Смешная дорога в геймдев

Немного воспоминаний о моей работе в студии компьютерной анимации "Петербург" (авторы "Смешариков")

Смешная дорога в геймдев

Совершенно неожиданно для меня, небольшой акт самолюбования вызвал бурную (по крайней мере, по меркам скромного блога) реакцию. Помимо всего прочего, люди проявили интерес к первым шагам в моей карьере 3D-художника. Именно о них и пойдет речь в этой статье.

Сразу должен оговориться: дело происходило более десяти лет назад, так что память сохранила далеко не все, а жесткий диск и того меньше. По этой же причине, я могу совершенно ненамеренно назвать своей чью-то работу. Я очень постарался использовать в статье только те, в которых твердо уверен, но всякое бывает.

Для начала, небольшая но поучительная предыстория о том, как я вообще в "Петербурге" оказался.

К 2010-ому я уже примерно 5 лет работал в одной аутсорс-фирме и участвовал в разработке инструмента для инвестиций - все эти расчеты стоимости акций, опционов и вот этого всего. Мало того, что тема эта меня не особо вдохновляла, так еще и программистом я был, мягко скажем, неважным. Если я и жалею о чем-то в своей жизни, так об этих потраченных пяти годах.

Хотя не сказать, чтобы я не пытался пробиться в геймдев. Стать художником я мечтал уже тогда, даже моя выпускная работа в университете (питерский Политех, на секундочку) посвящалась компьютерной графике.

Само-собой, я рассылал свое резюме во всевозможные игровые компании. И работал над портфолио, наполняя его, в основном, персонажами - стандартное направление для художника-новичка.

Естественно, никто брать такого таланта к себе не спешил, а кризис 2008 изрядно подкосил невысокую российскую геймдев-поросоль.В судьбоносный 2010-й год я уже почти опустил руки.

Помог случай. Как раз в это время студия "Петербург" заканчивала свой трехмерный мультфильм "Смешарики. Начало". Конец работы над любым проектом - время очень жаркое и рук не хватало катастрофически. Тогда-то меня и заметили. Просто потому, что я знал как держать мышь и запускать 3D-редактор. Но, для начала, мне все же предложили тестовое задание, с которым я справился.

Ах да, мое резюме, на которое я получил отклик находилось на сайте DTF. Еще когда он был местом встреч "дружелюбных профессионалов".

после доработок мой тестовый тент попал в мультфильм<br />
после доработок мой тестовый тент попал в мультфильм

Да, насчет редакторов. До сих пор я делал модели исключительно в 3D MAX, но по условиям задания пришлось пересаживаться в Maya, за что я очень "Петербургу" благодарен - пользуюсь ей и по сей день.

Уже значительно позже, мне довелось побывать с другой стороны резюме и я видел, как работа не доставалась людям с портфолио на несколько голов сильней моего. На основании всего пережитого, я возьму на себя смелость дать совет новичкам-художникам, которые хотят попасть в индустрию.

Дорогие новички, самое главное на вашем уровне - это удача и счастливый шанс. Но уж если он подвернулся, нужно хватать и держать.

Насчет "держать". Тут возможны варианты. Дело в том, что начав работать художником я сильно проиграл по деньгам. И дело не только в величине зарплаты, но и в том, что она систематически задерживалась. Каждую неделю я получал от 3 до 5 тысяч. Конкретную цифру я не называю не потому, что не помню, а потому что это всегда было сюрпризом и поводом для обсуждения в очереди в бухгалтерию каждую пятницу.

После того как я уволился, остатки денег мне приходили еще несколько месяцев. Справедливости ради, о задержках меня предупредили еще на собеседовании.

Но не будем о грустном. По крайней мере, скудные средства лично меня не огорчали. Я был счастлив наконец профессионально заняться 3D. И сейчас я считаю то свое решение устроиться в "Петербург" одним из самых удачных в своей жизни.

Поскольку работа над мультфильмом уже подходила к концу, то меня посадили делать всяческие небольшие объекты. Например, вот эту болгарку

Смешная дорога в геймдев

Тогда же, мне посчастливилось поработать над первым в моей карьере окружением. По сути дела - тот же уровень. То есть, тем, чем я занимаюсь сейчас уже в геймдеве.

