Снова Ninja Gaiden 3

Хожу по острию бритвы.

Снова Ninja Gaiden 3

Последний пост по NG, наверное.

Найджел Блайт, 17.07.2022

Решил ещё раз прогнать Ninja Gaiden 3, уже на Hard. В итоге так и не прошёл, остановившись в конце предпоследней миссии из-за невероятного дебилизма разработчика, но об этом позже. Я немного больше разобрался в игре, но по итогу могу сказать, что вся моя критика остаётся валидной, за исключением одного момента.

Заодно я решил представить, как можно сделать эту игру лучше. У меня уже был пост с моими правками к NG в целом, но в этот раз я пройдусь конкретно по третьей части, сохранив те её особенности, которые она имеет (новая система магии и супер-ударов, а также Steel on Bone).

Но сначала повторю минусы (не все) и плюсы игры, немного более подробно.

Хейт

Отсутствие привычных способов лечения очень негативно повлияло на баланс. Игра любит оставлять игрока в безвыходной ситуации, когда вроде бы никто тебя не держит, но из-за урезанного здоровья пройти дальше крайне проблематично. Если во второй части работала концепция "умирай медленнее, чем твои противники", то здесь работает концепция "не получай урон, или иди на фиг". А получать урон здесь очень просто.

Если кто-то вдруг читает это и хочет пройти NG3 самостоятельно, то я бы рекомендовал откладывать апгрейды здоровья до самого крайнего случая, т.к. они полностью исцеляют (на самом деле не полностью, но игра говорит, что полностью, опять обманули). Однако ближе к концу игры это уже не прокатит.

Также из заклинаний рекомендовал бы пользоваться исключительно Piercing Void, так как оно быстрее всего заряжается, при грамотном применении не менее разрушительно, чем Inferno (вставайте в угол, ждите, пока враги скучкуются и врубайте), и позволяет держаться на плаву по здоровью. Про медитацию лучше забыть, так как нинпо даёт нам и лечение, и урон.

Дизайн рядовых противников. Могу выделить следующие пункты:

  1. Чокнутый трекинг вплоть до разворота на 180 градусов в процессе атаки (в том числе в воздухе). Из-за этого даже своевременное уклонение не всегда помогает. Это к слову о получении урона.
  2. Слишком много уклонений. Чем выше "ранг" противника, тем больше он будет досаждать блоками и уклонениями от ваших атак. Тут можно завести спор о том, должны ли в принципе компьютерные противники уклоняться. В моём понимании, на стороне врагов - численное преимущество, тогда как на стороне игрока - особые возможности типа воздушного джагла. Если уж и выдавать врагам способности обороны, то в разумных пределах, которые явно были нарушены в некоторых случаях. В процессе адаптации ко всему этому я заметил, что практически перестал пользоваться воздушными комбо, они стали слишком ненадёжными.
  3. Бардак с типами атак. Какие-то захваты помечаются красным дымом, какие-то нет. В ходе некоторого спора я даже пришёл к тому, что есть два подтипа "красных" атак, но на самом деле всё не так, просто у алхимиков некоторые атаки помечаются красной аурой по лорным причинам. Но вот игрок может подумать, что это сигнал для Steel on Bone.
  4. Спавн гренадёров и лучников в недосягаемых местах. Почти ни один бой не обходится без убегания от толпы и отстрела из лука врагов дальнего боя, к которым либо нельзя подойти, либо они очень далеко.
  5. Бессмысленные цветовые изменения при повышении сложности. Как делала первая часть? Полностью меняла модель врага и добавляла ему одну новую способность. Вторая часть, если не ошибаюсь, была более ленива в этом плане. Но вот третья - самая ленивая, потому что врагов просто перекрашивают в белый цвет, не меняя больше вообще ничего. Причём выглядит это нелепо. Вот были террористы в красных беретах и обычных таких камуфляжных штанах. Теперь они в белых беретах и белых штанах. Белые береты, конечно, существуют в реальных армиях, но конкретно в этом случае это портит изначальный дизайн.
  6. Некоторых врагов тупо скопировали из первых двух частей, но они стали намного противнее. В частности, розовые черти, и большие, и маленькие.

