А что насчет структуры в Wwise?
У вас некий Random Container с лупами, в котором у каждого лупа свой "вес" либо вы используете линейно - играет несколько дорожек и другие инструменты добавляются по мере изменения RTPC?
Кроме всего прочего, у них очень адекватный суппорт, все игры сделанные на wwise помещают на свой сайт в раздел powered by wwise и это, конечно, мелочь, но испытываешь странное удовлетворение когда видишь свою игру среди прочих AAA тайтлов)
А что касается сравнения FMOD vs WWise - это, конечно, отдельный топик, но если грубо сравнить, это как Game Maker vs Unity)
А как вы справляетесь с потенцальным запросом - сделать музыку интерактивной? Например, играет тема исследования, вдруг появляется враг - музыка остается прежней или переходит в другую музыкальную тему? Или вы предпочитаете линейный подход?
Очень интересно, скажите, а что вы используете для связки с игровым движком?
Я очень долго использовал FMOD, но как только перешел на Wwise - понял, что обратного пути нет.
Мне интересно, есть ли у вас опыт оптимизации в Unity с применением Entity Component System? Burst Compiler, Job system etc.
Насколько вообще все эти знания будут актуальные для тех, кто выйдет в продакшен в связке LWRP + ECS и есть ли такие вообще помимо самих ребят из Unity?