Во-вторых, я хочу добавить какую-нибудь фичу, связанную с прыжком, по типу Enemy Step и Wind Run/Guillotine Throw. У всех есть, а у Кратоса нету, непорядок. Пусть это будет так: во время прыжка, в определённый момент над противником, если нажать захват, Кратос в падении рукой схватит врага за шею и повалит на лопатки. Это будет вполне в его стиле. Срабатывать это должно, естественно, не с любыми врагами, а только с человекоподобными и примерно равными Кратосу по размерам и массе.
Свободная камера и боевка не на курках? Браво!
Это ирония или нет?
Мана вместе с магией может снова сломать игру, а также сильно ограничивает использование способностей для тех, кто хочет играть "стильно", тогда как шкала предметов может превратить тот же лук в имбу (как в GoW3). Поэтому я так хвалю систему рунических атак в ребуте, всё это она исправила. Но таковы уж каноны старой формулы.
Я в старые игры не играл, но как по мне привязывать спецатаки к кулдауну, вместо чего-нибудь типа полоски маны, заполняющейся от обычных атак и парирований, или, там, счетчика комбо — далеко не самая лучшая идея.
Головоломки делать очень короткими и лёгкими, чтобы они не сбивали темпа. Можно вообще ограничить их "подвигай или покрути что-то".
Головоломки, имхо, должны всегда делаться по принципу "время затраченное на исполнение решения должно быть в разы короче времени, затраченного на обдумывание". "Подвигать или покрутить" — это обычно, наоборот, редкостная нудятина: быстро все решаешь а потом пялишься на долгие анимации катаний, тасканий и кручений.
далеко не самая лучшая идея.Ну в ребуте нормально работает. Руники не совсем то же самое, что магия раньше. Нет ни одного руника сопоставимого по мощности с той же яростью Посейдона, а ведь её можно было сбацать несколько раз подряд, покуда мана есть, а потом за ближайшим углом найти ящик с маной. Руники это просто атаки повышенной силы, а кулдауны побуждают к активному их использованию, а не "набил условную энергию и сидишь на ней, как Плюшкин, ждёшь момента, который может и не настанет". У меня такая фигня и так происходит с яростью.
Головоломки, имхо, должны всегда делаться по принципу "время затраченное на исполнение решения должно быть в разы короче времени, затраченного на обдумывание". "Подвигать или покрутить" — это обычно, наоборот, редкостная нудятина: быстро все решаешь а потом пялишься на долгие анимации катаний, тасканий и кручений.Тут всё дело в репрезентации физической силы Кратоса и духа игры. Стоять разгадывать что-то это не дело в динамичном экшене про крутого и сверхсильного мужика. А вот быстренько что-то толкнуть, сломать или покрутить — как раз.
Автор, интересно было бы посмотреть на ваш концепт Bloodrayne 3 и то какой боевая система там должна быть по-вашему.
Не знаю как автор думает, но имхо боёвка в духе Ninja Gaiden была бы для Bloodrayne в самый раз.
Я давно играл, уже не помню, что там и как, а исходить нужно из того, что было, и как сделать лучше. Может как-нибудь я за это возьмусь.