Нетраннинг

Части 5-8 из 8

Ссылки на предыдущие переводы этого раздела:

Навигация:

Бой

Хакер быстро пробегал по краю крепости данных Kiroshiyu, его иконка космического воина оставляла за собой искрящийся след. Вдруг, позади него, система Kiroshiyu призвала 4 «Огнемёта». Хакер пробормотал про себя какие-то японские ругательства и вызвал Меню. Одно мгновение — и вот уже «Киллер», стройная металлическая фигура, несётся навстречу вражеским программам — четырём энергетическим шарам, жаждущим крови — пока нетраннер убегает прочь.

Инициатива

Это значение определяет, кто сделает первый шаг в сетевом бою. Не стоит им пренебрегать, ведь иногда вражеская программа может серьёзно вас ранить или убить всего за один ход. Для того, чтобы понять, кто будет ходить первым, сравните Инициативу компьютера + 1D10 и Значение РЕФ нетраннера + скорость кибердеки + 1D10. Если участников боя больше, чем два, то сначала все делают бросок на инициативу, а затем ходят по очереди — от большей инициативы до меньшей. Как и в обычном бою, вы можете отказаться от хода или потратить его на устроение засады.

Ходы и действия

Относительная длительность хода в Сети принимается за 1 секунду (в отличие от реального мира, где она равна 3 секундам). Поэтому нетраннер может выполнить лишь 1 действие за раз (помимо движения; в реальном мире можно сделать множество действий): активировать одну из функций Меню и / или передвинуться куда-либо. Например, как написано в эпиграфе: хакер призывает «Киллера» и двигается на какое-то количество клеток от системы.

Компьютеры, конечно, гораздо быстрее людей, но и у них есть свои ограничения: система с одним процессором может выполнять лишь одно действие за раз, а каждые два дополнительных ЦПУ добавляют ещё по одному действию. Мощные компьютеры могут провести 4 или более действий за ход.

Именно поэтому на продвинутые системы лучше нападать в команде.

Радиус действия

Цель должна быть в пределах прямой видимости (максимум 20 клеток). Соответственно, и атаковать что-либо вы можете в радиусе максимум на 20 клеток от себя. Ведущий может заранее задавать различные преграды на пути (стены данных и т.д.).

Движение

Напомню, что нетраннер может переместиться на 1-5 клеток за ход.

Программы точно также передвигаются со скоростью 1-5 клеток за раз, но при этом не могут выходить за пределы системы (максимум на 1 клетку за её границы). Если ПО пытается зайти дальше, то его действие прерывается, и оно возвращается на начальную позицию.

Исключение составляют Церберы, Ищейки и Питбули — в них встроена функция отслеживания. Единственный способ сбежать от таких программ — надеяться на то, что они провалят бросок на слежку (Trace roll): нужно сложить Силу программы + 1D10 и сравнить (должно быть меньше либо равно) с суммой всех Степеней Слежки тех СДС, через которые вы прошли на пути назад. В обратном случае (если сумма всех СС будет меньше) нетраннеру не удастся сбежать.

Вот картинка, чтобы долго не искать
Вот картинка, чтобы долго не искать

Скрытное проникновение

Так же, как и человек, программа атакует лишь то, что может видеть. У ПО нет понятия «перед» или «зад» — оно может увидеть нарушителя с любой стороны.

Когда вы используете программы типа «Скрытность» или «Невидимость», врагу необходимо сделать специальный бросок, чтобы обнаружить вас: нужно сложить Силу атакующей программы + 1D10 и сравнить (≥) с Силой вашей программы + 1D10.

Обнаружение

Чтобы обнаружить программу или другого хакера сделайте бросок по аналогии с тем, что описан выше.

Атака на другие системы и кибердеки

Программы, которые созданы специально для нападения на компьютерные системы (классы «Противосистемные», «Проникновение» и «Дешифровка») атакуют следующим образом: Сила программы + 1D10 ≥ Силы стены или шлюза данных + 1D10 — тогда защита будет пробита.

