Уже давно существуют кубические карты (cubemaps), которые позволяют создавать отражения, применяя их к любой поверхности. Однако проблема в том, что для использования кубических карт все объекты должны быть статичными. Например, если сломать стул, то в отражении он останется целым, так как кубическая карта не обновляется динамически. Ray Tracing решает эту проблему, так как обрабатывает отражения в реальном времени, включая динамические изменения, такие как движение или разрушение объектов. (до этого использовали SSR для динамики)
Причем ты описал одну из хуилиарда проблем, которую решает ртх. Кубмапы нельзя применить на кривую поверхность, нельзя использовать динамику. Планарки тоже только на плоскости, динамика там есть, но 1 планарка сожрет ресурсов больше, чем ртх. Динамическая кубмапа вообще применяется только на машинах в гонках или гта и имеет кучу артефактов. Ну а сср пропадает вместе с объектом когда камеру чуть повернешь. Ртх отражения же решают все проблемы разом, но да, если в статической сцене только одна лужа, то тут ртх проебет по производительности кубмапе или сср
Уже давно существуют кубические карты (cubemaps), которые позволяют создавать отражения, применяя их к любой поверхности. Однако проблема в том, что для использования кубических карт все объекты должны быть статичными. Например, если сломать стул, то в отражении он останется целым, так как кубическая карта не обновляется динамически. Ray Tracing решает эту проблему, так как обрабатывает отражения в реальном времени, включая динамические изменения, такие как движение или разрушение объектов. (до этого использовали SSR для динамики)
Причем ты описал одну из хуилиарда проблем, которую решает ртх. Кубмапы нельзя применить на кривую поверхность, нельзя использовать динамику. Планарки тоже только на плоскости, динамика там есть, но 1 планарка сожрет ресурсов больше, чем ртх. Динамическая кубмапа вообще применяется только на машинах в гонках или гта и имеет кучу артефактов. Ну а сср пропадает вместе с объектом когда камеру чуть повернешь. Ртх отражения же решают все проблемы разом, но да, если в статической сцене только одна лужа, то тут ртх проебет по производительности кубмапе или сср