Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Зайтя в любой обзор, посвященный данной игре, то можно с высокой вероятностью найти упоминание о том, что с первых кадров игра выглядит как BioShock. Полагаю, что знай я о проекте чуть заранее, чем за пару дней до релиза, то данное сходство сыграло бы против истории (и оно сыграло для большей части игроком именно таким образом, насколько я поняла), но мне невероятно в кавычках повезло — вся возможная реклама меня обошла стороной, и о Close to the Sun я узнала только из релизного трейлера. Тем не менее, именно благодаря этому трейлеру я сразу взяла игру на карандаш, так сказать. И, опережая ваши вопросы, более чем логичные, «зачем», прошла ее дважды.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Как обычно, рассказ мой будет структурирован по определенному образу, где я постараюсь акцентировать внимание на том или ином аспекте. И, как обычно, здесь будет много спойлеров к сюжету, можно-таки сказать, что даже все спойлеры — ко всему сюжету.)

С первых же игровых мгновений Close to the Sun умело играет на струнах моей души — это и полная робкого электрического света заря индустриальной эпохи, и флер брезжущего заката эпохи географических открытий, и последние «гиганты» судоходства и авиации, и даже самый банальный крой платьев и костюмов начала века, в котором наука должна победить невежество.

Игра отлично справляется с сопровождением игрока из небольшой автономной лодки посреди мрачного и темного океана в чрево огромного корабля «Гелиос», свет из которого выглядит так уютно и тепло, пусть лишь на несколько мгновений. Латунь и сталь блестят в полутьме, а теплые блики тут и там подчеркивают и словно приговаривают — это же Unreal Engine 4, смотри! Не обманывают — с эстетической точки зрения смотреть есть на что, но к этому моменту я вернусь чуть позже.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Итак, протагонистом является одна из сестер Арчер, Роуз, как мы узнаем позже, журналистка — почему-то с первых минут напомнившая мне француженку Адель из одноименного весьма сомнительного фильма и не знаю уж насколько хороших комиксов, ищущая, как ни странно, вторую из сестер, Аду Арчер, гениальную без преуменьшения изобретательницу, пославшую ей некое тревожное сообщение из очень необычного места — с огромного корабля Николы Тесла, на котором ученые со всего мира могут создавать и изучать то, что невозможно или сложно на берегу. Ход типичный, даже классический для подобного жанра игр, и я не буду ни хвалить, ни ругать его.

Завоевания новых научных рубежей под руководством самого Николы Теслы! Изобретайте и применяйте инновации на практике без ненужных ограничений со стороны богачей и политиков.

Описание «Гелиоса»

А вот что я точно похвалю, помимо вышеупомянутого прибытия на место сюжетного действия, так это исписанные корявыми буквами слова «карантин» двери с внутренней стороны. Есть в этом что-то до смешного тревожное, напоминающее сюжет из той древней страшилки, где открывая коробку с игрой герои обнаруживали правила под крышкой, и, несомненно, первым из них было не открывать коробку.