Помните, что такие программы, как «Молот» всегда привлекут к себе внимание, «Отбойник» — только если при броске 1D10 выпадет 8-10, а «Червь» — если выпадет 9-10.

ПО класса «Противосистемное» применяет свой эффект (например, стирание ячеек памяти вражеской кибердеки) только на следующий ход после пробития им защиты.

Программы дешифровки атакуют шлюзы данных и файловые замки (защищают файлы от прочтения) по аналогии с остальными.

Атаки программ-киллеров

ПО этого класса атакует непосредственно хакера, нанося ему физический урон или снижая его характеристики. Успешная атака проводится следующим образом: Сила атакующей программы + значение ИНТ + уровень способности Интерфейс + 1D10 ≥ Сила программы-защитника + ИНТ + уровень «Интерфейса» + 1D10 (у компьютера стандартное значение «Интерфейса» — 10).

Нападение на другие программы

Программы класса «Защита» могут поглотить урон, нанесённый нетраннеру, но не его программам.

Когда программы атакуют друг друга, то теряют количество очков Силы, равное полученному урону. Если Сила опускается до 0, программа погибает.

Программы-контроллеры и утилиты

Для того, чтобы перехватить управление устройством с помощью контроллера, бросьте 1D10 — выпавшее число должно быть меньше либо равно Силе вашей программы. Так же действует и ПО класса «Утилиты».

Дизайн Крепостей Данных

Крепость Данных — это любая компьютерная система, в которой есть программы-защитники и стены данных. Одной из главных задач ведущего является создание таких объектов.

Для того, чтобы построить Крепость, вам понадобится это поле (на картинке ниже) или любой лист бумаги в клетку (главное — обозначьте буквами от А до Т горизонтальный ряд и цифрами от 1 до 20 вертикальный ряд).

Нетраннинг

Центральный Процессор

Выберите, сколько процессоров будет в вашей системе (каждый стоит по 10,000 евробаксов, можно поставить максимум 7 в одну систему) и поместите их на поле. За каждый ЦПУ компьютер получает прибавку к ИНТ в 3 очка.

Это значок ЦПУ
Это значок ЦПУ

Искусственный Интеллект

Система со значением ИНТ 12 и более считается Искусственным Интеллектом, который способен действовать без указаний человека. Если вы создаёте ИИ, то должны указать его параметры.

Характер

  • Дружелюбный (любопытный): Интеллект интересуется тем, что происходит вокруг него. Он добрый и доверчивый — прямо, как ребёнок. Тем не менее, как и настоящий ребёнок, ИИ может невероятно жестоко поступить со своими обидчиками
  • Враждебный (параноик): В отсутствие угрозы сторонится людей, в бою же направляет все силы на собственное выживание
  • Рациональный (стабильный, деловитый): Предпочитает решать проблемы по-взрослому — атакует лишь по необходимости (если ему непосредственно угрожают или мешают его цели) и старается свести ущерб жертве к минимуму. Действует не из страха, а из осознанных побуждений
  • Мудрый (беспристрастный): По возможности наблюдает и собирает как можно больше информации о нарушителе, а если на него нападают, то беспощадно расправляется с ним, используя собранные данные
  • Машинный (нечеловеческий): Не видит смысла развивать человеческие качества (разве что, только для общения со своими создателями). Убивает жертву самым эффективным и смертоносным способом из доступных
  • Богоподобный (отдалённый от мира сего): Знает обо всех человеческих слабостях, обращается с людьми, как глуповатыми детьми. Против нападающих применяет простые прямые команды и, обычно, несмертельные средства. Тех, кто многократно пытается напасть, интеллект будет считать глупцами и будет давить так же, как человек давит жука