Сцена на секунду, от силы: Нюша с Барашем ползут по лестнице в каком-то техническом помещении. Его-то (помещение) мне и нужно было сделать.

Смешная дорога в геймдев

Отвлекусь немного, чтобы рассказать о том, чем конкретно я занимался. Понятно, что делал модели, но как именно. Процесс, который тогда применялся, сейчас обычно называют hard-surface моделирование. Другими словами, в ход идет не сама модель, которую я делаю, а ее "сглаженный" вариант. Вот, пример того как это происходит

Смешная дорога в геймдев

Есть разные подходы, но мы использовали дополнительные грани (т.н. supporting loops). На cкриншоте ниже они выделены оранжевым.

Смешная дорога в геймдев

Помимо создания модели, на мне еще лежала развертка, а вот текстурил уже другой художник. Свои тонкости были и тут. Поскольку в производство шла именно сглаженная модель, необходимо было контролировать, возникающее при этом растяжение, что обычно оборачивалось использованием дополнительных граней.Короче, геометрия несколько отличалась от привычной игровой.

Гораздо интересней, что сцены для мультфильма собирались тут же, в Майе. И я так же отвечал за установку камеры, и композицию объектов. Вообще, меня в титрах указали аж два раза (не особо большое достижение, нас много таких было), но именно этой должностью я особенно горжусь

Смешная дорога в геймдев

Задолго до завершения полного метра, меня перекинули на "Пин-код". Один из многочисленных спин-оффов "Смешариков". Именно он и стал для меня основным проектом в студии. Так что и большая часть моих работ относится именно к этому сериалу.

Смешная дорога в геймдев

Да вот взять хотя бы заставку: ключ, который кует Пин, маяк, в который врезается Нюша, динамо-машина с лампочкой, шестеренки, которыми жонглирует Крош, стена и дверь с кодовым замком. Это все я.

Впрочем, заставку делали совсем не в начале работы, а где-то в районе 10-ой серии.

Немного воспоминаний о внутренней кухне. Для новичка в 3D, коим я являлся, каждый приобретенный навык, естественно, ценился на вес золота. Но одним я дорожу особенно - это умение читать и повторять концепты. Умение далось не сразу и не просто. И большая заслуга в том, что я его таки освоил - принадлежит 2D художнику, Ларисе Половиковой. Мы сидели рядом и именно она принимала мою работу. По первой этот процесс имел очень много итераций и крайне плохую сходимость.

Основная сложность заключалась в том, чтобы повторить в 3D характерные мультяшные искривления и неаккуратности. Именно с подачи Ларисы в мой лексикон прочно вошло выражение "пухлить и круглить", применительно к 3D-моделям.

Отдельного упоминания стоит эта локация. Больничная палата на летающем аппарате Смешариков.

Смешная дорога в геймдев

Самое начало сериала, 3-я серия ("Нано-няни") и внешний вид окружения только разрабатывался. Мы немало времени потратили меняя размер и изгибы стальных плит, а так же количество и размер заклепок. Чтобы помещение выглядело тяжеловесно, но при этом не превращалось в "нацистский бункер" (дословная цитата - в одном из вариантов у меня именно он и получился).

Еще одна хитрость связана с настройкой камеры. Помните - все это происходит в Майе, а значит нужно скрывать объекты позади, чтобы не попадали в кадр. В том числе и стены. Решением стало сегментирование локации и ненужные сегменты можно было по-быстрому отключать. Модульность, как она есть - еще один полезный навык, пригодившийся мне впоследствии.

В дальнейшем мы стали наращивать градус стимпанка, что опять таки нашло отражения в локациях, которые я делал

Смешная дорога в геймдев

Отдельный набор задач относился к созданию поверхностей, над которым летел Умнолет. Особенность этих работ в том, что в кадр попадает большое пространство и нужно было его как-то композиционно организовать.

Смешная дорога в геймдев
Смешная дорога в геймдев

А самым интересным примером я бы назвал кухню из серии "У медведя на уме".

Суть сцены в следующем: Крош взломывает холодильник. При этом он сперва пытается использовать фомку - и этот процесс показывают в кадре. А потом, он проносит через экран различные инструменты, один другого радикальней.

