а причем тут нагрузка? это баг. изза чего он происходит - я могу только предполагать.
сам механизм не простой. простота в скорости обработки и отсутствия нагрузки на сервер/клиент.
ну прототип так прототип. каждому своё. я в элите засыпаю, так как делать там нечего, а в планетсайде война ради войны утомила в первые пару дней.
анимации - как минимум поменялись. а вам только изза шприца фпс механики не нравится?
то что видео 2016 года вам ничего не говорит?
это было в 2016 году. после этого всё то уже давно собрано в одну постоянную вселенную, которая растёт, развивается, наполняется механиками и контентом.
Почитайте, например, вот эту статью:
https://dtf.ru/games/77584-ocherednaya-nedelya-besplatnyh-poletov-v-star-citizen-uzhe-skoro
нет, на них введена зелёная зона, оружие просто не работает чтобы не было гриферства. но все что за её пределами - пожалуйста стреляйте. Бункера, станция ковалекс, спутники, нарколабы - это как мотивированное пвп (и пве - там полно ботов) в точках интереса. Можно просто залезть в корабль другого игрока, перестрелять всю команду и угнать его. до 50 человек на одном сервере (над увеличением этого количества сейчас разрабатывают технологию сервер мешинга)
друг мой, какие карты? вы о чем? тут огромный открытый мир с миллионами квадратных километров поверхности. целая планетарная система с планетами, лунами, станциями и городами.
да, видно что делает напарник на мобигласе. можно показать карту (правда она сейчас ужасно реализована - привет дизайнерам). классно реализована видео и голосовая связь ингейм. мобиглас - это только пример. эта система открывает гораздо больше вариантов для использования.
и я не понял про помещение и 4 игроков..
Первое и самое важное: это Object Container Streaming + Sever Meshing. Я уже выше рассказывал комуто об этих технологиях. Могу и тебе - но там много текста. (между прочим Amazon - крупнейший лидер в областях облачных и распределённых вычислений работает в этом направлении именно с цыгами)
Второе: система процедурной генерации. Не общее понятие о ней, а именно то как она реализована здесь.
Третье: действительно настоящий фпс движок пригодный для моорпг.
Цитата из другой статьи:
Унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица.
Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке.
В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре.
там же постоянно какие-то новые кораблики выпускают. вы о чём?
зг за эти деньги ещё и саму студию создала + технологические разработки. гта 5 - это практически тотже самый движок и куча работы дизайнеров. Утрирую, конечно, но по сути ничего кардинально нового они там не изобрели.
Выпуск за деньги издателя - это ведь ускорение разработки, не так ли? Если бы их разрабатывали независимые студии - разработка ещё бы больше затянулась. Это аргумент не в вашу пользу.
А какой откат по прогрессу? вот тут я не понял, извините.
Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия.
а что в этом странного? игры таких масштабов по 10 лет делают
20 лет? вы черезчур пессимистичны) 5 лет всего прошло.
ну) долго - это не значит никогда, не так ли?
ну вы то об этом побольше меня знаете) держите в курсе состояния дел в разработке.
согласен, что не нужны. просто ответил оратору выше на его предположение.
по логике игры все неписи управляются отдельным Subsumption AI. Он выдаёт команды на перемещение отдельного непися ко всем клиентам что его видят, загружается шаблон его поведения (непись инженер подходит к пульту и начинает чтото там делать). Этот шаблон анимаций не надо синхронизировать, до тех пор пока он или не закончится сам, или пока кто-то/что-то не вмешается в его действия (ты подошел к нему и начал процесс беседы с ним. он встал и повернулся к тебе лицом). Но все вокруг увидят действия этого непися совершенно одинаково. Как и передвижение обычного статиста по улице. Пока он не столкнётся с препятствием - мы будем видеть как он передвигается из одной точки в другую. Синхронизация точечная - и не требует постоянной нагрузки ни на сервер, ни на клиента. В мельчайших анимациях десинк возможен, само собой. Но key-точки у всех будут идентичны.
Ты считаешь подобное избыточным? Пусть тот кто разговаривает с неписем видит то что он к тебе повернулся, а у остальных он пусть дальше сидит и починяет примус?
массовка бывает разной. тебе нравится массовка в гта или ведьмаке? или тебя устроят статично стоящие неписи как в любой другой ммо?
это настолько очевидно, что даже я даже не знаю зачем это надо объяснять.. ты серьёзно? о0
и на ридуса кодзиму)
действительно нечем, это да :( всякая мелочь аля - разнообразные квесты, начиная от банальных принеси туда/сюда, до целых веток сценарных миссии и баунтихантинга за реальными игроками. Торговля, майнинг, пиратство, засады и ограбления корованов, развитие и апгрейд своего корабля. ерунда какаято
сейчас аренда работает. всё это можно взять на прокат за небольшие деньги. андромеду, например, за 70к
для реалистичности. на пластиковых болванчиков мы уже насмотрелись в других ммо. неужели вам было бы не интересно видеть насыщенный обитателями мир?
это вопрос
не с Крисовым перфекционзьмом) к томуже с интерактивом неписей будет неприятно, если, например, вы с другом нарушите закон посреди города и охранник начнёт в вас стрелять. ты видишь охранника за углом, а твой твоарищ - под столом)
во многих онлайн-играх неписи просто стоят на месте, или же двигаются по скрипту. тут они все управляются специальным AI, и используют большое количество мокап анимаций.
мастер-снайпер приплетания!