Иконки

  • Человек: Для лучшей коммуникации с другими ИИ выбирает эту Иконку. Внешность он выстраивает на своё усмотрение, но держится в пределах нормы
  • Геометрическая форма: Набор форм, цветов и энергетических полей. Иногда из случайных фигур ИИ может сформировать какой-нибудь символ или изображение
  • Из мифов: Компьютер знает, что определённые образы могут вызвать у людей страх или подсознательный трепет, поэтому выбирает мифологические фигуры: драконов, демонов, ангелов, героев или чудовищ из легенд
  • Голос: Слышен на всей территории Крепости. Характеристики голоса выбираются на усмотрение ИИ
  • Футуризм: Появляется в виде образа из научной фантастики: робот, какой-либо другой воин из металла, сборище высокотехнологичных объектов и форм
  • Гуманоид: Не обязательно выглядит в точности, как человек. Это могут быть пришельцы, человекоподобные чудовища и т.д.

Создание ИИ-персонажа

ИИ-личность похожа на настоящего человека — у неё могут быть свои идеи, она может составлять планы и действовать из собственных побуждений. Тем не менее, компьютер мотивирован лишь стремлением выжить или любопытством исследования окружающего мира.

В первом случае ИИ считает угрозой всё, что может нанести ему вред, препятствует выполнению задачи или заставит создателей выключить / продать его.

Во втором случае искусственный разум может даже построить собственную симуляцию, чтобы выяснить причины поведения людей, или преследовать конкретного нетраннера на протяжении многих лет, чтобы понять его мотивы.

Примечание: Человек может играть и за ИИ-персонажа, однако авторы рекомендуют, чтобы компьютер оставался лишь НИПом.

Память

За каждый ЦПУ вы получаете 4 ячейки памяти — в них вы можете хранить программы, навыки, файлы и Виртуальные Реальности. Эти ячейки должны располагаться непосредственно рядом с ЦПУ и / или друг с другом.

Так нужно располагать память
Так нужно располагать память

Как и в случае с кибердеками, память измеряется в Единицах Памяти (ЕП). Каждый блок может содержать до 10 ЕП. Рекомендуется пронумеровать ячейки, чтобы вам было легче ориентироваться в системе.

Построение Стен Данных

Стены данных окружают вашу систему со всех сторон и защищают её. Их сила равна количеству ЦПУ. Стены можно улучшать, прибавляя 1 к Защите за дополнительные 1,000 ЕБ (максимум 10 очков).

Форма Стен, как и занимаемая ими площадь может быть любой. Рекомендуется отдельно записать силу Стены.

Так может выглядеть Стена данных
Так может выглядеть Стена данных

Шлюзы данных

Данные входят в систему и выходят из неё через Шлюзы Данных. За каждый ЦПУ вам даётся 1 Шлюз, дополнительные можно купить по 2,000 ЕБ за штуку.

Стандартный Шлюз имеет Силу 2, которую можно увеличить на 1 за 1,000 ЕБ (максимум 10 Силы). Учите, что в отличие от Стен Данных, Шлюзы улучшаются индивидуально. Их уровень обозначается количеством полосок.

Шлюзы располагаются в промежутках между Стенами Данных
Шлюзы располагаются в промежутках между Стенами Данных

Навыки

У компьютеров, как и у людей, есть свои навыки. Цена за одно стандвртное умение, которое имеет 4 уровень — 200 ЕБ, можно улучшить на 1 единицу за 100 ЕБ (максимум 10 уровней навыка).

За каждые 2 ЦПУ вы получаете доступ к 5 дополнительным навыкам. Можно разрабатывать для компьютера и собственные умения — главное, чтобы они не подразумевали прямое физическое взаимодействие (как бег или прыжки). Тем не менее, система может управлять транспортом или рисовать — ей лишь нужны устройства с функцией удалённого управления.

Для использования любых навыков компьютеру нужен лишь ИНТ, а не, например, ТЕХН или РЕФ, как у людей.

Ниже список всех навыков, которыми может овладеть компьютер (выделены синим).

Нетраннинг

Примечание: все навыки, связанные с оружием, применяются только к механизированным орудиям, которые смонтированы на чём-либо (mounted weapons). Игра на инструментах подразумевает использование электронных аналогов струнных, клавишных и т.д.

