Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №13

Или тот Дневник, который я чуть не пропустила, потому как обычно они более разнесены по времени. Данная новость озаглавлена как "Производство в эпоху COVID-19" ("Production in the age of COVID-19"), в которой Остин Маэстрэ расскажет о том, как COVID-19 повлиял на процесс разработки. Изображения, прикрепленные в тексте, соответствуют оригиналу, повествование от первого лица сохранено.

Предупреждение: Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)

Спойлер: почти ничего нового и ничего значимого.

Всем привет, меня зовут Остин Маэстрэ (Austin Maestre), и я один из новых продюсеров Bloodlines 2, при этом я в подобной должности уже 6 лет. По моему мнению производство сравнимо с черным ящиком* вне зависимости от точки зрения, потому я хотел бы рассказать о том, что поменялось в условиях пандемии.

Для начала, позвольте признать, что приведенное разделение процесса основывается на моем и моих друзей опыте, потому, возможно, не совпадет с мнением иных коллег по индустрии. Я приложу все усилия для того, чтобы создать точную картину действий, соответствующую общему пониманию, сдобрив его личным впечатлением.

Что такое производство?

По самой своей сути роль продюсера заключается в необходимости убедиться, что игра или проект готовы вообще и готовы к поставке в частности. И пока основная суть кажется простой, ситуация становится сложнее и неопределеннее с ограничениями, в которые заключается проект. Например, на стадии любой пред-разработки (pre-production) необходимо определиться, каков размер самой игры, ресурсов для ее создания (людей), будущего затраченного времени - иными словами, сколько все это будет нам стоить? На эти вопросы и получают ответы, впоследствии создавая основывающийся на них план.

К сожалению, никакой проект никогда не соответствует заявленному времени, цене, объему или требуемым ресурсам. Поддержание, корректировка и обновление этого плана в режиме реального времени равносильно работе водителя переполненного автобуса, не имеющего понятия о точной дороге до места назначения, а большая часть пассажиров обладает своими предположениями о ней. В некоторых случаях пункт назначения даже неизвестен. Если продолжить аналогию, то это и есть работа отдела производства - выслушать всех пассажиров, что дают указания, отфильтровать их, выступать посредником и подравнять их в одном направлении, не забывая отмечать на карте маршрут, чтобы все знали, что происходит.

Каждая студия сама установит для себя обязанности производственного процесса или управления проектом. И именно здесь появляются те неясности. У некоторых компаний есть только один продюсер, ответственный за высокоуровневый этап планирования и поддержку проекта. В тот же момент, каждое подразделение (анимации, инженеринга, интерфейса, нарратива) определяет свой план и занимается задачей только для себя. Для других студий правилом является помощь продюсеров на всех этапах для всех команд вплоть до больших кусков игр или целых внутренних студий. Так как не существует единого стандарта по продюсерским обязанностям, часто представители этой профессии сами эти обязанности и определяют. Итоговый вариант является смесью из конкретных примеров "бумажной работы" и заполнения имеющихся пробелов для компании по необходимости. Потому как, в общем-то, задача продюсера - продюсировать.

Производство из дома

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №13

"Но, Остин, все перечисленное похоже на то, что можно сделать удаленно без оглядки на стандарты WFH (Work From Home). Неужели пандемия сильно это поменяла?"

Замечательный вопрос, мой преданный читатель. Короткий ответ: да, поменяла. То сокращенное определение, что я дал производству, сосредоточено вокруг его конкретных основ: планированию, организации, содействию, координации и восполнению пробелов.

При этом, конечно, процесс производства заключается не только в них, это всего лишь строительные блоки. Другая часть происходит из менее четких умений, заключающихся в интеграции команд, понимания их нужд, поддержки более основательными методами, чем планирование. По моему мнению продюсер должен быть кем-то, кто сможет защитить команду (команды) и привносить действительные корректировки, так как искренне верит и понимает намеченные перспективы. Также необходимо и выстроенное доверие с участниками команды, ведь это двусторонняя дорога. Хороший продюсер слушает и поддерживает разработчиков под его руководством, потому как они несут ответственность за продукт разработки. Подобное может привести к конфликтам между желаниями глав отделов и возможностями бюджета, времени и прочего, потому построение доверительного отношения критически важно, позволяя сделать обсуждения более полезными для качества продукта, а не для бизнес-стороны разработки.