Close to the Sun исполняет как по нотам хорошо всем знакомую мелодию — безлюдные каюты, неясные силуэты, закрывающиеся двери — прямо перед носом протагонистки. На месте и записки, полные паранойи, чертежи мелом на доске, подозрения на плакатах и призывы к секретности, а затем и более мрачные декорации — импровизированная пыточная, лаборатория с крысами, напировавшимися одним из своих мучителей, двери, забаррикадированные снаружи, тревожные сообщения в пневмопочте о заблокированных в частях палуб людях, которые не могут выбраться, или последнее пристанище второстепенной героини, которая не нашла сил примириться с реальностью, полной чудовищ, и своим саботажем части эксперимента, из-за чего и произошлба катастрофа, и совершила самоубийство.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Замечу, что, не являюсь большим фанатом ни повелителя молний Теслы, ни их реального исторического соперничества с Эдисоном, известного как "Война токов", но идея о конкуренции на уровне корпораций в сюжете игры мне очень понравилась. Она привнесла в знакомую по подводному Восторгу утопию о сборе ученых для того, чтоб они творили без ограничения, нужные нотки коммерции и паранойи. Тесла не собирался создавать идеальный город, где наука побеждает мораль, религию, политику или что-то еще, его цель была проста и точна — победить Эдисона и доказать превосходство своей компании «Ворденклифф», оттого такие вымышленные события не кажутся мне несбыточными по сравнению с чем-то совсем уж идеальным в голове Райана. Система истории оттого становится более, гм, теслацентрической, что еще сильнее заметно в музее, посвященном гению, его творениям и открытиям, его коллегам и товарищам. Здесь можно понять причины, по которым Тесла утвердился в выборе «Гелиоса» как мастерской: помимо замысла обеспечения почти бесплатной энергией весь мир, Никола собирался выставить на торги Луч Смерти — оружие массового уничтожения, задуманное как оружие сдерживания («Судовое оружие Теслы может испепелить целый флот»), вы не поверите, всех — так как Тесла изначально собирался защищать именно себя, да и не гнушался похищением «мозгов» — можно обнаружить газетные вырезки с негодованием стран (в частности России), из которых к Тесле бегут ученые, а гостем однажды был и сам Эйнштейн, тем не менее, спешно покинувший борт корабля после общения с Адой.

В проектах ученых были и аугументации человеческого организма, управление погодой и выверенная селекция продуктов питания. Если же обратиться у цели о запитывании всего мира, то для истории это и был корень зла: Тесла отлично понимал, чтобы так легко, как он понял из исследований, передавать электроэнергию в таких огромных количествах, ее надо откуда-то черпать, потому Никола обратил свой взор на манипуляции временем, итогом чего стало обнаружение потусторонней энергии, на первый взгляд безобидной и будто бы несуществующей вовсе (как говорят заставки игры). Но по итогу эксперимента, время начало «кровоточить».

Пусть будущее расскажет правду и даст оценку каждому в соответствии с его трудами и достижениями. Настоящее принадлежит им; будущее, ради которого я работал на самом деле — мне.

Никола Тесла
, Гениальный изобретатель

По началу «Гелиос» дружелюбен к героине, показывая свою светлую сторону, и лишь намекая на тени, но скоро игрок окажется в жилых кварталах, конечно, очарованный этаким эфирным золотым следом десятков людей, когда-то живших здесь, заметит и недовольство простыми бытовыми аспектами в записках, и большую разруху интерьеров. До первого выверенного выбивания почвы спокойствия из под ног Арчер останется совсем немного — и вот она уже вваливается в комнату полную растерзанных тел, которые теперь будут присутствовать почти во всех помещениях от канализации до театра. Несложно понять, что журналистка на корабле не одна, но кто или что устроило бойню, пока неплохо скрывается авторами. Показать монстра слишком рано — убить интригу, лучше сосредоточиться на том, что они точно умеют — интерьерах и окружении, и я с ними согласна.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Однако, главной героине не дадут исследовать палубы в тишине. Почти сразу радиоканал странноватого устройства, что был передан с письмом, занимает собственно, Ада Арчер, направляющая сестру навстречу себе, и некий безобидный на первый взгляд сумасшедший выживший Обри Кинг — если вы верите в таковых на корабле с выдающимися учеными умами. Хотя, я совру, если не упомяну, что самым первым собеседником является сам Тесла, весьма удивленный и недовольный незваному гостю, полагая ее злостным нарушителем карантина и шпионом Элисона. В чем-чем, а в паранойе Эндрю Райану он даст форы.

Я Обри. Ты не представляешь, как я рад наконец-то поговорить с кем-то, кто не разлагается. <…> Я использую оторванную руку лучшего друга, чтобы почесать себе спину. Конечно, я не в порядке.