Дизайн боссов. Тут мне добавить или пересказать нечего, боссы ужасны. Но хочу выразить ненависть конкретно к боссу седьмой миссии, на котором я бросил проходить Hard. В чём суть? Мы оказываемся на палубе авианосца, и нам нужно сначала убить двух боссов-танков-пауков (вместе). Они без остановки спавнят ракетные залпы, если ты находишься далеко, и так же без остановки срут АОЕ под себя, если подходишь вплотную, чтобы бить их ноги. От него можно увернуться, но тебя будет продолжать поливать ракетами второй танк. В итоге весь бой представляет из себя прыжки вокруг и обстрел из лука. На прицельную стрельбу по нужным ногам времени нет, иначе получишь ракетой, а автоприцеливание далеко не всегда попадает туда, куда нужно.

Босс-гига-вертолёт.
Босс-гига-вертолёт.

Но это только первая проблема. Вторая появляется, когда ты утыкаешься в невидимые стены. Да, перед нами целый огромный авианосец, но арены боя ограниченна невидимыми стенами. И когда упрёшься в одну такую, можно просто застрять между ней и танком, и тогда молись.

Хорошо, сломали танки, происходит чекпоинт, и далее нам с той же самой полоской HP (сколько у вас там осталось?) нужно убить ещё одного босса, который в свою очередь делится ещё на двух. Во второй фазе второй босс превращается в гигантскую пиццерезку, которая туда-сюда ездит по арене. Из-за её размеров иногда тупо не получается уклониться ролл-джампом. Плюс вспоминаем про невидимые стены, в которые можем упереться как мы, так и босс. Из-за этого развороты и последующая траектория движения босса могут быть крайне непредсказуемыми.

К тому времени у меня осталось HP ровно на одно на одно попадание этой пиццерезкой, и мне буквально предлагали пройти этот баг-фест на no damage. Либо загружать сейв и проходить пауков и метал гир с минимальными потерями, что у меня так и не получилось. Я сгорел и плюнул на это дело.

И мне крайне обидно, потому что всю игру до этого я играл хорошо и нигде не застревал, но конкретно в этом месте механика игры просто ломается к чертям и не пускает меня дальше.

Неадекватные скачки сложности. Одним из таких как раз является вышеописанный случай. Другой - появления на поле боя алхимиков. Меньше чем в количестве трёх штук за раз (с подкреплениями на замену) они не появляются. Это крайне плохо сделанный противник. Они могут всё: постоянно блокировать, постоянно уклоняться, производить множество разных атак ближнего и дальнего боя, обладают несколькими захватами, один из которых невероятно бесит, потому что стартует где-то за кадром и в добавок высасывает энергию Ки.

Есть очень простой способ с ними справиться - зарядка UT. Я уже говорил, насколько сильна эта штука в этой игре. Но это, конечно же, путь ламера. В качестве своеобразного челенджа для прохождения Hard я поставил себе условие использовать ручное UT по минимуму. Я нашёл и другие способы справиться с алхимиками, но все они, кроме одного, совсем не очень. Нужно применить Ласточку, которая пробивает щит, а потом подбросить врага и нанести урон любым доступным способом.

Увы, но способ работает до тех пор, пока у вас в руках катана. А ведь в игре есть и другие виды оружия, и даже другие персонажи, при игре на которых такой трюк уже не работает, и анальные пляски с алхимиками возвращаются в репертуар игры.

Steel on Bone. Это очень странная и неоднозначная механика. Порой она слишком сильная и местами даже необходимая, если не хочешь вырвать себе все волосы на голове. В частности, в сражениях с мутантами. Есть один противник, который изначально кажется очень грозным, но убивается очень легко, буквально с одной подачи, как раз благодаря SoB. В других случаях даже если намеренно не пытаешься делать SoB, он регулярно получается сам собой, делая вам подарок в виде 2-4 халявных фрагов (в зависимости от прокачки оружия, уровня сложности и конкретных врагов). Проще говоря, игра слишком полагается на этот самый SoB. Получается старый добрый fight broken with broken.

Испытания мужества. В этот раз я решил их поделать. И у меня вот такая претензия: почему нас полностью лечат при выходе из испытания (даже в случае провала), но не лечат при входе? То есть мы начинаем выполнять сложное задание уже заведомо ослабленным. Это ни черта не честно. А испытания эти желательно таки проходить по причинам, о которых позже.

Сами испытания за три игры не сильно эволюционировали. В этот раз нас ждут несколько волн врагов + босс из NG1-2 в конце. Хотя боссов не просто скопировали, а немного подправили. Например, Альма больше не высирает по четыре колонны каждые три секунды. И на том спасибо.

Чекпоинты. Парадоксально. Если в первой игре их не хватало, то в третьей они порой работают против игрока. Например, чекпоинт может стоять между фазами босса. А если я во вторую фазу вышел с 1/3 здоровья? Проблема косвенная, потому что всё снова упирается в первый пункт данного списка.

