С вами программист Александр Кондырев. В этом блоге вы найдёте логи о разработке игр и гайды. https://t.me/gamprg
Да, статьи написаны для людей которые хотят разобраться в вопросе
Я когда-то не понимал как сделать прямой объект кривым с помощью кривой. Эта статья для тех кто тоже не понимает как это сделать.
с помощью функции plane_add описанной в этом гайде я создаю вершинный буфер состоящий из 2х находящихся рядом плоскостей. На скриншоте видно что разница расстояния между ними по Z равна 1. Дальше можно вращать камеру вокруг них и увидеть как они начинают пересекать друг друга в разных местах примерно как в прикреплённой выше гифке и чем больше будет расстоянии от камеры до этих плоскостей тем сильнее будет эффект.
Спасибо. Такие комментарии помогают писать ещё.
вопросы интересные
По ощущением GM хорошо себя чувствует, особенно после покупки Оперой. Сообщество творит!
кроме написания шейдера тут добавлена специфика GMS2: как включать/выключать шейдер, как передавать юниформ, как GMS2 отрисовывает спрайт, что GMS2 делает с шейдером при компиляции.
Рад что нравится. Напишу ещё.
Спасибо. Будет ещё
По умолчанию такой
а, я понял. Мало объяснений, из-за чего статья не понятна.