В-пятых, для Immersive Sim характерно свободное исследование локаций или наличие массы ответвлений, если уровни построены по принципу коридоров. Левел-дизайн ни в коем случае не должен сводится к проведению игрока от точки А в точку Б прямым путём. Если имеем завод, на который нужно проникнуть, то сделать это можно разными способами. Если нужно спуститься этажом ниже, то для вас есть лифт, лестница, вентиляция, окно и т.д. Исследование локаций должно поощряться игрой и приносить игроку дополнительную валюту, ресурсы, патроны и так далее. Удачный левел-дизайн - очень важный пункт для Immersive Sim, ведь при обилии разных механик каждая из них должна проявить себя на уровне: вот область для скрытного продвижения от врагов, вот уступ, на который можно забраться телепортом, вот закрытая комната, которую можно отпереть, хакнув, терминал, и таким образом обойти большое скопление врагов, вот маленькая щель, через которую можно пройти, вселившись в крысу, а вот ещё одна закрытая комната с ресурсами и верстаком, где вы сможете скрафтить лишнюю аптечку и обойму.
Лучший Immersive Sim!
Так это пост о любви к жанру или о самом жанре и его особенностях?
О любви к жанру из-за его особенностей)
Где та грань между immersive sim и обычной игрой с набором вариантов прохождения? И по какую сторону этой грани и как далеко от нее в действительности находятся Bioshock и Dishonored?
Здесь как в музыке - есть эталонные для жанра композиции, но границы всегда размыты. Так и с жанрами в видеоиграх.
иммерсив сим - это скорее о наборе гейм-дизайнерских решений, полное или частичное внедрение которых создаёт симуляцию погружения. Биошок и Дисонорд - разные стороны иммерсив сим. Если первая игра - линейное приключение сквозь весьма запутанную и очень агрессивную закрытую среду, открытую для экспериментов игрока, то во втором случае мы имеем просторные локации с возможностью разного прохождения и своей жизнью, пусть не такой интенсивной, как в первом биошоке.
Комментарий недоступен
Стена текста без всякого оформления, ну епт.