Обри Кинг
, Ученый на «Гелиосе»

Собственно, это и есть основная динамика и геймплей игры: сначала Роуз ищет встречи с Адой, затем находит, происходят сюжетные обстоятельства, приводящие к тому, что журналистка снова ищет встречи, но уже с иными персонажами, посещая разнообразные локации, среди которых есть совершенно восхитительный театр и весьма приятная оранжерея, прежде чем достигнуть огромной башни-катушки, рядом с которой спрятался Обри.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

И даже здесь Close to the Sun проворачивает тот же финт, что и BioShock — конечно, вы могли по наивности своей, как и я, соотнести собеседника Арчер с Рыжим из Penumbra, жутковатым, но действительно безобидным для главного героя психом, но Обри как раз побратим Атласа, тоже обманщик, затаивший злобу и зависть — не на самого гения, а на новую «звезду», очаровавшую Теслу. Даже мотивирует спасти себя он упоминанием семьи, пусть и давит на иные болевые точки, притворно якобы отступая. Игра, конечно, старается увести игрока по ложному следу — в воспоминаниях Ады Никола до подозрительного обходителен и уделяет внимания Арчер явно больше, чем того требует всего лишь еще один работник. Но не дайте себя запутать, злодей тут отнюдь не он, ведь не он глушил передачи и запер Аду в анатомическим театре, запустив туда потустороннюю энергию.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Кстати, о злодеях. Помимо раскрывающего себя лишь в финале Обри главную героиню будет преследовать некий неизвестный ей мужчина по имени Людвиг, который демонстрирует, что он-то Аду знает хорошо, она — и есть виновница всего кошмара, что заполнил многотонную морскую лабораторию. Я бы даже не отказалась, будь это иное клише — опасно выглядящий доброжелатель, знающий о происходящем больше, но выбирающий неправильный метод объяснения, но нет, игра настолько старалась напустить туман тайны, что, кажется, заплутала в нем сама, и за неудобными с реализации на клавиатуре погонями не кроется почти ничего. В игре можно найти помимо эссе о времени еще и письмо Людвига некоему Джону, в котором из пространных намеков можно сделать вывод, что преследователь в прошлом — Джек-Потрошитель (там фигурирует и Лондон, и победа над стремлением что-то делать с женщинами рядом с упоминанием о твердости руки в применении скальпеля) — но знай я о иной исторической личности с подобным ореолом, я бы и к ней могла применить эти пространные строки, пусть Викия по игре и только что подтвердила мои догадки. Также подобное знание никак не влияет на восприятие злодея Адой, оставаясь лишь сведениями для игрока.

Небольшой силуэт на заднем плане — Тесла, что вот-вот спасет Роуз от монстра<br />
Небольшой силуэт на заднем плане — Тесла, что вот-вот спасет Роуз от монстра

Как и мало что кроется за антропоморфными чудовищами, что здесь, наподобие тех тварей из Доктора Кто (серия "День отца"), напрямую есть последствия манипуляций со временем и пространством, которыми так увлеклась Ада. Даже название у окутывающей их красивой дымки простое-простое — «потусторонка». У них нет жалости, впрочем, как и продвинутого интеллекта — они всего лишь антитела в сосудах-помещениях, и передвигаются с потоками воздуха прямо как иные существа из сериала про выходца с Галифрея (серия "Беспокойный мертвец"); и игрок на пару с Роуз вынуждены довериться Обри, имеющему доступ к управлению перегородками, чтобы найти сестру, радостно посмотреть и помахать ей через стекло анатомического театра — и наблюдать, как ее разорвут на части.

Здесь я упомяну то, что Роуз, несмотря на некоторую шаблонность, умудряется нередко выглядеть живым человеком, а не набором полигонов. После гибели сестры журналистка некоторое время просто сидит и трясется от ужаса, не желая продолжать путь, не желая выполнять обещание помочь Обри. Она, конечно, не знает о его предательстве, полагая, что Тесла глушит их переговоры, а вовсе не наоборот, но когда узнает — вспомнит и о обещании убить Обри с весьма злой иронией в голосе.

