Так это вы так пишете, будто ВСЕ новые игры плохие, "а вот раньше"...
Синдром утёнка обыкновенный.
Помогло, спасибо. Имхо эта настройка в топ 3 полезных, ибо ну очень парят появляющиеся деревья в 100 метрах.
А можете объяснить что делают настройки GlobalSDF.NotCoveredMinStepScale и GlobalSDF.DitheredTransparencyTraceThreshold?
Или, если есть, документацию, где все параметры описаны, мне как-то не удалось найти...
Спасибо! Очень нужный материал. А насчёт дальностей прорисовки есть что-нибудь?
Я проходил на выходе. У меня была 2080 Ti и 32 Гб озу, поэтому ни одного существенного бага я не встретил за всё время, а графика на своё время была чем-то абсолютно невероятным (да и сейчас, пожалуй, лучшая), плюс на хайпе проходить - всегда дополнительные эмоции. Так что, да, это было очень правильным решением.
+ как простой пример, в DCS нет турбулентности от террейна, в отличие от FS. По-моему, как раз в DCS это было бы очень важно.
В DCS имхо нет принципиальной разницы с FS. BMS - не знаю, но сильно сомневаюсь, и даже если так, то скудный визуал даже не даст её прочувствовать нормально.
А вообще - такое ощущение, что симмеры всегда в массе своей будут в красках обсирать всё, что угодно, и защищать то, что ближе к телу. При этом какой-нибудь 1% из них реально разбирается и понимает, в чём где недостатки.
А профи зачастую в целом одобряют все симы и не выделяют явного фаворита.
Эм. Что с флайтмодёлью не так? Не, ну, может, она не идеальна, но что там неадекватного? И вообще, где лучше?
Новая система освещения, новая система облаков; карьера с различными миссиями типа выброски парашютистов, сельхозработ, тушения пожаров; колоссальная разница в детализации террейна и растительности с возможностью выйти и пройтись пешком в любом месте.
Ну вот что ещё вам нужно? Чего не хватает? С таким же успехом MSFS2004 и MSFS2020 ничем не различаются.
Добавлю насчёт r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace.
Это не что-то сложное. Это максимальное значение шероховатости материала (от 0 до 1), при котором в этом материале будут люменовские отражения. Высокое значение, по идее, делает картинку максимально реалистичной, но фактически можно получить масляную и сверкающую картинку. Рекомендуется значение около 0.5.