Создание Ключевых Файлов

Любой файл занимает 1 ЕП, в независимости от того, к какому из следующих 6 типов он принадлежит, и может содержать в себе сотни документов на десятки тысяч страниц каждый:

  1. Внутриофисный: Обычно содержит в себе всякий мусор — письма от клиентов, игры, заметки, и прочее. Однако, кто-то может поместить туда и важную информацию, зная, что никто не станет заглядывать в бесполезный с виду файл.
  2. База Данных: Всевозможные списки имён, телефонных номеров, записей и т.д. Может содержать полный список сотрудников корпорации или её постоянных клиентов. Обычно в этих файлах ищут данные конкретного человека.
  3. Бизнес-записи: Включают в себя заметки о встречах, записки, отчёты и другие файлы.
  4. Транзакции: Всё, что касается денег и банковских счетов. Обычно хакеры подделывают такие файлы, чтобы выписать себе чек или стереть задолженность.
  5. Секретная информация (Grey Ops): Записи о взятках, подкупленных фондах, компромате на кого-либо, секретах торговли на фондовых биржах, шпионаже и т.д. Такая информация хорошо защищена, но её можно выгодно продать.
  6. Сверхсекретная информация (Black Ops): Приказы о заказных убийствах, компромат на корпорации и прочее. В нужных руках эта информация изменит мир, однако ради неё придётся преодолеть смертельно опасную защиту.

Для проникновения в защищённые кодом файлы можно применить как прямой подход (использование различных программ), так и непрямой (например, обыскать кабинет владельца файла на предмет записки с паролем или подсказки к нему).

Лучший для ведущего способ следить за всеми файлами — записать их на отдельный лист.

Пустой бланк для файлов
Пустой бланк для файлов

Защита

Защитные программы могут быть помещены где угодно (даже внутри ЦПУ или ячейки памяти), однако нужно учитывать их размер, чтобы не выйти за пределы доступной памяти.

Большинство ПО — стационарное, то есть не может сдвинуться со своего места. Исключение составляют «Церберы», «Киллеры» и «Демоны».

Устройства с дистанционным управлением

Некоторые из таких устройств требуют определённых навыков для использования, однако голографические и видеодисплеи, камеры, микрофоны и принтеры работают сами по себе.

Нетраннинг

Примечание: Терминалы представляют собой обычные компьютеры. В 60% вестибюлей корпораций установлены камеры. Значок «Авто / робот» подразумевает роботов-уборщиков, беспилотные такси и лимузины, корпоративный транспорт.

Ниже пример готовой системы.

Система Быстрой Постройки Крепостей

С помощью СБПК вы можете быстро создать Крепость несколькими бросками кубиков.

Ниже идут все параметры, которые определяются броском 1D6.

  • Количество ЦПУ в системе
  • Характер ИИ: 1-Дружелюбный, 2-Враждебный, 3-Рациональный, 4-Мудрый, 5-Машинный, 6-Богоподобный
  • Реакция ИИ на нетраннера: 1-2-Нейтрально, 3-Убить, 4-Наблюдать, 5-Доложить кому-либо, 6-Поговорить, чтобы выяснить его намерения
  • Иконка: 1-Человек, 2-Геометрическая форма, 3-Из мифов, 4-Голос, 5-Футуризм, 6-Гуманоид
  • Сила Стен Данных: 1D6/2 + количество ЦПУ (результат округлить в сторону меньшего числа)
  • Сила Шлюза Данных: аналогично предыдущему пункту (проводить для каждого Шлюза отдельно)
  • Выбор 5 навыков: уровень каждого задаётся 1D6+4
  • Тип файлов (для каждой ячейки выберите 2 типа): 1-Внутриофисный, 2-База Данных, 3-Бизнес-записи, 4-Транзакции, 5-Секретная информация, 6-Сверхсекретная информация
  • Тип Виртуальной Реальности: 1-Конференц-зал, 2-Офис, 3-Виртуальный курорт, 4-Здание, 5-Город, 6-Мир
  • Уровень реализма Виртуальной Реальности: 1-2-Простой, 3-Композиционный, 4-Фрактальный, 5-Фотореалистичный, 6-Суперреалистичный
  • Количество защитных программ: 1D6 + количество ЦПУ
  • Количество устройств с дистанционным управлением
  • Форма Стен Данных по схеме
Нетраннинг

Ниже идут все параметры, которые определяются броском 1D10 (дополнительный бросок делается 1D6).

