God of War: Ragnarok, второе прохождение

God of War: Ragnarok, второе прохождение

Недавно я долгое время задрачивал первую часть, но после очередного прохождения понял, что возможности этой игры для меня исчерпаны, а я хочу больше. Поэтому пришлось идти в Ragnarok. Это было всего лишь второе прохождение почти за всё время с момента релиза. К тому же, хотелось как-то переосмыслить для себя эту игру, и вот к каким выводам я пришёл.

Какие претензии я снимаю

В боевой системе. Ко всем своим претензиям я так или иначе адаптировался. К быстрому развороту через комбинацию кнопок я привык. Реализация разных щитов мне не понравилась, но есть один самый полезный щит - Щит бесстрашия, и с ним спокойно можно пройти всю игру. Рунические атаки порезали, но и среди тех, что есть, я нашёл своих фаворитов, которые также составили мне компанию на всё прохождение. Рукопашный бой сильно порезали, но на его место встало копьё. И если раньше у нас было два полноценных оружия и одно неполноценное, то теперь у нас три полноценных и одно неполноценное. Получается 2.5 против примерно 3.2, как-то так. Клинки потеряли стойку, но на её место, можно сказать, встали атаки через треугольник. Я привык даже к иному чувству импакта, теперь он мне кажется не хуже, а просто другим.

Добавим сюда все новые приколы: скорость и отзывчивость главного героя, разные режимы ярости, приёмы через треугольник, новое оружие.

В целом, боёвка Ragnarok очень крутая, одна из лучших в индустрии и жанре. Она сделала небольшой шаг назад, но два вперёд.

В левелдизайне (адвенчурности). Когда уже знаешь, что и как делать, головоломки раздражают намного меньше. Особенно это касается тех, в которых используются стрелы печати. До меня наконец допёрло, что если делать одну большую печать, то количество стрел печати возрастает, это решило многие запары. Я лучше понял устройство некоторых локаций, что ускоряет их прохождение. Также мне очень понравилась северная часть Ванахейма, та, где замёрзшая молния. Эта локация - прямо миниатюрная метроидвания. Стало проще для мозга зачищать локации полностью, потому что ты уже знаешь, что все эти "неизвестно" это либо разрывы от Гарма, либо осколки Асгарда, которые появятся после конца игры.

Интерфейс поначалу казался дерьмовым, но со временем понимаешь, что он и выглядит более художественно, и более удобен в навигации. Например, для быстрого управления внутри одного раздела достаточно кнопок-стрелочек.

Увы, но это всё.

Какие претензии остались

Атрей. В этот раз я даже умудрялся получать небольшое удовольствие от драк за Атрея. Но нет, я всё ещё считаю, что эти уровни должны быть опциональными. Большая их часть относительно короткая, но вот Ярнвид... Если бы он был хотя бы раза в три короче, с этими сегментами было бы проще смириться. Вот сейчас я хочу пойти на НГ+, но как представлю, что придётся снова всё это пробегать, руки опускаются. Но я много раз об этом говорил.

В левелдизайне. Всё ещё меня бесит устройство некоторых локаций (Нидавелир, шахта, джунгли Ванахейма, весь Альвхейм). Возвращение в локации для поиска незакрытых активностей всё ещё бесит, слишком много рутины и беготни. Особенно это касается всяких кладов и пост-гейм контента. Расстановка чекпоинтов заставляет раз за разом разбивать лицо фейспальмом. Карта так и осталась нечитаемым дерьмом.

В дизайне врагов. Как и раньше, у меня две большие претензии. Первая это читаемость атак. То у нас тут задержки, как у Миядзаки, то наоборот, враги летят, как пуля. Ещё есть такое явление: у некоторых врагов всё время какая-то трясучка, особенно когда вы их бьёте. Из-за этого их замахи не то скипаются, не то нарушаются, в итоге атаки всё время прилетают неожиданно. В целом, сложно понять, когда враг уязвим или неактивен, а когда нужно готовиться обороняться.