Скинчики, скинчики, мало скинчиков и они не очень. Нужно много разных скинчиков, потому что это единственный способ визуального самовыражения в подобных играх.

Не хейт

Новая система прокачки полностью себя раскрывает на втором прохождении. Дело в том, что найденные золотые скарабеи сохраняются, а вместе с ними и доступ ко всему оружию, магии и прокачке здоровья. Нужно только открыть их, но первые уровни стоят немного, и уже в первой миссии можно взять оружие себе по душе. Также за счёт доступности прокачки HP можно забрутфорсить некоторые злобные моменты.

Но я столкнулся с новой проблемой: а кармы тупо не хватает, чтобы к концу игры прокачать всё оружие и магию. Мне кажется, ценники слишком конские. Даже если проходить все испытания и опциональные бои. Вот почему в конечном итоге система эссенции была лучше.

Камера неплохая. Очень редко приходится на неё ругаться, иногда её перекрывает всякий трэш по краям локаций. Иногда враги запускают свои атаки из-за кадра, но это уже больше претензия к ИИ.

Шутерная часть лучше себя раскрывает, если начать пользоваться буллет-таймом. Можно сбивать ракеты и пулемёты у вертолётов, а также ломать реактивные ранцы у летающих солдат.

Но иногда потенциал этой системы не используется. Например, в случае тех же танков-пауков можно было сделать так, чтобы их оружие можно было поломать при помощи лука.

Некоторые изменения в комбо-приёмах. Например, >XY теперь выглядит не как XY или >Y, для этой комбинации сделали отдельную анимацию покруче (вернее, украли у другого старого приёма, которому тоже сделали замену). В целом комбо-ударов прибавилось (потому что в оригинальном релизе кроме меча и пары пушек за DLC ничего не было), но вот проблема "а зачем мне всё это" так и осталась. Но для разнообразия почему бы и нет.

Четыре игровых персонажа, каждому из которых доступна любая миссия в Challenge Mode (прохождение сюжетных миссий на очки) и Ninja Trials. В этот раз я хорошо разыгрался на Аянэ и Момидзи. Аянэ в Sigma 2 мне совсем не понравилась, а здесь играется заметно лучше (только у неё почему-то нет сюрикенов). Момидзи была норм и раньше, но также стала лучше. Может быть, попробую и Касуми.

Теперь о том, в чём я ошибся. В итогах к серии я сказал, что NG3 стала проходным боевичком. Теперь я думаю, что это не так. При всех недостатках игры, мало кто делает даже так. Когда речь заходит о драке с рядовыми врагами, перед нами плюс-минус продолжатель оригинальной NG2, всё идёт очень бодро, красиво, кроваво.

Pimp My Game

1) Нерфим трекинг врагам и уменьшаем шанс того, что они будут уклоняться. Конкретно алхимикам понерфить блок. С боссами как таковыми, увы, ничего не сделать. Но можно хотя бы убрать два танка с корбаля, один лишний бой с Регентом в симуляции реальности и второго доппельгангера в шестой миссии (где зачем-то идут два подряд).

2) Захваты должны читаться нормально. Убираем атаки, которые выдают себя за те, которые можно SoB'ить. Хотя кроме алхимиков таких нет больше ни у кого (но это не точно).

3) Изменения UT. Я понял, что хотели сделать разрабы. В своих обзорах я уже говорил, что механика UT как таковая порой бывает слишком имбовой. UT можно чейнить, покуда выпадает эссенция. Но я был с этим ОК, потому что решил, что вот такая у этой игры задумка, вот так уж она играется. Можешь чейнить - пожалуйста, не получается - ну и чёрт с ним.

И в третьей части они захотели прикрыть эту лавочку, чтобы игроки больше сконцентрировались на обычных атаках. Что в целом правильно, но реализация мне не очень нравится.

- Убираем телепорты с UT.

- Оставляем только два уровня, которые работают как с ручной зарядкой, так с зарядкой через накопление энергии.

- Вводим шкалу UT (аналогично Ки), которая делится на две половины. Заполнил первую - можешь выполнить UT первого уровня, которое должно быть просто мощным ударом (как в NG1). Заполнил обе - второй уровень, длительная серия ударов, как в NG2.

- Ручная зарядка работает по старому принципу, но заряжается немного дольше. Также она должна снова сбиваться любыми атаками, кроме слабых дальнобойных (как в NG2).

