спасибо, что предупредил, буду осторожно посматривать
уххх, я тут как раз пост пишу по биошоку на будущее, а в придачу первый систем шок запустил. Это действительно круто для 1994 года. Я надеюсь что ремейк не подкачает и тройку тоже увидим однажды.
ну если уже так, то... вот погружение моего детства:)
Здравый и верный контраргумент. Остаётся признать, что immersive sim - некая очень размытая специфика игр от первого (мб не только) лица, которая тяжело поддаётся определению. Это скорее стиль или философия, которая ложится в основу проекта, а не "диагноз, определяемый по точный симптомам". Возможно, разработчики любимой мною классической дилогии Fallout думали схожим с Уорреном Спектром образом (нет ограничений для игрока, игрок сам решает,кем ему быть), просто не называли своё детище иммерсив сим, хотя старые фоллычи очень иммерсивны.
Если попытаться лаконично и коротко объяснить, то под получившееся можно приплести всё что угодно. Если начать перечислять классические пункты из моего поста и не только - то окажется, что разные иммерсимы одни правила соблюдают, а другие игнорируют. Вариативность, сильное взаимодействие элементов, жизнь без вмешательства игрока - некие краеугольные камни, однако где та грань - за которой начинается и заканчивается иммерсим, я затрудняюсь ответить. Вроде понимаешь, что это, а тут и целого поста мало.
Возможно стоит остановиться вот на чём. Цитата с одного поста ДТФ
https://dtf.ru/flood/7100-uorren-spektor-chelovek-kotoryy-sdelal-igry-svobodnymi
Что же такое «симулятор погружения»? Спектор даёт такое определение: «Это значит, что вместо того того, чтобы манипулировать цифровой марионеткой, вы сами погружаетесь в игру. Скриптов минимум — игровые законы, физика и ИИ выстроены так, чтобы барьеров для погружения было минимум, чтобы игрокам ничто не напоминало о том, что они играют в игру».
Сюда действительно можно приплести и АС и Фар Край, а может даже и ГТА, если сильно увлечёшься. Спектор размыт в своих рассуждениях, о не даёт критериев, благодаря соответствию которым физика, графика, ИИ вызовут эффект погружения.
Есть другая цитата Спектора:
"Для меня важно, чтобы мы не накладывали много предыстории, чтобы игроки могли комфортно себя чувствовать в теле героя. Они должны стать героем - я буду тщательно подбирать слова, иначе у меня будут проблемы. Но мне не очень интересно, как игроку или разработчику, манипулировать марионеткой, я не парень, занимающийся кукольными представлениями. В этой среде у нас есть возможность позволить вам увидеть мир своими глазами и интерпретировать происходящее в мире, используя свой собственный мозг и принимая решения, которые логичны для вас".
Однако "слиться с героем", как говорит Спектор, погрузиться - это зависит уже от игрока и его настроя погружаться. Как мы уже разобрались ранее, ассасин тоже вызывает погружаемость, а в каждой игре есть какая-никакая логика, которую можно проследить.
Если говорить о стратегиях, то и они иммерсивны, в играх от Парадоксов при невмешательстве игрока, управляющего страной, другие страны будут активно пытаться хозяйничать - чем не виртуальная реальность?
Итого - сабж это философская концепция Уоррена Спектора, которая находит отражение в видеоиграх, но каждый реализует эту популярную концепцию так, как хочет.
Фух. Roma Ehromaroma, интересно услышать мнение по поводу написанного.
Важное замечание и здравый аргумент, спасибо!
Глобальные стратегии или классические рпг могли бы называться иммерсимами, однако есть одно "но". Все EU, CC, Civilization, а также baldur`s Gate, Fallout, Icewind Dale сводятся к принятию решений после подсчёта рисков. Там огромную роль играет вероятность успеха/неудачи и случайные факторы. Игрок-стратег, управляющий державой или партией бойцов, не может наверняка знать, как формула рассчитает результат боя или успех/промах атаки. Однако в иммерсимах игрок не надеется на формулы/дайсы, он может быть уверен в том, что усвоенные им механики всегда сработают, а потому свободно экспериментировать с ними.
Как было написано в посте, иммерсим - концепция гейм-дизайна, а не жанр. Там есть базовый набор правил, которые в каждой игре сочетаются по-разному, причём некоторые могут отсутствовать в том или ином продукте. Экосистема и в Дисонорд, и в АС страдает от того, что ей действительно нужен первый толчок от игрока (в отличие от сталкера или биошока), однако в Дисонорд есть другой важный элемент иммерсима, которого нет в АС: вся среда, весь мир меняется от последствий действия игрока (больше крыс и плакальщиков при высоком хаосе), а значит каждый раз создаются новые трудности, над преодолением которых нужно мозговать.
Однако признаю, что ассассин может быть иммерсивен время от времени, ведь в последние части я не играл, а потому могу ошибаться
Иммерсив Сим - не жанр, а концепция, о чём было написано. Это набор гейм-дизайнерских решений, перечисленных по пунктам. Ты же вырвал из контекста первые предложения каждого пункта и назвал это песочницей. Каждая игра в жанре иммерсив сим предлагают СВОЁ сочетание перечисленных мной правил, некоторые признаки могут ярче выражаться, чем другие. Твоё право называть всё это песочницей, однако такой взгляд на вещи не способен охватить всю глубину Immersive Sim. Песочница - это просто слово, а Immersive Sim - это симулятор погружения, добиться которого, просто выкинув игрока в песочницу, нельзя.