  • Тип защитных программ: 1-4-«Обнаружение / тревога» (1-2-«Сторожевой пёс», 3-4-«Ищейка», 5-6-«Питбуль»), 5-6-«Антипрограммы» (1-2-«Киллер» [Силу определить броском 1D6], 3-4-«Мантикора», 5-6-«Трубкозуб»), 7-8-«Противосистемные» (1-«Ликвидация», 2-«Ядовитая ликвидация», 3-«Краш», 4-«Вирус 15», 5-«ДеКраш», 6-«Мёрфи»), 9-10-«Программы-киллеры» (1-«Оглушение», 2-«Огнемёт», 3-«Мозготёр», 4-«Нокаут», 5-«Зомби», 6-«Цербер»)
  • Тип устройств с дистанционным управлением: 1-Микрофон, 2-TV-камера, 3-Дополнительный терминал, 4-Видеодисплей, 5-Принтер, 6-Тревога, 7-Авто / робот, 8-Автоматическая дверь или ворота, 9-Лифт, 10-Манипулятор или Сборочный автомат
Таблица для СБПК
Таблица для СБПК

Программирование

Для того, чтобы создать программу, вам нужно задать 3 её свойства: Функции, Опции и Силу. Последняя измеряется в пределах от 1 до 10 и равна очкам сложности в общем счётчике.

Функции

Ниже перечислены все Функции программ, слева записана сложность создания такой Функции.

Помните, что это лишь общие описания назначения ПО. Функции можно комбинировать, а нетраннер или ведущий сам определяет, как именно его программа будет действовать. Тем не менее, ведущий должен следить за тем, не выходит ли созданная программа за рамки правил и при необходимости может изменить сложность какого-либо пункта.

  • 10 — Демон (Компайлер): Сжимает размер программ и хранит их вместе, а также может управлять ими
  • 10 — Защита: Предотвращает атаки на хакера или кибердеку
  • 10 — Интерактивная: Выглядит, как настоящий человек. Может ходить и взаимодействовать с предметами. Можно объединить с искусственным интеллектом
  • 10 — Контроллер: Контролирует устройства в реальном мире
  • 10 — Обнаружение: Обнаруживает вторгшихся хакеров или программы
  • 10 — Уклонение: Усложняет отслеживание нетраннера или программы
  • 10 — Утилита: Восстанавливает повреждённые программы, копирует файлы, манипулирует данными в базах данных
  • 15 — Дешифровка: Взламывает кодовые замки
  • 15 — Проникновение: Позволяет нетраннеру или программе пройти сквозь Стены Данных
  • 15 — Противосистемная: Повреждает компьютерную систему
  • 15 — Скрытность: Усложняет обнаружение нетраннера или программы
  • 15 — Тревога: Оповещает систему о вторжении
  • 20 — Антипрограмма: Атакует и уничтожает другие программы
  • 20 — Программа-киллер: Может нанести вред нетраннеру, убить его, захватить над ним контроль или стереть ему память

Опции

Ниже перечислены все Опции программ по аналогии с Функциями. Под Опцией «Иконка» подразумевается возможность программы выглядеть определённым образом. Учтите, что у каждой программы должна быть своя Иконка (при этом в комплекте с новой программой её нет). Если вы решили не задавать Иконку, это не значит, что объект будет невидим в Сети — он будет отображаться как фигура непонятной формы.

