Самая малость Dragon Age: The Veilguard
Улица Святых в Тедасе спустя эн-цать часов прохождения.
Потому что чем дольше я пишу это небольшое пока не относящееся к полному прохождению истории мнение, тем проще все соотнести с воспетым Канцлером ГИ «лет семнадцать, двадцать, тридцать, может больше я не помню», и все больше шансов, что я пройду игру, а не напишу эту заметку.
Преамбула
Популярные серии с активным фанатским сообществом — место, скажем честно, гиблое и не особо приветливое. Поверьте мне, я сама оттуда. Поляризация мнений, бесконечные срачи вайфу, присыпанные песком «раньше было лучше» вперемешку с «в это старье невозможно играть без слез» каждый божий день. Каждая новая часть наполняет сообщество новой кровью — и нытьем, но, как и свойственно любому организму, подобные процедуры не проходят безболезненно, даже если направлены на благо. Таким клубкам мнений и взглядов невозможно угодить во всем, и иногда, кажется, лучше вообще их не трогать, ибо — целее будешь.
Но ведь это — буквально золотые жилы, и как же их не вытянуть?..
Серия Dragon Age была для меня достаточно интересной франшизой, но я никогда бы не назвала ее самой обожаемой. Причин для этого была масса — по большей части невероятные скачки от интересных тем к ужасным штампам и банальностям, пустышки-протагонисты в первой — настолько, что можно забыть, что это за Эйдан Кусланд вообще в группе такой, и скромные возможности отыгрыша в последующих, уютно устроившиеся в тисках трёх вариантов. Нетривиальности спутников глобально не было никогда, и фраза про «суповой набор BioWare» появилась отнюдь не на этапе конкретно читающему несимпатичной части. Что там осталось еще? Стиль и тон повествования — ну, надо ещё поискать более лоскутное одеяло, полагаю. И дабы не повторяться, я прикреплю тут график моей совокупной оценки каждой игры.
Релиз Dragon Age: Inquisition я помню достаточно хорошо, по большей части следила за происходящим внимательно и с попкорном, но без искреннего веселья. Не требовалось много времени, чтоб по данным анонса понять направление истории, посетовать на невзрачных соратников, заметить вплетение мерча в игру, удивиться смещению акцентов. В кои-то веки DA2-энджоеры оказались как будто в одной лодке с DA:O-чадами (или наоборот) — Инквизиция выглядела непохожей на оба предыдущих проекта, а уж промо-ролики, которые рекламировали ее с иной камерой, и упор на функции Keep добавляли этому блюду остроты, оказавшейся совсем не для всех удобоваримой, а последующее длц-эпилог и вовсе породило весьма закономерное бурление.
И, конечно, сомнений в том, что однажды с этой серии смахнут пыль, не было, зато вопросы о том, в какую именно сторону и в какой форме, что станет основными событиями, будут ли извлечены уроки и допущены эксперименты — не могли не пронизывать сообщество игроков, которые, кстати, почему-то решили в немалом количестве, что годы, прошедшие с DA:I, должны были склонить чашу весов маркетинга в их сторону.
Странный вывод, который мне был чужд, оттого яркий, стилизированный трейлер с клиповым монтажом в целом вызвал скорее удивление не очень высоким уровнем графики, а последующий якобы мрачный — это только подчеркнул (самые там мои любимчики — отрисовывающиеся перед Руком тени и пропасть между лицевой анимацией протагониста и соратников). И, конечно, стало очевидным, что мерч в очередной раз будет иметь вес: только в ролике я насчитала больше отсылок к книгам и комиксам, чем в предыдущих играх, и по сюжету «знакомых лиц» еще больше. Уверенное «норм» было вердиктом.
Так чего по игре-то?
Минуя все абсурдные аргументы, прочитанные перед релизом о том, что только тру-фанаты достойны этой игры (не этой, а Этой, придуманной ими в головах), а, значит, лишь их интересы должны быть учтены, что никакие новые игроки не нужны, а невнимание к чаяниям «старичков» — это небывалая наглость (которой, естественно, никогда раньше не было), а также массового переобувания и не менее массового обновления некролога студии, в котором теперь она умерла не на создании Dragon Age: Inquisition — нисколько ниже «норм» игра не оказывается.
