Валерий Балан

+4
с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Всю информацию которая есть можно посмотреть на LinkedIn - https://www.linkedin.com/in/balanvalera/

У меня довольно плотный график, но блог Plarium постоянно обновляется. http://www.render.ru/blog/PlariumUkraine Вы можете написать, какие темы вам интересны в личном сообщении к аккаунту компании на рендере. Если будет возможность, либо я, либо мои коллеги напишем соответствующие статьи.

2

В итоге у меня получилось 7 секунд анимации. Да и я потратил столько времени потому что обучался, а когда это все уже знаешь, то анимацию можно делать в разы быстрее) Ну и плюс я еще занимался эффектами и настройкой сцены для рендера, так что не все так плохо)

Да, под точками я имел в виду ключи) По вашей картинке очень тяжело сказать т.к. у вас там только 5 фрэмов и в 4-х из них стоят ключи при этом по всем осям и если там дальше такая же картина то я рискну предположить, что Вам стоит все таки почистить кривые от ненужных ключей.
Точка закрашивается в случае если Вы изменили позицию tangents, так вам визуально показывают, что Вы работали с этой точкой, если ее выбрать и сделать, например, auto tangents, то она снова станет полой.

Такой жест пальцами я нашел у бойцов с мечами в Ушу.
К определенному стилю боя я не привязывался, я просто придумал свою стойку и закончил как боевую кату.

1

Частично. Я смотрел Эквилибриум, и идея, где персонаж стреляет во все стороны началось с него, но похожее уже есть и в играх, например в Overwatch у Ripper.

Да, анимацию я делал в Maya. Точного времени не скажу. На задание нам дали 5 недель, в течение которых я уделял анимации минимум 2 часа после работы и от 6 часов в день на выходных.

1

Если делать анимацию через viewport, а под конец процесса открыть Graph Editor, то можно увидеть, что на графике точки стоят практически в каждом фрэйме, при этом с разными значениями. Из-за этого получается дрожание в анимации или неподходящий spacing. Приходится чистить график - удалять ненужные точки и подгонять все с помощью Tangents, пытаясь сохранить форму графика.