Доверие, о которой говорится выше, и взаимопонимание - не то, что обычно можно легко взрастить и поддерживать. Как и для поддержания любых взаимоотношений в здоровой форме, рабочих или нет, требуется приложить усилия. И это стало только сложнее в условиях эпидемии COVID-19, так как теперь невозможно подойти к чьему-то столу или поболтать за кофе, ланчем или во время прогулки с коллегой также, как это было раньше. Эти типы человеческих взаимодействий помогали создать взаимосвязи более естественно и органично.

Конечно, никто не говорит, что теперь подобное невозможно, но на развитие и поддержание этих взаимодействий требуется больше сил. Я считаю, что наиболее просто сформулировать это можно так: те же виды обучения и приспособления, которые мы теперь осуществляем в социальной среде - в течение эпидемии - применимы и для производственного процесса, вынуждая смещаться для сохранения тех сторон деятельности, которые меньше про "бумажную работу" и больше про " работу с людьми".

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №13

Итак, как же это выглядит? Давайте предположим, что есть продюсер, который работает с ведущим специалистом по определению некой спецификации для будущих проектов. До пандемии они бы устроили встречу, на которой обсудили детали и установили некие сроки разработки или ее завершения. Теперь предположим, что специалист является не очень-то коммуникабельным человеком. Если у этих работников есть вышеупомянутые выстроенные отношения, то им не потребуется дополнительных обсуждений до назначенной даты, поскольку оба они понимают, как работает коллега и что ему нужно. Но в год господина Короны подобные взаимодействия требуют больше сил и времени. Да, сейчас продюсер и ведущий специалист все еще могут созвониться и назначить даты, но, если они не будут тратить время на отправку отчетов, то велик шанс на большее число проверок от продюсера. Не потому, что тот не доверяет специалисту или его работе, а потому, что он не настолько же хорошо понимает рабочие привычки коллеги. Большее число проверок означает больше времени, которое специалист потратит на предоставление информации. Больше времени, потраченное на предоставление информации, означает меньше времени на работу. Меньше времени на работу... вы можете догадаться, означает меньше сделанной работы. Задача продюсера состоит во внимательном контроле производственного процесса, но и в поддержке людей, которые заняты этим процессом. Построение доверительных отношений на расстоянии осложняется тем, что вы постоянно беспокоите их вопросами о прогрессе их работы.

Ниасилил, многабукаф**

Непосредственно производство - неотъемлемая часть разработки игр по множеству причин, и есть некоторые типы рабочего процесса, что стали сложнее из-за отсутствия прежних видов взаимодействия, помогавших нам хорошо работать с нашей командой.

Спасибо, что прочли мое TED*** сообщение, и я бы хотел, чтобы вы знали, насколько я в восторге от того, что нахожусь в команде данного проекта. Не могу дождаться момента, когда все вы сможете увидеть результаты нашей работы, потому что мне кажется, это действительно нечто особенное.

*Примечание №1: в значении "система с неизвестной внутренней структурой, но с известной реакцией на входные данные".

** Примечание №2: в оригинале "TL;DR", что приблизительно равнозначно русскому эквиваленту.

*** Примечание №3: я теряюсь в догадках, что из подразумевалось здесь под "TED", скорее всего, все-таки это нечто из разряда "test engineering documentation", а не той же конференции некоммерческого фонда в США.

1010
11 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Да, тоже перед переводом посмотрела и не порадовалась.
Впрочем, я стараюсь сохранять сдержанный оптимизм, что все модные веяния в игре компенсирует ее остальная часть качеством, конечно же, не ожидая уровня оригинала в вопросах всяких там неравенств и прочего.
К сожалению, пока меня огорчает даже техническая сторона вопроса, которая как-то в тени всего этого, да контуры пока ужасающие.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить