INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Всем привет. Сегодняшнее поле, где я #вполевоин находится далеко в космосе. На борту огромной станции "Объект 6", вот уже более 400 лет летящий к неведомому миру с остатками человечества. Верней, некоего Народа Номах.

INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Времени у меня осталось мало. Нет, со мной все в порядке, просто до конца конкурса осталось чуть больше суток, так что буду краток. С другой стороны и эта статья будет немного отличаться от обычного воевания в поле. Отчасти, это связано с характером претензий, выдвигаемых к игре. Ведь, по большому счету, игру-то хвалят. Почти каждый негативный отзыв можно свести к простой формуле "игра хорошая <далее перечисляется чем именно>, но баги <далее идет список багов>".

Так что давайте договоримся на берегу: я прошел эту игру меньше недели назад, с последним на текущий момент патчем v.1.7. Хорошая новость: в этой версии игра стабильная, все квесты (ну или почти все, я парочку таки не закончил, но не из-за багов) можно завершить и все концовки работают.

Чтобы быть честным: в одной из последних сюжетных миссий не все в порядке. Мой напарник (выдаваемый по сюжету, так что в одного миссию не пройти) в какой-то момент сильно невзлюбил угол в одном помещении и всаживал в него обойму за обоймой. Раздражает, но миссию пройти не мешает.

В той же миссии нет иконки у предмета. При том, что он не случайный, а уникальный и пропустить его невозможно. Хотя и не нужен для сюжета, просто трофей<br />
В той же миссии нет иконки у предмета. При том, что он не случайный, а уникальный и пропустить его невозможно. Хотя и не нужен для сюжета, просто трофей

С техническими проблемами разобрались. Но перед тем, как обратить внимание на геймплейные, ради которых я вас тут и собрал, вкратце расскажу об игре.

Внимание! Далее в тексте и картинках будет содержаться незначительная часть спойлеров. В основном они относятся к побочным заданиям и активностям

Итак, Insomnia - это уже которая по счету попытка создать "русский Fallout". И попытка, по моему глубокому убеждению (а иначе зачем мне писать эту статью) - успешная. Что удивительно, поскольку, непосредственно фоллаутских механик в игре, считай и нет. Здесь бои в реальном времени. Много крафта и менеджмента инвентаря. Нет, столь любимых в народе социальных навыков: вы не сможете сделать ни краснобая, способного уговорить кого угодно, ни моя-твоя-нипанимать с единицей Интеллекта. Просто потому что тут нет такой характеристики как Интеллект.

Правда, стоит упомянуть, что вариации социальных взаимодействий таки есть. В зависимости от выбранной в начале предыстории, в диалогах с разными персонажами могут появляться дополнительные варианты реплик.

Да и еще: при создании персонажа нельзя выбрать пол.

Вот, примерно с этого и будем начинать. Внешность потом можно будет немного подправить. Ключевое слово - немного<br />
Вот, примерно с этого и будем начинать. Внешность потом можно будет немного подправить. Ключевое слово - немного

Что еще удивительней, в игре не так много "русского". Что логично: представители народа Номах, или номаны, улетали не с Земли, так что в игровой вселенной России нет вообще. Как следствие, тут нет клюквенных шуток про березки и медведей, не вспоминают русских писателей, политиков и прочих исторических деятелей.

Логично, что и в оформлении станции вы не найдете серпов, молотков, двуглавых орлов и прочих узнаваемых символов. А в заброшенных каютах не висят ковры на стенах и в холодильнике не осталось кастрюли заплесневелого борща. Другими словами, для русского человека мир Объекта 6 будет таким же чуждым и непонятным, как для американца или китайца.

К добру или худу, но в Insomnia нет и часто встречающейся особенности русских игр. А именно: цитат из поп-культуры. Лично для меня - это плюс, потому что обычно такие оммажи выливаются в натужное юморение.

Хотя совсем без отсылок не обошлось

Кстати, сидит этот персонаж в баре "Радуга 106". Его мы посетим не однажды<br />
Кстати, сидит этот персонаж в баре "Радуга 106". Его мы посетим не однажды

Ок, этого всего в игре нет, но что же в ней таки есть? Почему я считаю ее успешной попыткой создать "русский Фоллаут"?

Короткий ответ на эти вопросы, буквально укладывается в два слова. Эти слова: мир и истории.

Мир интересно исследовать, открывая новые локации и узнавая подробности функционирования местного сообщества с его сложными взаимосвязями. Тут, кстати, всплывает одна отличительная особенность, Insomnia, к которой я еще вернусь: наш герой является полноправным обитателем этого мира и это отражается в геймплее. Никто нам не читает лекции по местной иерархии и политической системе.

Сразу же после создания персонажа его приписывают к воинской части, совершенно не позаботившись просвятить, к примеру: а какое место занимает армия в сообществе и зачем вообще она нужна? Ведь предполагается, что он - персонаж - хоть и пролежал в анабиозе несколько лет, но с основными понятиями знаком. Игрок же, который не в курсе этого, вынужден выстраивать общую картину, получая информацию из разговоров, книг и записок.

Что естественно: практически никто из персонажей не задумывается о том, куда и откуда они летят. За столетия помещения космической станции стали, вот уж действительно - родными и естественными для нескольких поколений жителей. Так что вокруг будет сколько угодно желающих обсудить последние события: террористов, продовольственные пайки, привилегии горожан-урбанитов, разборки местных ОПГ, а что-то глобальное в обсуждении просто не всплывает. А ведь игроку, как полагается, предстоит решать судьбы мира, так что эту информацию приходится добывать по крупице и с большим трудом. Такой вот "Дарк Соулс среди Фоллаутов".

INSOMNIA: the Ark. Черт возьми, у них получилось!

Второе, что мне так полюбилось в игре - это истории. Одинаково интересные и в основном сюжете, и в побочных заданиях. Сами квесты в меру разнообразные, но без откровений: убей, найди, принеси и т.д. Но сценарная "обвязка" очень хороша.

Вот, к примеру, квест от одного из мафиозных кланов. Нужно найти беглого наркодилера, который кинул своего подельника и скрылся с большей частью товара. Подельника задержали военные и держат в заключении - собственно, поэтому ко мне и обратились (я же военный, помните?). Заключенный, кстати, и не догадывался о предательстве и сидит в тюрьме, в полной уверенности, что нашу цель постигла та же судьба. Узнав правду, он быстро выкладывает все явки и контакты. После этого, начинается преследование и постоянные опросы, в ходе которых люди, вовлеченные в сеть наркоторговли, один за другим заявляют, что отказываются иметь с беглецом всякие дела.

Наконец, достигнув жалкого укрытия дилера, где он ютится с женой и сыном (собственно, через ребенка мы его и нашли), игрок встает перед стандартным выбором: убить или отпустить. И тут понимаешь, что, перед нами, по сути, обреченный человек, от которого отвернулись вообще все, для которого закрыты все дороги обратно в общество. Возможно, отпустить такого будет даже большей жесткостью по отношению к нему и его семье.

Зачистка жилого блока под прикрытием местных Больших Папочек<br />
Зачистка жилого блока под прикрытием местных Больших Папочек

Другая история хорошо проиллюстрирует очень важную черту игры, которую часто упоминают в числе недостатков, но для меня - это главная причина сыграть в Insomnia.

Итак, по сюжету нам предстоит атака на жилой блок, где затаились повстанцы-террористы. Должен сказать, конкретно эта миссия отлично срежиссирована: вы действительно чувствуете себя частью спецоперации. Вокруг пробегают отряды военных, восставшие устраивают засады, время от времени по телевидению выступает лидер восставших с пламенными речами.

Посреди всей этой кутерьмы мы натыкаемся на женщину, которая отказывается эвакуироваться, потому что где-то тут она потеряла дочь. Ее мы находим этажом ниже, но Улана - так зовут девушку, отказывается покидать безопасное убежище. Ничего страшного - возвращаемся к матери, чтобы порадовать ее новостями и находим труп. Стоящий рядом солдат рассказывает, что она была убита шальной пулей.

Погоревав, все-таки решаем рассказать Улане о печальной участи ее матери. Но, зайдя в убежище мы находим трупы: повстанцы и мертвая девушка среди них. В игре прямо не говорится, но по косвенным уликам, я решил, что она была поставщиком оружия, а когда запахло жареным, от нее решили избавиться

Такая вот грустная история<br />
Такая вот грустная история

Главное в этой истории не сюжет и не персонажи, а само ее существование. Все вышеописанные действия и диалоги - это не побочный квест. Я просто самостоятельно бегал и общался и, в конечном итоге, сам для себя открыл эту историю без участия игры.

