Феномен зумерского амбара

Я удивлен, что людей так заинтересовала тема с банальным примером гейм/левел дизайна в виде красного амбара. Абсолютно в каждой игре, которую разрабатывают толковые дизайнеры, авторы тем или иным способом указывают объекты на которые стоит обратить внимание: свет, цвет, скрипт.

Направление линии на скорой, стрелки над фургоном указывают в сторону двери и в целом направления движения.
2525

По моим личным наблюдениям современный геймдизайн почти незаметенМне кажется он наоборот стал так ленив, что я всюду вижу эти "подсвеченные" зоны и "ненавязчивые" указатели. Над дверью куда надо войти висит фонарь, следы, как бы случайно пролитой желтой краски по направлению движения или на ящиках куда надо забраться. Все копируют друг у друга и как по учебнику делают направляющие элементы. Примеры где это сделано незаметно и органично встречаются реже. Ну, по личным ощущениям.

11
Ответить

Мне кажется проблема в технологиях. Больше объектов, лучше текстурки и в мешанине досок, автомобилей и дверей уже сложно органично выделить "интересную". Красный амбар стоит посреди ничего

2
Ответить

Про незаметность я хотел привести в пример Metroid Dread. Игра кажется линейной, но в ней достаточно свободы, чтобы заняться исследованием и экспериментами, а если рашить вперед, то разрабы чуть ли не за руку ведут.

Вот краска это лень, согласен, или когда ярко подсвечивают сам объект.

1
Ответить

Wolfenstein II передает привет, где авторы с геймдизайнем некоторых локации сломали игрокам голову. Где игра всякими яркими лампочками, игрой света и тп, указывает на определенную дверь, но в итоге это оказывается не активная дверь, а нужная игроку выход находится в черном углу, где нечерта ни видно и ТД.

1
Ответить