- Накопленная энергия остаётся с игроком до тех пор, пока он её не использует (под сомнением, изначально у меня эта идея появилась потому, что я хотел отказаться от ручной зарядки, но решил оставить).

В целом где-то я понерфил UT, где-то баффнул, и сделал систему прозрачной.

4) Нинпо (магия). Та же петрушка. Я предлагаю ввести апгрейды Ки, чтобы суммарно было три деления по длине примерно как полоска от Piercing Void. При этом мы вырезаем медитацию и делаем отдельный хилерский спелл, который, скажем, сразу лечит определённое количество HP и, как бонус, разбрасывает врагов. У атакующей магии мы, соответственно, лечением убираем. Это должно исправить проблемы игры с лечением. Даже на боссе можно будет накопить один слот и подлечиться.

5) SoB. Честно, я бы вообще вырезал эту механику. Но в начале я обещал оставить все задумки NG3. Поэтому будем просто нерфить. В какой-то мере игра сама это делает на высоких сложностях (некоторые враги сопротивляются и съедают две квоты на казнь вместо одной). Но с отдельно взятыми врагами и в целом он всё ещё силён. Как я говорил, SoB регулярно срабатывает, даже если ты не намеревался его выполнять. Он активируется тяжёлой атакой, которая очень часто проскакивает в комбо.

Что бы я сделал? Всё просто: пусть SoB не убивает врагов наповал, а делимбит их или просто наносит большой урон, чтобы упростить дальнейшее убийство. Кто-то скажет, что после делимба враг всё равно что труп. Но это не совсем так, враг всё ещё существует и может быть крайне опасен из-за захватов-камикадзе. Кроме того, каждого такого врага нужно будет отдельно прощёлкать, и кто знает, что может случиться в процессе.

6) Левел-дизайн. Убрать убегания навстречу камере. Испытания должны полностью исцелять при входе.

А вот сами испытания это тот ещё простор для идей. Помните забавные секретные миссии из DMC, которые ко всему прочему могли играть роль обучения чему-то? Почему в Ninja Gaiden такие миссии это тупо "убей кучу народу"? Пусть будут креативнее, разнообразнее и рассчитаны на обучение игрока. Что-то в духе "враги умирают только от UT", или "враги получают урон только в короткий промежуток времени после Wind Path'a".

7) Прогрессия. Повысить коэффициент получения кармы, чтобы хватало на большее количество апгрейдов. Да и копить три ляма кармы ради скинчика - так себе занятие.

8) Больше скинчиков богу скинчиков.

9) Наконец, можно поразмыслить о том, как избавить игру от унылых урбанистики, военных баз, джунглей и лабораторий.

Скажем, первая миссия проходит в Лондоне - пусть это будет какая-нибудь тамошняя достопримечательность, Трафальгарская площадь, Вестминстерское аббатство, Лондонский тауэр, но нет, мы бегаем по обычным улицам и комнатам.

Вторая миссия проходит в Дубае. Оттуда ведь можно заглянуть в какой-нибудь древний египетский/арабский храм/город.

Третья на тропическом острове. Пусть база алхимиков будет в древнем зиккурате, как в той же NG2. Ну и так далее в таком же духе. А там глядишь и идеи для боссов получше появятся.

Когда речь заходит о главной базе алхимиков, можно намутить какой-нибудь готический замок. Тупа Ninja Gaiden meets Devil May Cry. И тут даже есть что-то подобное, но очень мало, а кроме того, там встречаются вот такие вот перлы:

Да, это витраж в стену пещеры, из которого, тем не менее, бьёт свет.<br />
Да, это витраж в стену пещеры, из которого, тем не менее, бьёт свет.

В общем, внеочередное заседание диванных геймдизайнеров объявляю закрытым.

99
2 комментария

Помните забавные секретные миссии из DMC, которые ко всему прочему могли играть роль обучения чем-то? Почему в Ninja Gaiden такие миссии это тупо "убей кучу народу"?А мне наоборот больше нравились "секретки" в нг 1-2 или думе последнем с ломанием ебычей кучке врагов, чем какая-то "креативная" хуета из дмц/дум 16 с: "доберись до конца комнаты используя врагов как скейт/убей павуков без использования пушек"

Хотя пара секреток в нг2 на первом прохождении харда/мастер нинзя это ад и содомия.

Так можно оставить и набитие ебычей, но сделать как-то покороче, и также сделать стандартное набитие ебычей на время. Некоторые секретки в ДМС мне тоже не нравятся, но я в целом о подходе говорю.

2