Призрачная Роуз из прошлого оставляет тело сестры в оранжерее<br />
Призрачная Роуз из прошлого оставляет тело сестры в оранжерее

Вот и самая большая проблема с историей игры на мой взгляд. Наоставляв кучу тропок, которые звучали гораздо интереснее, чем реальная версия, сюжет просто ставит вас перед фактом — ну, вот, Ада мертва, но в этом времени, а вот след героини, прижимающей к себе тело сестры, а вот Тесла, который пытается объяснить совсем все, но даже у него не получается. Похожими вопросами я задавалась в фильме «Треугольник» или «Терминатор» — как начинается эта причинно-следственная петля? Но в «Терминаторе» был оригинальный и пугающий по первости сюжет, а «Треугольник» был полон деталей, вызывающих неподдельный восторг— например, трансформация героини из ничего не понимающей жертвы до охотника, для которого нет препятствий, или проем в полу, полный золотых сердечек-кулонов, которые круг за кругом она роняет в одном и том же месте.

Как говорит Обри, и это всего лишь вестибюль театра<br />
Как говорит Обри, и это всего лишь вестибюль театра

Игра игнорирует вопрос — откуда изначально след протагонистки в любой из реальностей? Да, Ада Арчер проговорит, мол, ее итсследования — о лазейках во времени, так она и смогла отправить письмо в правильное время, не будучи уже мертвой. Да, сестры разделяют знания из двух дневников ученой-Арчер, но это снова происходит уже на корабле, и даже звучит шутка, отсылающая к Хокингу — о послании для путешественников во времени и последующем визите. Но сама Роуз? Журналистка бесконечно пребывает на корабль из параллельных вселенных по письму сестры и каждый раз идет по кругу? Ее преследователь-убийца сошел с ума после начала трагедии? Но тогда Роуз не может быть «причиной» всего, ведь к моменту ее появления на корабле уже произошла катастрофа. Людвиг один помнит циклы? Но почем? Да и мотивация самого Обри звучит уж очень просто, слишком просто, на мой взгляд, тем паче, в некоторых записках он искренне радел за своих коллег и беспокоился о техническом состоянии корабля соответственно своей новой должности после понижения из-за Арчер.

Да, вы можете сказать мне, что в основе игры теория одноэлектронной вселенной, которая все объяснит, и игра сама кратко рассказывает ее суть, но эта самая краткость в пояснении научного вопроса не идет на пользу. Там, где в реальном мире игрок может довольствоваться лишь строчками из учебника, в игре этого недостаточно. Им бы поучиться у Zero Time Dilema, как увлекательно и элегантно поведать о чем-то весьма научном!

Музей Теслы встречает игрока статуей гения<br />
Музей Теслы встречает игрока статуей гения

Итак, если чуть подробнее, то Теория одноэлектронной вселенной, конечно же, вполне существует в нашей реальности и была предложена американским ученым Ричардом Фейнманом в 1940-м году буквально после телефонного разговора со своим преподавателем. Ее суть, согласно Википедии состоит в том, что «все электроны являются одним электроном, находящимся попеременно в разных точках пространства» ибо каждый из них абсолютно тождественнен другому. Как подсказывают иные статьи, теория относительности ничего против подобного не имеет, в силу того, что время таки очень уж своеобразная величина, и по теории Фреймана Его Величество электрон волен перемещаться как вперед, так и назад, превращаясь в позитрон и обратно. Возвращаясь же к сюжету, игрок узнает, что Тесла смог выдернуть и сохранить в нашей (его) вселенной электрон из другого временного потока, обеспечив себя сначала источником энергии, а затем источником неубиваемых тварей, уничтоживших почти все его старания на «Гелиосе».
Про аллюзии на греческую мифологию, пожалуй, я упоминать не буду, ибо они слишком очевидны и в названии игры, и в названии корабля, и даже кое-где в его оформлении.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Пространная концовка, базирующаяся на подобной теории, не дает конкретных ответов, кроме тех, что и так можно получить перед финальным роликом, и считать, как некоторые, оную заделом на сиквелл, я тоже не могу. Она просто красива с эстетической стороны и оптимистично-туманна — со смысловой, что роднит проект с еще одной небольшой, крайне разочаровавшей в свое время меня игрушкой-хоррором — Little Nightmares. Роуз Арчер выживает и, по словам Теслы, как-то может помочь своей сестре на основе исследований Ады. Возможно, накрути сценарист меньше подслоев, подобный «тупик» и не вызвал у меня вопросов, но просто взять и рассыпать в беспорядке столько сюжетных нитей — почти преступление.