Проблема в том, что помещение кухни слишком узкое. Крош бы очевидно выходил из стены. А сделать шире изначально - нельзя. В этой же локации много других сцен и все их переделывать - большая работа.

Смешная дорога в геймдев

Пришлось пойти на жульничество. Задним умом понимаю, что можно было сделать изящней, но уж чем богаты. Не забывайте шел только первый год моей профессиональной деятельности 3D-художника.

В общем, я сделал левую стенку отдельным объектом и в нужной сцене слегка повернул ее. Очевидно, когда знаешь куда смотреть

Смешная дорога в геймдев

И снова пара слов о рабочем процессе. В качестве исходных данных для построения сцен мне приходил своеобразный мультфильм - т.н. аниманик, состоящий из статичных раскадровок. При этом, уже на таком раннем этапе, мультфильм был озвучен.

Поскольку, аниматик относился сугубо к внутренней кухне, то художники, случалось, давали волю своему чувству юмора. Например, на полке у Пина (пингвин, разговаривающий с немецким акцентом) можно было заметить экземпляр "Майн Кампфа".

Очаровашки, правда?

Да, в процессе работы я сделал большую часть домиков Смешариков. Все эти модели пригодились уже позже, при работе над "Новыми приключениями"

Смешная дорога в геймдев
Смешная дорога в геймдев
Смешная дорога в геймдев
Смешная дорога в геймдев

Одной из последних моих работ на "Пин-коде" стала очередная огромная локация со снежным троном Совуньи. Тут никаких интересных историй. Просто, вот такая штука

Смешная дорога в геймдев

"Новые приключения" начались уже в 2011-ом году. В этом же году я покинул студию, так что помимо уже готовых моделей, специально для сериала я сделал не так уж и много. Но в титры все равно попал

Смешная дорога в геймдев

И последней работой стали "Фиксики". Уже совсем чуть-чуть и в основном всякая мелочь, типа карандашей и точилок.

Хотя, кое-что интересное случалось. По сценарию, в серии "Вентилятор", Фиксики попадают внутрь компьютера и Симка прячется от своего товарища. Где? В аниматике были нарисованы... электронные лампы. Выяснилось, что художник (не Лариса, уже другой) и сам не очень хорошо представляет, как выглядят внутренности компьютера. В итоге сошлись на том, чтобы добавить огромных конденсаторов

Смешная дорога в геймдев

Ушел я из студии уже в настоящий геймдев - в Нивал, который тогда работал над "Блицкригом 3". Про этот карьерный шаг хочу рассказать чуть подробней. Уже в самом начале работы в "Петербурге" я познакомился с 3D-художником Ильей Качура. Значительно более умелый и опытный чем я, вопрос его трудоустройства в какую-нибудь из игровых контор, был делом времени.

Прощаясь мы, естественно, пообещали быть на связи, а я попросил замолвить за меня словечко в Нивале, если будет вакансия. В общем-то стандартные фразы, которые ни к чему не обязывают.

Какого же было мое удивление, когда спустя несколько недель он написал мне в духе "а чего ты там сидишь, мы тут все тебя уже ждем?"

Так что дам второй совет новичкам

Дорогие новички. Связи значительно облегчают карьерный рост. А налаживаются эти связи проще простого - вас окружают такие же увлеченные художники. Проблем в поиске общих интересов быть не должно

Так я попал в "Нивал". Но это уже совсем другая история. Которую я уже рассказывал

308308
27 комментариев

Классный текст. Такие вот детали и хитрости производства всегда очень интересны. А карьерная траектория тоже впечатляет. И это при том, что ты ещё находишь время писать текста и развивать коммюнити тут и на КК. Спасибо за материал, с удовольствием прочёл =)

34
Ответить

О Лонг по Смешарикам! Уважаемо!

24
Ответить

Что вы, автор, думаете про blender?

9
Ответить

ничего не думаю. Я им ни разу не пользовался.

2
Ответить

Ах вот кто ответственен за Astroneer в целом и Frozen Eleum Loyce в частности.

9
Ответить

Умнолëт? Разве не Шаролëт?

3
Ответить

Признаться, не помню точно. Между собой, мы как его только не называли. И не всегда цензурно

15
Ответить