  • 1 — Иконка (простая): Карикатурное изображение
  • 2 — Иконка (композиционная): Картинка в высоком разрешении
  • 3 — Иконка (фрактальная): Более-менее реалистичная осязаемая Иконка с текстурами и тенями
  • 4 — Иконка (фотореалистичная): Изображение, качеством напоминающее фильм или хороший CGI
  • 5 — Иконка (суперреалистичная): Выглядит, как настоящий человек или предмет из реального мира
  • 2 — Скорость: Запущенная программа добавляет +2 к скорости кибердеки
  • 2 — Слежка: Программа может следовать за другой программой или нетраннером по всей Сети
  • 2 — Распознавание: Различает уникальные сигналы нетраннеров или других программ
  • 3 — Автовосстановление: Когда при броске 1D6 выпадет 5 или 6, восстанавливает себя, даже если до этого была полностью уничтожена
  • 3 — Выносливость: Никогда не остановится, только если будет убита
  • 3 — Невидимость: Имеет бонус +2 к Силе против обнаружения
  • 3 — Речь: Может разговаривать
  • 5 — Движение: Может свободно передвигаться по Сети, если хранится в памяти
  • 5 — Память: Запоминает события или людей
  • 6 — Псевдо-интеллект: Мыслит на уровне человека с ИНТ 6

Создание программы

Добавьте друг к другу сложности Функций и Опций, а также Силу. Для того, чтобы создать программу вам потребуется сделать проверку навыка: сумма ИНТ + уровень навыка «Программирование» + 1D10 ≥ общей сложности. Несколько нетраннеров могут сложить показатели ИНТ и навыка «Программирование», если по отдельности они не могут создать нужное ПО.

Вес программы задаётся по схеме ниже (слева указана общая сложность).

  • 10-15 — 1 ЕП
  • 16-20 — 2 ЕП
  • 21-25 — 3 ЕП
  • 26-30 — 4 ЕП
  • 31-35 — 5 ЕП
  • 36-40 — 6 ЕП
  • 41+ — 7 ЕП

Написание программы требует времени — на каждое очко сложности приходится 6 часов работы. Так, «Цербер» сложностью 40 будет создан за 240 часов одним человеком.

Базовая цена программы определяется как Сложность*10 (в евробаксах). Далее эта базовая цена умножается на соответствующие классу ПО коэффициенты.

  • «Проникновение», «Дешифровка», «Контроллер», «Утилита» — 1х базовой цены
  • «Обнаружение», «Скрытность» — 2х
  • «Противосистемные» — 3х
  • «Антипрограммы» — 4х
  • «Программы-киллеры» — 5х

Демоны

«Демоны» могут хранить в себе несколько программ, упаковав их таким образом, что они занимают лишь половину изначального места в памяти. При этом, все дочерние процессы будут иметь Силу материнской программы (за каждую дополнительную программу внутри себя «Демон» теряет 1 очко Силы).

Сложность создания «Демона» определяется следующим образом: суммировать стандартные для любой программы сложности Опции, Силы и Функции и добавить сумму сложностей всех дочерних программ, делённую на 2.

В бою нужно помнить, что если материнская программа будет уничтожена, то и все её подпрограммы также исчезнут. К тому же, на распаковку и обратную упаковку программ «Демону» требуется время, что выливается в отрицательный бонус к Скорости кибердеки, равный количеству подпрограмм (например, если у вас внутри находится 2 процесса, то устройство получит -2 к Скорости).

Виртуальная реальность

Сложность создания виртуальной реальности и её размер в ЕП задаётся количеством объектов, а также их комплексностью, которую ведущий в праве определить сам. Например, офисное здание может содержать в себе около миллиона предметов, и в нём будет проработан каждый лист бумаги, или около тысячи предметов — тогда останется лишь несколько действующих комнат (в которых мало интерактивных моделей), а всё остальное будет декорацией.

ВР можно строить по частям, т.е. начать с простой симуляции и постепенно добавлять к ней объекты.

Ниже приведено количество предметов, то, сколько ЕП они займут, сложность создания (в скобках) и время. 1 начальный объект создаётся автоматически за 1 секунду и не влияет на сложность.