Вторая - засилье неблокируемых атак, будь то жёлтые, красные или синие. К последним я даже более-менее привык, хотя они всё ещё выбиваются на общем фоне. Логика отсутствует: порой обычные, ничем не примечательные атаки являются жёлтыми или красными, зато какие-нибудь взрывы и волны Кратос спокойно блокирует.

Боссы. Лучше сказать, что в игре не набор боссов, а набор мини-боссов и лишь несколько полноценных. Даже по сюжету нам суют каких-то дреки, кентавров, асгардских командиров... всё это, по сути, враги уровня путников из прошлой игры. Некоторые годные, некоторые не очень. Но повторяются они настолько часто, что возникает чувство игры в Elden Ring.

Супербоссы (королева валькирий и король берсерков) - мне сложно сказать, лучше они или хуже, чем Сигрун. С одной стороны, они сложнее, у них больше сюрпризов, больше агрессии. С другой стороны, их я почему-то убиваю быстрее. Иногда они бесят, иногда нет. Но, как минимум, они более весёлые, чем Сигрун. В этот раз я убил их, даже не прибегая к витч-тайму.

Баланс. Если в первой игре он держался более-менее ровно, если идти строго по сюжету и не заглядывать раньше времени туда, куда не стоит. Только при первом посещении горы происходил какой-то недосмотр плей-тестеров. Здесь такое постоянно. Постоянно по сюжету встречаются "оранжевые" враги с перспективой стать "фиолетовыми", и это ещё со своевременной прокачкой. Урон идёт к чёрту, контроль идёт к чёрту. Даже в билде на защиту и живучесть враги мне сносили по половине ХП за тычку. Ну это как?

Только ближе к концу ситуация сначала выравнивается, а потом переворачивается: сюжет игры застревает где-то на шестом уровне из возможных девяти, в итоге игрок может пойти проходить опционалку и вернуться к сюжету сильно перекачанным. Так у меня и случилось в этот раз.

Кстати, здесь можно поговорить о сложности. Я часто вижу в интернете мнение о том, что Рагнарёк проще первой части ребута. От чего у меня постоянно возникает вопрос: вы с какой луны свалились? Удобно говорить, что вторая часть проще, потому что ты уже знаком с механиками и врагами по первой части. Но если сравнить объективно (буду повторяться, потому что это паста моего комментария с ютуба):

1) Враги наносят больше урона. В 4 части половину и более ХП могли снять только редкие атаки. В 5 части каждый бомж обычной тычкой сносит по половине.

2) Врагов стало больше, их ИИ немного изменился, они охотнее разбегаются в стороны и окружают, нападают с фланга, уклоняются от атак, убегают от игрока, вынуждая его ломать позиционирование.

3) Разнообразие врагов возросло, приходится больше запоминать и заучивать их поведение и атаки. Стало больше врагов с дистанционными атаками. Проджектайлы также стали разнообразнее: быстрые выстрелы из арбалетов, которые сложнее парировать, плевки и снаряды, летящие по параболе, медленные самонаводящиеся сферы итд.

4) Враги перестали реагировать на лёгкие атаки (R1), что усложняет крауд-контроль.

5) У врагов стало намного больше жёлтых и красных атак, плюс добавились раковые синие. Причём порой логики никакой нет, обычная тычка обычного бомжа может быть красной. При этом их часто миксуют в сериях.

6) Игра охотнее сует по сюжету перекачанных врагов (с оранжевой полоской), которые после самобаффа становятся ещё опаснее.

7) Миядзаки видимо покусал всех в Санта Моника, поэтому разработчики включили в свой арсенал подколов атаки с задержкой или просто плохо читаемые атаки.

8) Добавили идиотский колор-кодинг в виде стихийных щитов, которые приходится снимать конкретным оружием. (Это то, за что ругали, например, ребут DmC.)

9) Ещё один след Миядзаки: двойные и даже тройные боссы.

