- За 1 "круг" каждый тратит по одному действию. Круги продолжаются, пока действия игроков не кончатся. - в целом оптимальная в вопросе даунтайма для самой игры, но к сожалению только усиливает описанные выше проблемы.
В качестве послесловия:
На самом деле Зомбицид ужасно банальный, если его не допиливать. Основные правила, не смотря на довольно затрудненное описание и множество названий в итоге сводят игру к лютейшему без балансному америтрэшу. Но есть любители и такого. Но именно эта изначальная простота позволяет допиливать игру ровно так, как считаешь нужным. Именно это позволило сделать мне по настоящему кооперативную игру, где игроки сидят и реально обсуждают по какому из путей пойти, и кому оставаться защищать проходы.
Спасибо что прочитали, и призываю вас делиться вашими хоумрулами! (предлагаю для этого #нашихоумрулы ) Будет круто если у нас с вами получится утроить тематический "месяц" домашних правил, учитывая условия в стране - собираться часто не получится - зато мы можем делиться нашим опытом во времена настольного затишья.
The end
*
*
*
На правах саморекламы внутри блога:
Да-да, я тот самый наглец, что силами лояльного сообщества собирает себе на ведьмака, так что если вам нравится чем я тут занимаюсь в плане настолок или другого движа можете меня поддержать (пока просто переводом на карту, других штук я так и не прикрутил). В отличии от последних событий в нашем отчестве - это действительно добровольно xD