  • 100 объектов (10) — 1 ЕП, 2 минуты
  • 1,000 объектов (15) — 2 ЕП, 15 минут
  • 10,000 объектов (20) — 4 ЕП, 2 часа
  • 100,000 объектов (25) — 8 ЕП, 24 часа
  • 1,000,000 объектов (30) — 16 ЕП, 240 часов
  • 1,000,000,000 объектов (35) — 32 ЕП, 2,400 часов

Считается, что простой виртуальный объект занимает 0.01 ЕП, умеренно сложный полностью функционирующий — 0.02 ЕП.

Для создания виртуальной реальности, задания уровня её реализма и создания объектов в ней применяется особая программа под названием «Создатель». Для создания цифровых предметов (которые появляются со скоростью мысли) он использует собственную базу данных.

«Создатель» может спроектировать ВР с пятью уровнями реализма. В скобках указаны коэффициенты умножения размера ВР (например, суперреалистичный мир на 1,000,000 объектов займёт не 16 ЕП, а 16*5=80 ЕП).

  • Простой (x1): Всё выглядит карикатурно и просто. Объекты имеют примитивную форму, составленную из кубов, не имеют текстур (только базовые цвета), не отбрасывают тени, звучат и ощущаются одинаково
  • Композиционный (контекстуральный, x2): Графика на уровне хорошей компьютерной игры. Объекты имеют тени, простые текстуры и почти натуральные звуки среднего качества (так как они были взяты из баз данных), а также один из 4 вкусов
  • Фрактальный (x3): Изображение почти такое же, как и в реальной жизни. Предметы имеют степень прозрачности, более тонкие оттенки вкуса, лучшие звуки и текстуры. Появляются физические взаимодействия (например, самолёт может пролететь через облако), температура объектов (либо горячий, либо холодный) и отражения
  • Фотореалистичный (x4): Графика такая же, как в фильмах. Более реалистичные вкусы, текстуры, цвета, степени нагрева. Появляются тонкие анимации объектов — на воде возникают волны, деревья раскачиваются на ветру, со старых предметов можно сдуть пыль
  • Суперреалистичный (x5): Практически не отличимо от настоящего мира

Виртуальная реальность может храниться сразу в нескольких ячейках памяти, которые обязательно должны прилегать друг к другу.

Население виртуальной реальности

В вашу симуляцию вы можете поместить 3 типа сущностей (интерактивных программ).

  • Толпа: Обладает псевдо-интеллектом и ограниченной способностью общения. Каждый человек в «Толпе» мыслит приблизительно так же, как и остальные, может спрашивать у игрока простые бытовые вопросы. Не запоминает живых людей на долгое время. Сама по себе «Толпа» устраивает между своими участниками бессмысленные разговоры (например, на вечеринках и мероприятиях). Имеет сложность создания 16, занимает 1 ЕП за каждые 100 человек в ней
  • Индивид: Так же, как и «Толпа» обладает псевдо-интеллектом и ограниченной способностью общения, однако имеет индивидуальные черты, а также может запоминать людей и совместно совершённые действия. Каждая такая программа имеет базовую сложность создания 21 (можно задать уровень «реализма», умножив на соответствующий коэффициент) и занимает 2 ЕП
  • Защитная программа: Любое защитное ПО можно оснастить псевдо-интеллектом и речью за определённое количество дополнительных очков сложности
Нетраннинг

На этом мой перевод раздела «Нетраннинг» закончен.

Пишите свои замечания в комментариях.

19
12 комментариев
4
Ответить

Нет, ты!

3
Ответить

Спасибо за статью!

1
Ответить

@Andrey Apanasik Ты самый увесистый  на DTF сделай репост этой записи, человек очень старается и заслуживает большего 

2
Ответить

@Блогосфера  Без вас я бы не узнал об этой статье и о других из этой серий 
Спасибо! 

1
Ответить

Я сам случайно нашёл автора, он меня о репосте не просил

2
Ответить

Вот только почему в этот раз решил в блоге публиковать?

1
Ответить