10) Статус-эффекты всё так же накладываются одним касанием по игроку, но в отличие от 4 части, способы борьбы с ними начинают давать только с середины игры, и то, они не такие эффективные.

11) Рунические атаки стали не такими сильными, их выдают очень редко, плюс нет талисмана на мгновенный откат, с помощью которого можно было чизить предыдущую игру.

12) Раньше во время быстрого разворота враги кратковременно замирали. Теперь нет.

Вот так вот. В целом, хотелось бы сказать, что это очень крутая игра, на 9 из 10 без учёта сюжета, но, как миниум, первый пункт мне не даёт это сделать, потому что он бьёт по самому важному - реиграбельности. Сложности, баланс, враги - ко всему этому можно приспособиться. Но вот нежелание проходить то, что ты проходить не хочешь, побороть сложно.

66
9 комментариев

При всем моем нелюбви к рагнареку, так как я считаю, что он испортил все, что построил гов18 в сюжетном плане.Все равно периодически захожу в неё, дабы просто поубивать бомжей. Используя все камбухи, руны, миксуя оружие, ты устраиваешь на экране натуральный блокбастер.

1
Ответить

Используя все камбухи, руны, миксуя оружие, ты устраиваешь на экране натуральный блокбастер.Да!

Ответить

мне сложно сказать, лучше они или хуже, чем СигрунВалькирии - это раковые боевые ситуации в ГОВ. FOVа просто не хватает для того, чтобы эффективно сражаться с ними (привет Рота). Более того, они убиваются долго и практически не прощают ошибки. Я искренне не понимаю суть этого челленджа - он нечестный по отношению к игроку

С Берсерками бой сложный, но быстрый + инструментов хватает для обеспечения контрмер. Как супербоссы они приятнее в разы

Баланс. Если в первой игре он держался более-менее ровно, если идти строго по сюжету и не заглядывать раньше времени туда, куда не стоит

Вне сюжетного эксплоринга попасть "не туда раньше времени" проще простого. Особенно после второй убыли воды: решил посетить башни - получай Путников, решил выполнить квест пирата - получай высокоуровневых волков и ведьм в одной из комнат, решил исследовать островок с сундуком Норн сбоку от Храма - получай фиолетового Тролля, два высокоуровневых оборотня одном из островов... Ситуация не сильно лучше чем в гигантском Рагнарёке, хотя игра 2018 года во сто крат компактнее
_______________________________________________________________________

И всё-таки я тебя не понимаю. Всё это время возводить игру в статус говна до написания основной статьи, после основной статьи, написать статью почему игра говно, положение D в тир-листах... Всё для того, чтобы после второго прохождения придти к выводу, что единственным проблемным звеном в игре является нарратив с ненужными для перепрохождения сюжетными сегментами

Я не в претензию тебе это пишу. Просто изначально, когда читал основную статью, ловил себя на мысли, что ты раздувал из мухи слона недостатки игры. Если уж таким играм не прощать их шероховатости... То тогда каким прощать?

1
Ответить

Валькирии - это раковые боевые ситуации в ГОВ. FOVа просто не хватает для того, чтобы эффективно сражаться с ними (привет Рота).С этим не соглашусь, мне всегда хватало обзора, а вот ХП действительно слишком много, особенно это касается Сигрун, а также Гна и Хрольфа. Ошибки не прощаются, но тогда и босс не должен быть слишком толстым.

Ситуация не сильно лучше чем в гигантском Рагнарёке, хотя игра 2018 года во сто крат компактнееЯ имел ввиду общий баланс по исходящему от врагов урону + уровни врагов. В 2018 только один раз враги опережают Кратоса по уровню, в Рагнареке такое постоянно, зато в конце идет резкий спад, хоть и опциональный.

после основной статьи, написать статью почему игра говноЯ люблю преувеличивать, плюс это личное. Уж очень не люблю
нарратив с ненужными для перепрохождения сюжетными сегментамиДа, это по сути главное из немногих проблемное звено, зато какое. Ну и если все вместе сложить, нехило так портит впечатление.

Ответить