И вот тут мы встречаемся с главной причиной существования этой статьи. В отрицательных отзывах игру часто называют "некомфортной" и это действительно так. Игра вызывающе старомодна. Вот, скажем, вы захотели купить новую броню и интересуетесь: насколько ее характеристики лучше вашей текущей? В современной игре вы просто наведете курсор на товар и вам высветится сравнение, еще и разными цветами подсветят несовпадающие показатели. В Insomnia же, для этой операции нужно сперва снять свою броню, чтобы она оказалась в инвентаре и уже переводя курсором от окна магазина к вещмешку, вы будете сравнивать обновку со старой.

Вышеописанная ситуация, справедливости ради, нечастая: менять броню и оружие придется нечасто и еще реже показатели будут требовать тщательного сравнения. А вот что действительно нас ждет постоянно - так это поиск нужных людей и мест.

Вы видите среди этих людей квестодателей? Вот и я не вижу. А они есть!
Вы видите среди этих людей квестодателей? Вот и я не вижу. А они есть!

Причина проста: в игре нет ни мини-карты, ни каких-либо маркеров (кроме иконки, что с персонажем в принципе можно общаться). В журнал заносятся новые квесты и отмечается прогресс, но в общих словах. Вот пример: я узнал, что на окраине резервации, у заброшенного кинотеатра, регулярно пропадают дети. Я облазил каждый сантиметр резервации по периметру и только потом случайно узнал, что кинотеатр - это новая локация на глобальной карте.

Парадоксально, но именно эта неприветливость стала той деталью, которая превратила симпатии к игре, в любовь. Конечно, можно вспомнить, что и легендарные первые Fallout-ы обходились без восклицательных знаков над NPC, но настоящая причина глубже.

При таком подходе, приходится внимательней вчитываться в диалоги, да и вообще общаться чаще: ведь именно так узнаешь детали, которые пригодятся потом. Для другой игры такой подход, возможно стал бы фатальным, но здесь он же позволил узнать много историй, а они в этой игре, как я уже говорил - отличные.

Да и радость будет сильнее, когда искомый персонаж или предмет все-таки находится. Ведь это это сделал именно игрок, безо всякого игрового аналога ведьмачьего чутья, исключительно за счет своего внимания.

В местном кинотеатре показывают "Путешествие на Луну" Мельеса. Целиком
В местном кинотеатре показывают "Путешествие на Луну" Мельеса. Целиком

Другой источник подсказок - это окружение. Вот еще одна показательная история. На одной локации я встретил запертую дверь. Как вы можете догадаться, запертые двери, которые могут в принципе быть открыты и те, которые существуют просто для красоты, отличаются примерно никак. А вокруг не было никаких рубильников или ключей. Тупик?

Оказалось нет. Оказалось, что систему слива забила бочка, что привело к затоплению комнаты с дверью. А при этом срабатывает аварийный замок. Как только бочка была уничтожена (никаких контекстных действий, просто оружием в штатном режиме), дверь открылась. Откуда я все это узнал? Из надписи на стене.

Справедливости ради - надпись довольно заметная<br />
Справедливости ради - надпись довольно заметная

Тут бы подчеркнуть, что рассматривать окружение не надоедает, из-за отличной работы художников оркужения и уровней, но это излишне. Своеобразную красоту захламленных помещений и изящество streamline-дизайна космической станции отмечали даже в негативных рецензиях.

И, наконец, совсем уж коротко, о боевой системе. Казалось бы, в подобной игре бои в реальном времени должны смотреться чуждо и вызывать только раздражение, но этого не происходит. Буду честен: общий игровой темп крайне неспешный: много разговоров, осмотров бесчисленных мусорных куч, ремонт и взлом, медленные перемещения по глобальной карте (со случайными встречами - все по классике). И на этом фоне перерыв на боевую активность воспринимается как освежающая смена деятельности. Да и сами сражения чаще представляют собой тактическую позиционную перестрелку из-за укрытий, чем яростную свалку.

Почти что мафиозные разборки: освобождаем пленника в перестрелке, прячась за классическими машинами. <br />
Почти что мафиозные разборки: освобождаем пленника в перестрелке, прячась за классическими машинами.

Так и получилось, что игра мне стала особенно близка именно из-за решений, которые иначе как спорными, не назовешь. И, возвращаясь к заголовку: да, я считаю, что основная ценность игры именно в том, что у авторов получилось создать мир и события в нем, которые интересно исследовать и понимать. В общем, как это было в конце 90-х, в тех двух играх.

Уже заканчивая эту статью, я обнаружил что очень похожий обзор уже был написан. Предлагаю ознакомится и с ним тоже, поскольку многое, о чем там написано до сих пор актуально. За исключением технических проблем, которых стало значительно меньше:

21
9 комментариев