В сталкере действительно отсутствуют некоторые элементы иммерсив сим, зато присутствуют другие. Он не входит в список каноничных иммерсимов, однако своя иммерсивность там присутствует.
Есть повествование через окружение, пусть криво реализованное
Есть мир, живущий по своим законам, неплохо реализованный в ТЧ, отлаженный в ЗП и глуповатый в ЧН. И игроку нужно понять правила этого мира, если он хочет выжить.
Есть умный искусственный интеллект, переходящий на разные схемы поведения в разных ситуациях.
Короче, в сталкере есть свои загоны, но это весьма колоритный и своеобразный иммерсив сим
Так где же бредни?
спасибо!
вау, а это аргумент!:)
ещё не поздно наверстать упущенное)
сталкач - очень увлекательная штука, а если ещё и о модах начать говорить...
Плохо - нет. Реализованы они отлично в рамках концепции рокстар или юбисофт, да вот как-раз построение мира (если говорить не только левел-дизайне) от иммерсив сим отличается. Если в АС нам "для зачистки" даётся огромный мир, каждый элемент которого сыграет свою партию только один раз (кроме магазинчиков и схожих точек), то в иммерсив сим даже привычные вещи при своём взаимодействии выдадут нечто невообразимое, если ты этого не ожидал.
Что конкретно является "бреднями" и чему не хватает аргументации?
Полностью согласен, кроме, разве что, пункта "не определены пути". Как раз все механики - бой, стелс, взлом, крафт, диалоги и выбор в них - продумываются геймдизайнером заранее, чтобы игрок юзал их, и вот в рамках этих элементов игрок может бомбезно импровизировать. Иногда можно и выходить за рамки, как в первом дэус экс в случае с настенными минами, однако такое редко встречается.
Согласен, что это не жанр) Это всего лишь концепция гейм-дизайна, которая может быть частично/полностью или плохо/хорошо реализована, а потому получаем частичное или полное погружение. По поводу тупости - каждый имеет право на своё мнение:)
а как же AI в Call of Chernobyl или пусть даже в том же Зове Припяти? Ясное дело всё сводится к простому коду и исполнении комманд, однако в ДС все появления монстров прописаны заранее, а вот искуственный интелект сталкеров и мутантов зоны действует так, что создаются кучи нестандартных ситуаций.
Биошок, Сталкер (признаю, не чистый иммерсив сим) как примеры. Думаю, объяснять не стоит, однако могу расписать, если нужно.
отписал тебе в комментах выше, почему всё таки нет. Заскриптованность. Таки погружение отменяется)
наслышан и очень хочу погонять, всегда любил гонки на выживание, да ещё и в открытом мире)
сорян, следующий пост о биошок, вот там картинок будет больше.
Он очень линеен и многое завязано на скриптах. Вот прямо очень многое, а потому ни о какой симуляции не может быть и речи. Комментом ниже другому товарищу отписал почему. Я согласен что ДС погружает но он местами предсказуем и не удивляет во второй раз.
Кстати думал об этом. вариативность и вид от третьего лица не позволяют называть ДС иммерсив симом, однако в основном он очень погружает - необходимость изучать врагов, продумывать бой, учитывать медлительность персонажа, иногда исследвать локи и распределять ресурсы. И всё под криповый звук. То ещё погружение.
Здесь как в музыке - есть эталонные для жанра композиции, но границы всегда размыты. Так и с жанрами в видеоиграх.
иммерсив сим - это скорее о наборе гейм-дизайнерских решений, полное или частичное внедрение которых создаёт симуляцию погружения. Биошок и Дисонорд - разные стороны иммерсив сим. Если первая игра - линейное приключение сквозь весьма запутанную и очень агрессивную закрытую среду, открытую для экспериментов игрока, то во втором случае мы имеем просторные локации с возможностью разного прохождения и своей жизнью, пусть не такой интенсивной, как в первом биошоке.
Спасибо, парень с бородой, за добрый совет, однако пусть уже оно останется туповатым. Напоминание мне о моей невнимательности)
Судя по видео и описанию вкусный геймплей, надо как-то заценить
у меня был огромный кусок текста, почему открытые миры со множеством механик от юбисофт и рокстар не соответствуют концепции иммерсив сим, однако я решил не вбрасывать говна или задевать фанатов этих франшиз. Я согласен, что ассасины, фаркраи или гта могут быть увлекательными и там есть чем заняться) Однако взаимодействие разных элементов порой настолько незначительное, что в результате имеем очень вкусный паштет, но тооооненьким слоем размазанный о хлебушек. Думаю объяснил понятно. К тому же, очень много не работающих условностей, особенно в первых ассасинах и некоторых фаркраях.
Может название и туповатое, потому что я планировал и описание жанра, и разбор четырёх любимых игр, но когда вышло 15 стр текста А4, я понял, что нужно разбить это дело и каждой игре позже посвятить отдельный пост. А глуповатое название осталось:)
по конкретным играм я ещё пройдусь, может и эти игры там вспомнятся
Сорян, в постах о конкретных играх и элементах immersive sim будет чёткая структура, да и часть уже написана
Плюсую, бесподобная игра, пусть и отдающая однообразием. Бои в башне магов - вообще дикий драйв.