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

С технической стороны, во-первых, Storm in a Teacup действительно создала красивую картинку при средней на данный момент требовательности к ресурсам — хотя, вроде бы на релизе некоторые игроки столкнулись с тем, что проект тяжеловато прогружал текстуры. Прежде всего в этом — речь о красоте — заслуга, наверное, главы компании разработчиков Карло Бианчи, что трудился над визуальной частью, в частности светом, и кат-сценами в таких компаниях как Ubisoft и IO Interactive (например, он участвовал в создании Hitman: Absolution, и визуал там весьма приятен, а уж цели-монашки как хороши!). Ну, и, само собой, движок предоставил все необходимые инструменты — и игрок может любоваться отличными интерьерами, тогда как угловатые модельки еще живых персонажей почти всегда вдалеке или затенены. Багов или лагов, к чести проекта, не замечено, за вычетом одного на тот момент общего с непрожиманием кнопки — или, правильнее, рассинхрона с индикацией иконки и самого действия, а также странного решения в дизайне одного уровня, когда единственный раз надо пройти по части декорации, которая не выглядит проходимой в принципе. Звук восхищения не вызвал, но эмбиент отлично соответствовал обстановкам, меняясь от тревожного или мирного к агрессивному в моменты бегства. Озвучка героев приятная, акцент Теслы вызывает улыбку, но не кажется чрезмерным. Локализация голосов отсутствует, зато есть перевод текста, и, за вычетом простоватого шрифта могу только сказать, что встречаются опечатки и непереведеные фразы, но, благо, оригина прост в понимании, и все, что останется на «инглише», не составит труда понять человеку с начальными знаниями.

Занятно видеть, как разниться общая оценка игры: я видела одновременно жалобы на отстуствие QTE в том же абзаце, где негодовали о кривых погонях с преодолением препятствий, сетования на отсутствие головоломок по типу смешивания пробирок в куче квестов и не только квестов, хотя в игре есть предметы коллекционирования и целый шифр, который, пусть и не геймплейно, а для самого игрока, можно исследовать и понять немало соответствующих ему документов. Слышатся негодования на бесполезную функцию прыжка, но похвалы удостоена не менее, а то и более бесполезную возможность оглянуться — и это при том, что Роуз бегает небыстро и инертно, потому неправильная траектория уже может вас убить. Кто-то, как и я, сетует на некоторую затянутость последних глав даже при первом прохождении, и также не в восторге от необходимости после выхода из игры без завершения главы переигрывать ее заново (контрольные точки «забываются»), а кто-то говорит, что темп истории идеален, и их, автосохранений, показалось много!

Обжегшая крылья: о Close to the Sun

Однако, есть кое-что, в чем, наверное, сходяться все игроки, прошедие Close to the Sun: финал в ней суть невероятно пустая и разочаровывающая обманка, но тот путь, который занимает ее получение, определенно неплох и красив. Если вам нравятся, можно сказать, классические бродильные хорроры, либо если же вам очень по нраву эстетика арт-деко и стимпанка, то попробуйте подлететь к этому «солнцу» ближе и, возможно, будучи предупрежденными, не опалите крылья!)

1616
4 комментария

Комментарий недоступен

2
Ответить

Сложный вопрос, играть ради визуала\звука - определенно, ради геймплея - стоит задуматься, периодически устаешь от "путешествий", две трети игры - передвижение из точки А в точку Б.

2
Ответить

Как уже успели ответить, да, если вас привлекает эстетика и атмосфера из трейлера и не смущает геймплей "ходи-броди-убегай". Если вы ждете сильного сюжета, то тут подобного нет, обычная история, маловероятно способная поразить внезапными поворотами.)

1
Ответить

Хватит прятать контент, @Блогосфера, можно репостнуть?

Ответить