По большей части все, что не касается анимации главного героя, выполнено очень достойно. Да, стиль не столь реалистичный, но мимика соратников явно сделана со старанием, и за некоторые умело переданные и созданные движения глаз или изгиб губ хочется если не аплодировать, то точно похвалить. Сами по себе герои явно создавались в попытке осторожного намерения стать симпатичными для широкой аудитории, но не без неплохих экспериментов: от упоминания в диалогах ожидаемых ремарок на предысторию (да, некроманты Дозора Смерти не делают вид, что видят коллегу-Дозорного впервые, и, как минимум знают о его деяниях) до задумки с ужесточением соратника по результатам одного из основательных выборов, что сказывается не только на диалогах, но и на скиллах (улавливаю флер Dragon Age 2).
Вторым важным аспектом является количество роликов, сцен, диалогов, записок. Их тьма тьмущая, и не в плохом смысле. Рисованые стильные перебивки аля всеми полюбившийся Keep — дешевы, но меня восхищают. Да, это еще не Baldur’s Gate 3, где можно в любой момент остановить спутника на локации и почти всегда у него будет, что сказать про место или события, но это и не поделки, где соратники стоят молча почти все время на корабле, ой, то есть, на условном привале в условном лагере. Бантеры, эти обожаемые фанатами BioWare небольшие диалоги — на месте, и иногда они уморительны или вовсе шикарны.
Третье — это попытка одновременно и не погрязнуть в уже напридуманной одним Гейдером лоре, который он переписывал каждую игру, и не выкинуть все это в мусорку сразу. Игра по возможности продолжает проложенный курс, и большая часть лорных, назовем их так, «новшеств», на которые почему-то так агрессивно начали выть некоторые из фанатов, не появилась из пустоты, а четко следует так симпатичному студии в целом правилу бОльшей рыбы. Помимо прочего, сюжет старается предоставить небольшой ликбез тем, кто вообще не сном, ни духом о Мэйварис, Де Риве или, упаси небо, Инквизиторе и Соласе, при этом не превращая героя-приманку, чья лысина сверкала в каждом трейлере, в назойливую копию Сильверхэнда, что лично для меня уже делает игру на порядок лучше.
Как мне кажется, пока все искомые и всегда так пестуемые фанатами серии ингредиенты на месте, разве нет?
Что еще можно похвалить? Хорошую оптимизацию со старта, практически полное отсутствие багов, если не пытаться ее стримить — недостижимые высоты для некоторых студий.
Геймплей — бодрый и увлекательный, то, что нужно для aRPG, а если повысить сложность, то вот и испытание навыка или реакции и умения правильно позиционировать себя в сражении да раскачивать героя появится.
В кои-то веки серия достойна моей похвалы за локации. Никаких унылых лесов и невзрачных городов, чем пестрела первая часть, никакой куцести, свойственной второй, а также никакой невзрачности, царившей в третьей истории, где дворец самой Императрицы Селины лишь немного отличался от случайного домика в соседней локации. Впрочем, это проще показать, чем рассказать!
Можно ли что-то однозначно поругать? Конечно! Фракционная репутация как таковая, выраженная в очках, а, например, не в выполненных квестах, где по итогу ее приобретение превращается в скупку всякого мусора у обычных торговцев и продаже его фракционным.
Или, например, впечатляющее сначала дерево скиллов что у Рук, что у соратников по итогу оказывается яркой оберткой.
Ругать позитивный взгляд на вещи главного героя и его некоторую неспособность в принципе потерять боевой настрой я не собираюсь. Вкупе с фиолетовым цветом я ощущала себя в фентезийной версии Saints Row, и ощущение, надо заметить, обалденное.
Для незамутненного фанатизмом и ненавистью взгляда на общем фоне у Dragon Age: The Veilguard есть все, что нужно хорошей aRPG: умело примененные, пусть и не новаторские технологии, локации, где исследование действительно увлекает, а не превращается в тоскливую «обязаловку», динамичная боевая система, радушно привечающая любого игрока, главный герой с готовым, но поддающимся дрессировке, ой, корректировке характером, диалоги средней степени сложности и высокой живости — вспомним-ка за что хвалили игры CD Projekt RED, уж точно не за глубину и поэтичную литературность. Припудрить камео знакомых героев в формате упоминаний или во плоти — и выглядит не просто съедобно, а даже аппетитно, особенно, если вы соскучились по большим дорогим все еще «RPG», но уже вполне себе «action».
Единственное, что объективно, похоже, не понравилось практически всем, и мне, в том числе — это Тааш, поэтому, предлагаю притвориться, что в игре ее нет, собственно, я именно так и делаю.